Bonjour à toutes et à tous !
N'étant pas versé dans l'art de la réalisation de funcards, je ne participe habituellement jamais aux FCC. Mais en voyant le thème de celui-ci, je n'ai pas pu résister. En effet, si ma grande passion depuis 20 ans est Magic, j'ai testé pas mal d'autres JCC au fil du temps, notamment lorsque je travaillais pour les magazines Lotus Noir, puis Mana Rouge, il y a une dizaine d'années, et...
R.I.P. ANACHRONISM
À cette époque, j'ai découvert Anachronism, un jeu vraiment exceptionnel à la fois par ses mécanismes et par la qualité de ses cartes, graphiquement (illustrations et maquette) et matériellement (les cartes de ce jeu sont réalisées dans un carton épais, contrairement aux cartes dont nous avons l'habitude ; un « deck » n'est composé que de cinq cartes qui ne sont pas mélangées, ce qui avait permis à l'éditeur TriKing Games d'augmenter l'épaisseur des cartes.)
Le principe d'Anachronism est de faire s'affronter deux personnages légendaires de l'histoire (Achille, Attila, César, Jeanne d'Arc, le Roi Arthur, etc.), chacun d'eux disposant de quatre cartes de soutien : une arme, une armure, un objet et une carte spéciale (un dieu, une compétence, etc.). Ce n'est pas un JCC à proprement parler, puisque quand vous achetiez le booster d'un personnage, vous y trouviez, outre bien sûr le personnage en question, ses quatre cartes de soutien spécifiques, liées à lui, plus au niveau du « flavor » que d'une réelle synergie, à quelques exceptions près.
Comme pour Magic, le deckbuilding est donc une dimension vraiment passionnante du jeu. Vous pouvez en effet combiner des cartes de différentes cultures pour créer des combos. Par exemple, votre deck peut être composé d'un guerrier écossais combattant avec une arme japonaise et un bouclier gaulois, portant un talisman égyptien et adorant un dieu grec !
De plus, les cartes de soutien ne sont pas mélangées et piochées : c'est vous qui choisissez leur ordre d'arrivée en jeu. La partie se joue en cinq tours seulement, et au début des quatre premiers, chaque joueur révèle la carte de soutien qu'il a programmée pour ce tour (un chiffre sur ces cartes déterminant l'initiative, c'est-à-dire celui qui jouera le premier). Elle restera normalement en jeu pour le reste de la partie (vous avez donc généralement intérêt à sortir votre arme Tour 1). Pendant les quatrièmes et cinquièmes tours, vous disposez donc de l'ensemble de vos cartes de soutien, sauf bien sûr si certaines ont été détruites. Si, à la fin du cinquième tour, les deux guerriers sont encore en vie (ce qui arrive rarement), celui à qui il reste le plus de points de vie l'emporte.
Le mécanisme de combat lui-même est révolutionnaire (ou en tout cas l'était à l'époque) : les cartes de guerrier sont utilisées comme des figurines. Vous les déplacez dans une arène carrée de quatre cases de côté, cherchant à placer votre adversaire dans l'une des cases de votre grille de combat (celle de votre guerrier et/ou celle de votre arme) pour lui porter une ou plusieurs attaques. L'orientation de la carte est importante.
Chaque guerrier possède quatre caractéristiques : points de vie (0 = mort, sans blague ?), vitesse (nombre d'actions par tour, le plus souvent trois), expérience (pour départager les égalités) et dégâts (caractéristique un peu inutile, l'immense majorité des guerriers infligeant un dégât avec leur attaque de base). La résolution des attaques se fait en lançant deux dés à 6 faces, avec possibilité de critique sur un double si l'attaque passe, c'est-à-dire si l'attaquant obtient un meilleur score que le défenseur.
Malheureusement, le jeu n'était pas pensé pour s'établir dans la durée : chaque set comprenait 5 guerriers de 4 cultures. Il était normal qu'au bout d'un moment, les guerriers légendaires de l'histoire viennent à manquer (certains des guerriers édités étant déjà plus que moyennement connus et, pour certains, pas des guerriers du tout, comme Isabelle de Castille).
De plus, le jeu a été victime des deux pièges qui menacent tout JCC (d'après les articles de Mark Rosewater, le gourou de Magic) : le « power screw » et le « complexity screw » (a screw = une vis en anglais), c'est-à-dire la tendance dangereuse pour les designers à augmenter peu à peu le pouvoir des cartes et leur complexité jusqu'à un point de non-retour, ce qui conduit à la mort du jeu. Sept séries ont été publiées en tout (la dernière étant injouable).
Bref, vous l'aurez, compris, Anachronism est pour moi un jeu excellent, et si par miracle vous tombez sur des cartes de ce jeu dans un vide-grenier, prenez-les, vous ne le regretterez pas. L'ennui, c'est qu'il faut quand même posséder un certain pool de cartes pour pouvoir construire des combos intéressantes, mais sait-on jamais...
LA FUNCARD
Illustration
J'ai choisi un dessin de l'un des illustrateurs que j'admire le plus : Michael Komarck, que vous connaissez maintenant pour ses illustrations de cartes Magic (Rafiq aux innombrables, Oraison angélique, Sorin Markov, Liche aux phylactères parmi d'autres, ainsi que des visuels comme Sorin et Nissa contre les eldrazis ou la bannière de Conspiracy).
À l'époque d'Anachronism, il ne travaillait pas encore sur notre jeu de cartes favori, mais sur L5R, World of Warcraft et Warlord. J'espérais qu'il serait un jour sollicité par WotC, et à ma grande joie, c'est arrivé ! Vous pouvez découvrir l'ensemble de ses magnifiques dessins sur son site.
L'illustration de ma carte et celle de la carte Anachronism « Épée de Martel », présente dans le booster de Jeanne d'Arc. Celle qui a galvanisé les troupes pour combattre et vaincre les envahisseurs anglais (pour le remerciement qu'elle en a reçu...) est ici représentée par M. Komarck sous les traits d'une très belle jeune femme, ce qui n'a bien sûr aucunement influencé mon choix...
Type, capacités, coûts et nom
La « vedette » de l'illustration étant malgré tout l'épée, j'ai évidemment créé un équipement. Le choix demandé lors de son arrivée sur le champ de bataille et la capacité déclenchée symbolisent la dévotion de Jeanne d'Arc à son but : repousser les Anglais. Même si la créature équipée n'affronte pas une créature du type choisi, Vengeresse lui confère tout de même un avantage non négligeable en combat. Mais si la troisième capacité se déclenche, Vengeresse permet de se débarrasser de l'attaquant ou du bloqueur sans risque, grâce à la combinaison de l'initiative et du contact mortel. Face a un jeu tribal, Vengeresse est donc d'une terrible efficacité.
J'ai choisi un coût de mana de 2, et un coût d'équipement identique. Ainsi, elle peut arriver en jeu rapidement, mais l'équiper n'est pas anodin dans la gestion d'un tour, du moins en début de partie. Si l'on souhaite attaquer avec puis l'attacher à un bloqueur potentiel, il faut y mettre le prix.
Enfin, je lui ai donné le surtype légendaire, car cela me semblait nécessaire d'un point de vue « flavor ». Comme toutes les épées légendaires portent un nom (d'après La chanson de Roland, par exemple, celle de Charlemagne s'appelait Joyeuse, celle de Roland, Durandal et celle d'Olivier, Hauteclaire), j'ai nommé la mienne Vengeresse, puisqu'elle est destinée à combattre un envahisseur et donc à lui faire payer ses crimes.
Rareté et symbole d'édition
La carte aurait pu être mythique, mais je n'aime pas cette nouvelle rareté créée pour des raisons de marketing. Vengeresse est donc une rare. Ne sachant pas quel symbole d'édition choisir, j'ai finalement opté pour celui de Divine vs Demonic, car je le trouve élégant, et il m'a semblé assez approprié.
Technique
Comme je l'ai dit, je suis un « noob » de la funcard. Je voulais juste participer pour « rendre hommage » à Anachronism. De plus, je ne pouvais pas y consacrer trop de temps. La technique que j'ai employée est donc très basique (c'est celle que j'utilise pour créer mes propres tokens, comme par exemple le dragon esprit mis en jeu par Tatsumasa, le croc du dragon) : à partir de la base artefact « nouveau design » du SMF Funcard Maker, en incluant seulement un coût de 2 manas incolores et le pinceau de l'artiste, j'ai exporté le .png puis travaillé sous Illustrator pour ajouter les textes et l'illustration (avec un simple masque d'écrétage pour la recadrer à bonne la taille). La police est Palatino Linotype, c'est celle que j'ai trouvée la plus ressemblante à celle du deuxième design (2004 – 2014).
Et enfin, puisque j'ai vu qu'il était d'usage de le faire quand on soumet une funcard, je vous donne un lien vers une version de l'image (légèrement) plus grande : cliquer ici
Voilà, chers amis magiciennes et magiciens, pour mon humble contribution à ce FCC. J'espère que ma carte vous plaira, et surtout que vous aurez l'occasion de jouer un jour à Anachronism.
Roldaïce, le mage gobelin qui vous salue bien.
Vengeresse
Vengeresse
Bonjour à toutes et à tous ! N’étant pas versé dans l’art de la réalisation de funcards, je ne participe habituellement jamais aux FCC. Mais en voyant le thème de celui-ci, je n’ai pas pu résister....
Bonjour à toutes et à tous ! N’étant pas versé dans l’art de la réalisation de funcards, je ne participe habituellement jamais aux FCC. Mais en voyant le thème de celui-ci, je n’ai pas pu résister....
Funcards
Alors c'était comment ?
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !
Le 05/01/2015
Je me souviens d'Anachronism, j'avais essayé le starter. Il y a des jeux comme ça pour lesquels on se dit que c'est pas mal, mais ça ne va probablement pas durer longtemps. Peut-être que l'erreur était d'abord de présenter comme un JCC un jeu qui n'en était pas vraiment un, pas même vraiment un jeu de carte en fait. Ou peut-être que le jeu à fait le temps qu'il devait faire, parce que le concept n'était effectivement pas apte à durer.
On peut regretter du coup qu'il n'existe pas sous forme de boîte de jeu, à la manière d'un Steam Torpedo ou d'un Opération Commando.
1 réponse(s)
Le 25/01/2015
Je suis d'accord, une boîte par extension avec toutes les cartes du set, cela aurait été l'idéal, d'autant plus que ce n'était pas un JCC avec contenu de boosters aléatoire. Et la boîte aurait pu contenir un vrai plateau de jeu plutôt qu'une feuille pliée en 12.
Mais il aurait fallu pour les joueurs investir dans une boîte complète, donc un produit beaucoup plus onéreux qu'un ou deux packs : risque énorme pour un petit éditeur, qui de toutes façons n'avait peut-être même pas les moyens d'envisager cette solution.
Le 16/12/2014
Merci pour ton commentaire !
Avoir en main l'une des épées de Charlemagne, cela doit en effet être quelque chose, tu dois ressentir que tu tiens l'épée d'une légende ! Même si ce n'était pas Joyeuse, mais de toute façon, je viens de voir sur Wikipedia que Joyeuse aurait été perdue sur un champ de bataille, et que l'épée qui servait au sacre des rois de France, dite "de Charlemagne", actuellement au Louvre, aurait été fabriquée bien après l'époque de Charlemagne.
En tout cas, j'ai atteint mon but si je t'ai donné envie d'essayer Anachronism !
Le 15/12/2014
Alors, à commentaire construit, commentaire construit (du moins, je vais essayer )
D'abord, joli visuel, un peu plus médiéval que d'habitude, ça correspond bien à la carte et au concept. Je parle aussi de l'image qui est très classe. Ensuite, au niveau des effets, je dirais qu'on a quelque chose qui ne sort pas plus que ça de l'ordinaire (la combinaison de l'initiative et du contact mortel, on retrouve souvent cet effet sur les funcards) mais bon, je ne critique pas cela, la référence à Jeanne d'Arc est expliquée dans le commentaire et est logique.
Ensuite, tu as bossé chez Lotus Noir? C'est cool, mais moi j'ai tenu l'épée de Charlemagne dans mes mains, ça le fait aussi, non? Ce n'était pas Joyeuse, en fait, mais une épée ayant appartenu à Charlemagne, d'après le musée.
Quoi qu'il en soit, ça donne envie d'essayer Anachronism.
Edité 2 fois, dernière édition par Yamaël le 15/12/2014