Steam Torpedo est le premier jeu de l'éditeur Serious Poulp, sorti fin 2011. C'est un jeu de combat de sous-marins situé dans les années 20. Ben oui, pourquoi pas ? C'est toujours plus original que des vaisseaux spatiaux. Là si vous être en train de vous dire quelque-chose comme "Mouais, la différence c'est que les sous-marins ce n'est pas vraiment excitant." et bien sachez que ce jeu n'est pas du tout une simulation de guerre historique, que ses mécanismes tiennent davantage de Magic que de Mémoire 44 et qu'il est situé dans un contexte de science-fiction pas foncièrement réaliste. Personnellement il m'évoque davantage Albator qu'À la poursuite d'Octobre Rouge.
Uchronie
La science-fiction, ça débute le plus souvent par une hypothèse telle que "Et si dans le le futur etc...". Dans une uchronie, le point de départ est au contraire "Et si dans notre passé etc...". Mais pas non-plus du genre il y a longtemps dans une galaxie lointaine, là on se réfère à une période historique et on imagine un futur divergent à partir de ce point. Voilà, vous pourrez ressortir le mot à l'occasion pour vous la jouer un peu (mais pas face à des geeks, ils ont déjà tous essayé de le faire aussi. Et puis les non-geeks ça ne les intéressera pas, alors en fait laissez tomber l'idée).
Pendant la première guerre mondiale, les sous-marins étaient une arme nouvelle, en plein développement, qui s'est avérée très efficace dans la lutte pour le contrôle des voies maritimes. Malheureusement la fin de la guerre a mis fin brutalement, bien que temporairement, à leurs exploits. Qu'à cela ne tienne ! Dans Steam Torpedo, l'armistice n'a pas eu lieu: en 1918, l'emploi d'un gaz expérimental tourne mal, le conflit dégénère davantage encore, les pertes civiles accidentelles et la lutte autour du gaz modifient les alliances, de nombreuses terres sont ravagées, le contrôle des mers devient crucial.
En 1924, la guerre se poursuit et une nouvelle génération de sous-marins est née. C'est parti.
Dans la boîte
Le jeu se présente dans une petite boîte qui contient les règles, deux sous-marins composés chacun de 10 compartiments sous forme de tuiles carrées de carton fort, une figurine en carton et son socle, 5 pions "membre d'équipage" et plein de petits marqueurs qui représentent les dégâts sur une face et l'oxygène sur l'autre.
Le matériel est de bonne facture et les illustrations sont très réussies. Le livret comporte 24 pages abondamment illustrées et bien détaillées. Le tout coûte dans les 26 €.
Cette boîte est dite "pack d'immersion", pour le jeu de mot sans doute et parce qu'il est prévu que des extensions sortent régulièrement, mais elle contient déjà à elle seule un jeu complet.
Comment ça marche
Chaque joueur contrôle un sous-marin et son équipage. Nous avons ici le franco-allemand Panzer La Rochelle (oui oui, franco-allemand), un fier bâtiment de guerre avec entre autres armements un canon destructeur joliment nommé "Grosse Martha". Il s'oppose au Talion, un sous-marin pirate customisé par son équipage. Notons que pour varier un peu, plutôt que de respecter cette configuration de base, on peut mélanger les tuiles des deux sous-marins et les répartir aléatoirement entre les deux joueurs.
Chacun des deux joueurs mélange les dix tuiles de compartiment de son sous-marin et les dispose aléatoirement devant lui en deux rangées. C'est le seul moment du jeu où intervient le hasard. Et encore, le compartiment le plus important, la salle de contrôle, est toujours disposé au même endroit et on a en plus le droit d'intervertir la position de deux compartiments au choix. Ni pioche, ni lancé de dé par la suite. C'est assez important pour être souligné. D'ailleurs: C'est le seul moment du jeu où intervient le hasard.
Au milieu on place les deux figurines représentant les sous-marins, elles servent a déterminer leur position l'un par rapport à l'autre, sur cinq secteurs de mer délimités par les colonnes de compartiments. Ils débutent côte à côte et pourront par la suite se trouver devant, derrière, au contact ou à distance, côté flanc droit ou gauche. Là on peut remarquer qu'il manque une dimension spatiale et qu'en fait le combat pourrait aussi bien avoir lieu à bord de navires. Toutefois les compartiments et l'oxygène justifient quand-même le choix de sous-marins.
Oui parce qu'il y a trois façons de perdre :
- Se faire détruire sa salle de contrôle, c'est le plus courant.
- Avoir consommé tout son oxygène. Chaque joueur en retire un marqueur par tour, ce qui met assez rapidement la pression (sans jeu de mot) et force à l'action.
- Perdre tous ses membres d'équipage, ce qui est plutôt rare.
Les compartiments sont de quatre types dont trois ayant un effet lorsqu'un membre d'équipage les occupe: Moteur, ils augmentent la capacité de mouvement ; Blindés, ils diminuent les dégâts reçus ; Expérimentaux, ils permettent une certaine action en réponse à un mouvement ou une attaque de l'adversaire. Les autres sont dit standards.
En plus de cela, chaque compartiment a ses propres caractéristiques: des points de structure qui indiquent la quantité de dégâts qu'il peut encaisser avant d'être détruit, des points d'oxygène et différents effets décrits sur la tuile, à la manière d'une carte Magic.
Ceux qui permettent des attaques montrent un petit schéma qui représente la position dans laquelle les sous-marins doivent se trouver l'un par rapport à l'autre pour toucher, la section du sous-marin adverse qui est touchée, ainsi que la quantité de dégâts qu'ils infligent. Par exemple, les mines marines ça se largue quand on est devant, ça touche la section avant de l'adversaire et ça fait de gros dégâts.
C'est le joueur qui encaisse l'attaque qui va choisir quel compartiment de la section touchée reçoit les dégâts. Ensuite si ce compartiment n'a plus de points de structure, on le retourne et les marins qui pouvaient s'y trouver sont noyés. C'est toujours un moment de sacrifice stratégique mais douloureux, le joueur est alors autorisé à maugréer un peu, bien qu'il ne puisse pas accuser le top deck. Il se rabattra peut-être sur la disposition de départ, une capacité qu'il n'avait pas vu ou suspectera le jeu de déséquilibre entre les deux sous-marins.
Durant son tour, chaque joueur pourra dans l'ordre de son choix déplacer son sous-marin (1 point de mouvement par compartiment moteur occupé) et déplacer ses marins dans les compartiments ou leur faire activer certaines capacités des compartiments, y compris les attaques.
On a donc un jeu tactique, d'une grande profondeur (toujours sans jeu de mot), avec beaucoup de possibilités de choix à chaque tour. Suffisamment nombreuses d'ailleurs pour que je vous déconseille d'essayer de calculer toutes les possibilités à chaque coup et même de trop chercher à calculer les prochaine actions de l'adversaire lors des toutes premières parties, parce que ça nécessite de connaître suffisamment les divers effet des compartiments et que ça va beaucoup rallonger la partie, qui dure en principe une demi-heure. Il vaut mieux enchaîner plusieurs parties de manière à appréhender de mieux en mieux la situation au fur et à mesure. De ce fait, le nouveau joueur aura un désavantage certain vis-a-vis du vétéran. Il faut admettre que c'est souvent le cas des jeux intéressants, autrement il faut retourner jouer à la bataille.
Cependant les règles sont claires et s'il faudra au départ assimiler les différents symboles, les différents types de capacités, leur interaction n'est pas source de situations litigieuses, comme c'est souvent le cas dans un certain jeu que j'ai déjà cité sur cette page.
Léger bémol: le jeu privilégie la profondeur et l'amusement sur le réalisme, ce qui est sans doute très positif, mais c'est quand-même au point qu'on a des sous-marins formés de huit compartiments carrés bizarrement agencés. Dans le même ordre d'idées, un marin doit reculer automatiquement d'un compartiment en direction la salle de contrôle après avoir activé un compartiment. C'est intéressant en terme de jeu parce que ça signifie qu'il ne pourra pas faire la même action chaque tour, par contre ça ne correspond pas à grand-chose côté réalisme (à moins que ce soit pour mieux entendre les instructions suivante en provenance de la salle de contrôle...).
Deckbuilding
On a ici un duel deck, maintenant si on le faisait évoluer un peu ? Le premier "booster" pour Steam Torpedo, nommé "R&D", est sorti. Il coûte environ 11 € et ne contient pas de tuiles aléatoires plus ou moins rares, mais un contenu fixe de 10 tuiles de compartiment qui donne une nouvelle dimension au jeu en permettant de composer son sous-marin selon de nombreuses possibilités stratégiques (ça je n'ai pas testé mais ça paraît logique). En principe il n'y a pas de compartiment qui soit objectivement meilleur qu'un autre. La seule limitation est de ne pas en mettre plus d'un exemplaire de chaque. Il n'est pas exclu non-plus qu'on ait un jour la possibilité de sélectionner son équipage.
La grande aventure
Il existe une campagne avec 10 scénarios et un système de gain d'argent qui permet de modifier son sous-marin entre deux combats, d'acheter un "coup de pouce" pendant la bataille et de déterminer le vainqueur final. Elle est disponible gratuitement ainsi que des aides jeu et autres bricoles sur le site http://www.steamtorpedo.com
La vidéo de démonstration :
Fou | Pas fou |
Le système de jeu convaincant. Le design et l'illustration. Les extensions facultatives. Les touches d'humour. Le thème original. |
Beaucoup de capacités à retenir lors des premières parties. Pas toujours franchement réaliste, même si c'est un parti-pris. Le thème qui peut bloquer certains. |
Le 03/03/2012
alors ce jeu est tout simplement énorme!!
des débuts plutôt compliqué avec le carnet de règle toujours sous la main! mais maintenant c'est un régale!! je le conseil a tous!!
Note : 10/10
Le 21/02/2012
Malheureusement tous les petits boutiquiers des environs proches de chez moi ont mis la clefs sous la porte, il m'en reste un à Versailles où je n'ai pas encore mis les pieds mais il faut que je le fasse.
Le 20/02/2012
De rien, content que ça te plaise.
Dagzdag, les grandes surfaces c'est tout naze pour acheter des jeux. Rien ne vaut la boutique de jeu, surtout quand le boutiquier peut te parler de ses jeux et te faire des démos.
Le 20/02/2012
Je l'ai acheté. Au début je trouvais ça assez plat, mais après la 3ème partie, quand on a bien appris les règles (et donc pas besoin du carnet toutes les 3 secondes) le jeu prend une toute nouvelle dimension.
Merci de l'avoir conseillé, j'adore
Le 15/02/2012
Vu que je me déplace surtout en grande surface pour faire mes courses de jdp je ne connais pas les noms des jeux que tu m'a cité, je vais me renseigner pour voir s'il me tente merci !
Le 14/02/2012
dazdag pour peu de joueur j'aime beaucoup kings of tokyo ou roll through the age... mais steam torpedo me fait carrément envie merci pour cet article ^^
Le 14/02/2012
YES !
Un nouveau jeux à deux ! J'avais déjà Alien Menace car quand on tape le Risk ou l'Elixir (nos parties sont légendairement longues) avec les potos y'en a toujours un pour se prendre sa raclée en premier qui appel au suicide pour faire une partie d'autre chose, et vu qu'on a bien saigné Munchkin et autres Collocs ce petit dernier sera le bienvenue dans la bande !
Note : 10/10