BORN TO BURN - Magic the Gathering

BORN TO BURN

BORN TO BURN

Tout est dans le nom... 'BORN TO BURN'. Burn est un type de deck (ultra) agressif mono rouge. Généralement, ce type de jeu repose sur des blasts et un pack réduit de créatures peu couteuses en mana...

  Expert / Rouge / Burn

Tout est dans le nom... 'BORN TO BURN'. Burn est un type de deck (ultra) agressif mono rouge. Généralement, ce type de jeu repose sur des blasts et un pack réduit de créatures peu couteuses en mana...

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Decks de JParis

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Description

Tout est dans le nom... 'BORN TO BURN'. Burn est un type de deck (ultra) agressif mono rouge. Généralement, ce type de jeu repose sur des blasts et un pack réduit de créatures peu couteuses en mana et destinées à rester sur le champ de bataille pour entamer les points de vie de l'adversaire. Ici, en format Legacy, ce deck, s'il intègre de nombreux blasts au sens strict du terme, prend le pari d'inclure un nombre plus conséquent de créatures qu'à la normal et qui ont les particularit... Plus !
Tout est dans le nom... "BORN TO BURN".

Burn est un type de deck (ultra) agressif mono rouge. Généralement, ce type de jeu repose sur des blasts et un pack réduit de créatures peu couteuses en mana et destinées à rester sur le champ de bataille pour entamer les points de vie de l'adversaire. Ici, en format Legacy, ce deck, s'il intègre de nombreux blasts au sens strict du terme, prend le pari d'inclure un nombre plus conséquent de créatures qu'à la normal et qui ont les particularités de ne pas pouvoir (ou de ne pas avoir vocation à) rester sur le champ de bataille... et de jouer en réalité le rôle de blasts.

"Born to burn" est donc un deck 100% blast ! C'est tout autant la rapidité (4 à 6 tours) qui est recherchée que le plaisir de jouer du début à la fin, sans interruption, avec du ou le feu.

Toutes les cartes sont en 4 exemplaires car ce type de jeu demande une forte homogénéité.

Concernant les créatures :

Pour le tour 1, l'Elémental d'étincelles annonce la couleur suivit au tour 2 de l'Elémental d'étincelles de l'enfer qui a le gros avantage de pouvoir revenir en jeu au tour 3 ou à un autre moment (quand on le désire).

On ne présente plus la boule fulgurante qui peut faire très très mal (attention de ne pas se la faire contrer, elle est plus facile à jouer au tour 3 qu'ultérieurement).

Le mogg fanatic est présent pour être combiné avec la grenade gobeline. Pour deux mana, 6 blessures c'est plus qu'intéressant. À noter que la présence, simplement, de 4 gobelins ne bloque pas l'utilisation de la grenade (sauf si vraiment on n'a pas de chance sur une partie) car cette combinaison n'a pas vocation à être utilisée dès le début, on a donc le temps de piocher un peu.

Concernant les éphémères et les rituels :

Il y a du grand classique avec les foudres, les incinérations et les salves de feu (pour ces dernières il ne faut jamais payer 6 de mana, elles sont là pour finir la partie en sacrifiant des terrains). Ce sont des incontournables (même s'il est vrai qu'il y a discussion sur l'incinération / certains préfèrent chain lightning / perso j'opte pour l'incinération car elle est une éphémère et elle peut bloquer une régénération).

Le prix du progrès peut faire extrêmement mal face aux adversaires qui utilisent de nombreux terrains qui ne sont pas des terrains de base (et ils sont nombreux ces adversaires !). Si vous aller jouer dans un petit tournoi AMATEUR avec des joueurs qui n'ont pratiquement que des terrains basics on peut remplacer les prix du progrès par des pointes de lave ou des chocs selon la préférence.

Grenade gobeline, voir ci-dessus.

Le départ de flammes a pour fonction de nettoyer le champ de bataille de l'adversaire si besoin. Au regard des particularités des créatures de notre deck, aucun impact sur celles-ci. L'adversaire perd en plus 3 points de vie (nous aussi mais c'est largement acceptable).

Concernant les terrains :

18 terrains de base et 2 cercles de barbares. Simplement 2 car 4 ce serait trop risqué. Ce terrain non basic peut faire gagner la partie en sachant qu'avec un Burn tout se joue généralement à une poignée de points de vie à la fin. Avec ce deck on ne fini jamais à 20. C'est impossible face un joueur un minium confirmé.

Concernant la réserve :

C'est très simple. Le but est d'avoir sous la main des cartes qui gomment (un peu) les défauts du Burn à savoir la possibilité de le bloquer totalement avec certaines cartes et d'être très vulnérable face aux decks friands en combos.

Distorsion chaotique pour, en quelque sorte, contrer un sort qui bloquerait totalement notre deck. Aiguille à sectionner pour bloquer les capacités activées d'un permanent qui également nous bloquerait si celles-ci pouvaient être jouées. Relique de progenitus contre tout ce qui va piocher dans les cimetières. Salve élémentaire rouge, c'est indispensable contre du bleu (il ne faut pas réfléchir là). Samsh to smithereens contre les artefacts trop embêtants.

Voilà, je ne vais pas disserter encore longtemps. Le Burn n'est pas un type de deck très compliqué à prendre en main. Toutefois, pour bien l'utiliser, il faut tout de même savoir jouer avec sa tête. Tout compte. Dans les moindres détails. Un blast mal placé (sur l'adversaire et non sur une créature de celui-ci par exemple) peut complètement changer la partie. Il faut analyser sans cesse le jeu de l'autre et profiter de la moindre de ses failles pour s'y engouffrer avec un maximum de flammes.

Amusez-vous bien

#Burn

Couleurs
Légalité
Niveau
Expert
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (16)
4Boule fulgurante6/1Créature : élémental
4Élémental d'étincelles3/1Créature : élémental
4Élémental d'étincelles de l'enfer3/1Créature : élémental
4Mogg fanatique1/1Créature : gobelin
Rituel(s) (8)
4Départ de flammesRituel
4Grenade gobelineRituel
Éphémère(s) (16)
4FoudreÉphémère
4IncinérationÉphémère
4Prix du progrèsÉphémère
4Salve de feuÉphémère
Terrain(s) (20)
2Cercle des barbaresTerrain
18MontagneTerrain de base : montagne
Créature(s) (16)
4Boule fulgurante6/1
4Élémental d'étincelles3/1
4Élémental d'étincelles de l'enfer3/1
4Mogg fanatique1/1
Rituel(s) (8)
4Départ de flammes
4Grenade gobeline
Éphémère(s) (16)
4Foudre
4Incinération
4Prix du progrès
4Salve de feu
Terrain(s) (20)
2Cercle des barbares
18Montagne

La réserve (15)

Éphémère(s) (10)
2Distorsion chaotiqueÉphémère
4En mille morceauxÉphémère
4Salve élémentaire rougeÉphémère
Artefact(s) (5)
2Aiguille à sectionnerArtefact
3Relique de ProgénitusArtefact
Éphémère(s) (10)
2Distorsion chaotique
4En mille morceaux
4Salve élémentaire rouge
Artefact(s) (5)
2Aiguille à sectionner
3Relique de Progénitus

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Le tour 1 rêvé des joueurs de contrôle en Commander :

« Je joue le meilleur terrain de Magic (Île)
Puis le meilleur caillou de Magic (Anneau solaire)
Puis le meilleur artefact de Magic (Sceptre Isochronique)
Auquel j'y imprime le meilleur éphémère de Magic (Contresort)
Fin de tour »

La chance n'est rien d'autre qu'un nom commun.

Proposé par PaperTime le 26/08/2019

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