Vous vous êtes sûrement habitué à explorer toutes sortes de mondes et à croiser toutes sortes de magiciens sur les cartes Magic. Mais où se trouvent ces mondes les uns par rapport aux autres ? Qui sont ces magiciens appelés Arpenteurs, qui apparaissent parfois sur les cartes ? Qu'est-ce que l'Æther ? Qu'arrive-t-il aux créatures qui ont la Distorsion ? Pour le savoir, il faut se pencher de plus près... ou plutôt non, attendez, il faut prendre du recul, beauuucoup de recul. Partez de votre monde favori et faites un énorme zoom arrière. Voilà. Non, encore plus que ça. Vous y êtes... vous voici au delà du voile qui sépare les réalités. Autour de vous, brillant comme des étoiles dans une obscurité éternelle, une infinité de mondes : le Multivers.
Le Multivers est immense... tellement immense qu'un seul article ne suffirait pas à dire tout ce qu'il y a à dire à son sujet. C'est pourquoi je vous invite à poursuivre ce tour d'horizon au cours de trois articles. Celui-ci, le premier, est consacré au Multivers et aux différents mondes explorés par l'histoire de Magic. Le deuxième vous en apprendra davantage sur les Arpenteurs des Plans, ces mages hors du commun capables de voyager parmi les mondes aussi facilement que nous mettons un pied devant l'autre. Le troisième vous révélera divers mystères, artefacts, créatures et phénomènes étranges du Multivers.
Structure du Multivers
"Sonder les merveilles du multivers, voir des mondes vierges de sorts et d'épées... je pleure en pensant aux possibilités qu'ils ignorent."
- Pensées mélancoliques
L'univers de Magic est un univers d'un type un peu particulier. En effet, Magic ne se déroule pas sur un seul monde, mais prend place dans un ensemble de mondes (une sorte de collection...) que l'on appelle le Multivers ("multi-univers", en anglais multiverse). La notion de "multivers" a été inventée, à ma connaissance, par l'écrivain de fantasy Michael Moorcock, dans son cycle du Champion Eternel (un héros qui possède plusieurs incarnations, par exemple Elric de Melniboné, Corum, Hawkmoon, et plusieurs d'autres, chacune sur un monde différent). Moorcock donnait à son multivers une géographie et des lois précises, mais, depuis, le multivers est devenu une notion relativement commune, que l'on retrouve dans de nombreux univers de fantasy.
Les mondes sont séparés par l'Æther, une sorte de substance gazeuse. Notez que l'Æther fait référence à l'éther, qui était une notion tout à fait sérieuse dans la physique de notre monde réel... jusqu'à ce qu'on se rende compte qu'elle ne fonctionnait pas et qu'on la vire pour la remplacer par le vide spatial.
Dans le Multivers de Magic, l'Æther est aux mondes ce que le vide spatial est aux planètes et aux étoiles dans notre monde réel. Mais il ne faut pas pousser trop loin la comparaison, car dans le Multivers, il est impossible de voyager d'un monde à un autre par un simple déplacement physique - même avec la meilleure fusée. En effet, les mondes de Magic ne sont pas des planètes que l'on pourrait poser les unes à côté des autres ce sont des plans (planes) de réalité qui coexistent d'une façon différente, ce qui explique que seule la magie permette d'aller de l'un à l'autre.
Car il est possible de voyager parmi les mondes. Mais attention : de tels voyages ne sont pas à la portée de tout le monde - et au fond c'est une bonne chose, car les plans du Multivers sont si différents, et de degrés d'avancement technologique si divers, que les tentations d'invasion ou de soumission d'un plan par l'autre seraient bien trop dangereuses. Un voyage de monde en monde n'est pas quelque chose d'anodin. Cependant, une poignée de mages ont la possibilité : ce sont les planeswalkers, les Arpenteurs des Plans, plus couramment appelés Arpenteurs tout court. Eux seuls ont la capacité, que l'on dit innée, de déchirer le voile qui sépare les mondes pour passer d'un plan à un autre.
Si l'on n'est pas un Arpenteur, il reste possible de quitter un plan pour un autre, mais cela réclame de déployer une puissante magie, qui réclame de grosses ressources en mana. C'est pourquoi, étant incapables de changer de plans par eux-mêmes, les mages non-Arpenteurs et les non-mages ont recours à des artefacts appelés portails, qui ouvrent un passage momentané ou permanent entre deux mondes, ou à divers autres accessoires susceptibles de jouer le même rôle.
Voilà, dans les grandes lignes, à quoi ressemble le Multivers. Voyons maintenant chacune de ses composantes un peu plus en détail.
L'Æther
Le flux de la magie les a amenés ici, le reflux les remmènera chez eux.
- Marée d'Aether
L'Æther est une substance dont la nature précise n'est pas bien définie. Les Arpenteurs lui donnent depuis longtemps un autre nom, les Blind Eternities : les Eternités Aveugles. Normalement, on ne fait au mieux que traverser l'Æther, on ne s'y arrête jamais. Seul un Arpenteur est capable de rester vivant dans l'Æther, hors de tout plan.
La plupart du temps, notamment dans les romans, elle est à peu près immatérielle, un peu comme l'air ou le vide (sauf qu'elle n'est pas "rien"). Dans le jeu, lorsqu'on invoque une créature, elle se matérialise sur son plan de destination depuis l'Æther. Mais il arrive, bien plus souvent qu'on pourrait croire, que l'Æther apparaisse directement sur les cartes. Cela se produit généralement à deux occasions : soit il s'agit d'un trouble spontané dans l'Æther, soit c'est un sortilège qui l'utilise sciemment.
"La tension à laquelle était soumis le voile entre les mondes devint visible vers la fin de la guerre. De curieux événements qu'aucun des deux camps ne contrôlait se déchaînèrent sur Kamigawa."
- Observations sur la guerre des kami, Onde de choc d'AEther
L'Æther, comme l'air, possède ses phénomènes naturels, sa météorologie, ses accidents. Même un Arpenteur est impressionné par une Tempête d'Aether. Une Marée d'Aether peut servir de porte de sortie à qui désire quitter un monde. De même, un Repli dans l'Aether ouvre un portail éphémère vers un autre plan : des portails semblables, nous dit le texte d'ambiance de cette carte, balayent régulièrement la surface de Mirrodin. L'Æther n'est pas insensible à la magie pratiquée dans tel ou tel endroit d'un plan. L' Aether souillé par du mana noir provoque des effets regrettables lorsque quelque chose le franchit. Sur Kamigawa, la guerre incessante entre humains et kami finit par fragiliser le lien d'Æther qui unissait les deux faces du plan (le monde des mortels et le monde des kami), au point que dans les derniers temps de la guerre, un champ de bataille pouvait être balayé par une Onde de choc d'AEther qui effaçait de la réalité des groupes entiers de soldats.
De très rares créatures sont même constituées de cette substance, telle l'Ætherplasme ou la Membrane d'Æther. Quant au Slivoïde assoupi, il représente sans en avoir l'air une forme de reproduction unique : la "fécondité Æthérique". Sexy.
En dehors de ces phénomènes magiques "naturels", toutes sortes de sortilèges utilisent l'AEther d'une façon ou d'une autre. Les mages utilisent souvent l'AEther pour perturber la réalité à leur avantage, empêcher une invocation de créature ou la renvoyer vers son AEther d'origine, ou encore provoquer des troubles dans l'AEther pour libérer divers phénomènes magiques agressifs. Certains se content d'une Charge d'Aether ou d'une Piqûre d'Aether, mais d'autres vont plus loin, qui en dressant une Barrière d'Aether ou un Orbe de dispersion, qui en provoquant une Mutation d'Aether, qui en déchaînant un Aether tumultueux, une Ride d'Æther, une Toile d'Æther... Sur Ravnica, certains mages de la guilde Azorius utilisent l'AEther pour surveiller la pratique de la magie sur le plan : AEthermage d'Azorius, Toucher de l'AEthermage. Ailleurs dans le multivers, un Æthermage vedalken déploie lui aussi ses sortilèges.
Si vous vous sentez l'âme d'un artificier, vous vous intéresserez plutôt aux artefacts en rapport avec cette substance si intéressante. Que faut-il faire d'une Fiole d'Aether ? Normalement la verser goutte à goutte pour faciliter vos invocations de créatures - je suppose qu'on peut aussi la boire, mais je ne garantis rien. Si vous êtes moins subtil, vous aurez plutôt l'usage d'une Bombe à sortilèges d'aether. Et la Porte Vers L'Aether ouvre à tous les mages un portail vers tous les mondes...
Les Plans
"La réalité physique est composée d'une série de plans en deux dimensions finies de rapport 5/7 environ, et dont le nombre ne cesse de croître. Les nouveaux plans amenés par la dimension temporelle, soit complexifient et diversifient un peu plus le monde physique, soit sont la simple duplication de plans préexistants. Ainsi il existe de multiples plans identiques et plus ou moins communs, dont le nombre est prédéterminé ou ne l'est pas, selon qu'ils sont à bords blancs ou à bords noirs."
— Psilocybe Ennabar, Élucubrations métaphysiques
Personne ne saurait dire combien il existe de plans différents dans le Multivers. Même un Arpenteur, qui peut voyager sur des centaines, voire des milliers de mondes différents au cours de sa vie (souvent très longue : voyez Urza, mort à 4205 ans - et il y a pire), ne voit jamais la totalité des plans du Multivers, et rien n'indique que le Multivers ait une limite quelconque (pas plus qu'on ne sait depuis quand il existe ou pour combien de temps). Il existe donc un nombre de plans, sinon infini, en tout cas astronomiquement élevé.
Nature et formes des plans
Je l'ai déjà dit, les plans ne sont pas des planètes. Une bonne partie a effectivement la forme d'une planète, mais d'autres ont un aspect très différent (Phyrexia, par exemple, se compose de neuf "sphères" concentriques) et rien n'interdit de penser qu'il existe, par exemple, des mondes plats ou cubiques, creux (Noyau de Mirrodin), dépourvus de vie (Vide rayonnant), ou même entièrement doués de vie (Living Plane).
Un plan est délimité dans le Multivers par un "voile" d'Æther qui le sépare des autres mondes. Là où les choses se compliquent, c'est quand un plan comporte lui-même plusieurs niveaux de réalité. Ainsi, le plan de Kamigawa se divise en deux mondes, celui des mortels et celui des kami, séparés par un "voile" que les kami traversent couramment (Ouvrir le voile) pour venir chez les humains ; ce voile n'est pas indestructible et doit être surveillé par un gardien, qui, avant la guerre, est l'O-kagachi, le plus puissant de tous les kami. Sur Ravnica, un repli dans l'Æther autour des frontières du plan empêche les morts de le quitter et provoque leur retour dans la ville-monde sous forme de fantômes et d'esprits. Inversement, il peut exister plusieurs plans différents mais presque identiques : Rabiah, le plan où se déroule l'extension Arabian Nights, a été copié en... 1001 exemplaires, à la suite d'un événement magique inconnu - chaque exemplaire différent plus ou moins du Rabiah originel. Pour finir, certains joueurs prennent la carte The Abyss et une scène de combat entre deux Arpenteurs dans un "rien" appelé le Nether Void (dans le comic Ice Age) comme arguments pour supposer l'existence de plans "vides", c'est-à-dire possédant des limites dans l'Æther mais ne contenant rien. D'autres supposent que cette carte et le Nether Void ne sont que des synonymes symbolisant l'Æther (c'est possible mais ce serait moins intéressant).
Les habitants d'un plan n'ont, la plupart du temps, nullement conscience qu'il existe d'autres mondes que le leur. N'oublions pas que les Arpenteurs sont des êtres extrêmement rares, puissants et secrets, or ce sont presque les seuls à savoir mettre en oeuvre la magie qui permet de voyager de plan en plan. Etant donné les différences radicales entre certains plans, le Chaos planaire qui résulterait d'une généralisation du voyage interplan fait peur à imaginer...
Plans naturels et plans artificiels
La plupart des plans sont des plans "naturels", qui existent spontanément. La naissance, l'évolution et la mort des plans naturels ont finalement été très peu abordés pour le moment dans Magic, et je ne saurais pas très bien dire, par exemple, s'il y a des plans qui existent de toute éternité. Rien n'interdit de le supposer, tout comme rien n'interdit de croire que de nouveaux plans apparaissent régulièrement dans le Multivers de façon naturelle. Ce qui est sûr, c'est qu'un plan "naturel" n'a aucune raison naturelle de cesser d'exister : on dit qu'il est "stable". Si on n'y touche pas, il peut continuer d'exister ad multiversum aeternum. Mais un plan naturel n'est pas pour autant indestructible. Il est tout à fait possible qu'un plan naturel soit destabilisé, la plupart du temps à cause d'une ou plusieurs catastrophes magiques de grande ampleur, et finisse par se disloquer et disparaître dans l'Æther. Le grave péril encouru par Dominaria dans le bloc Spirale temporelle n'était rien de moins que la survie ou la dislocation du plan (à ceci près que l'instabilité de Dominaria remettait en cause la stabilité de beaucoup d'autres plans).
La plupart des plans sont donc naturels, mais il existe aussi des plans "artificiels", qui ont été créés par magie, par, devinez qui... des Arpenteurs - qui d'autre qu'un Arpenteur disposerait du pouvoir suffisant pour créer un monde ? Tout comme les plans naturels, les plans artificiels peuvent prendre toutes sortes d'aspects, mais portent en général la marque de leur créateur, ou du moins de l'Arpenteur ou du mage qui s'est le plus "occupé" d'eux (avec tous les sens qu'on peut espérer ou redouter quand un Arpenteur "s'occupe" d'un monde).
On dispose de beaucoup plus d'informations sur la naissance et la mort des plans artificiels, principalement parce que leur existence est bien plus courte que celle des plans naturels. En effet, un plan artificiel a spontanément tendance à retourner au néant. Il ne peut continuer d'exister que s'il est constamment alimenté en magie, et même dans ces conditions, il finira, tôt ou tard, par s'effondrer sur lui-même. Et par faire disparaître ses habitants avec lui, s'ils ne se sont pas réfugiés ailleurs auparavant. C'était la raison de l'invasion de Dominaria par les Phyrexians : Phyrexia, étant un plan artificiel, aurait tôt ou tard fini par s'effondrer ; il fallait donc trouver une nouvelle terre d'accueil propice au "grand dessein" de Yaugzebul...
Les plans artificiels : création, évolution, disparition
Il existe déjà un certain nombre de cartes représentant divers aspects intéressants de la vie et de l'évolution des plans artificiels. Naissance d'un plan, en Epopée d'Urza, est un petit flashback qui représente le moment de la création du Royaume de Serra par l'Arpenteuse Serra. Dans l'extension suivante, Effondrement planaire montre sa mort, lorsqu'Urza en récupère les derniers vestiges magiques pour alimenter la lithoforce qui fournira son énergie à l'Aquilon, vaisseau volant (il s'est écoulé des milliers d'années entre temps mais ça ne se voit pas beaucoup).
Certains plans artificiels prennent la forme d'une planète, comme Phyrexia ou Mirrodin, mais d'autres, je l'ai dit, ont un aspect moins conventionnel, disons plus "brouillon". Le Royaume de Serra ne contient qu'un ciel nuageux où flottent des plaines dérivantes qui tombent peu à peu en miettes au fil de la dégénérescence du plan (voyez les Plaines Epopée d'Urza). Le plan artificiel de Rajh, où se déroule Tempête, semble s'arrêter net là où il atteint ses limites : voyez Confins de Rajh. C'est pourquoi les dirigeants de la Forteresse le renouvellent en permanence grâce au Générateur de terrains qui crée sans cesse de la fluipierre.
A sa création, un plan artificiel est vide de toute forme de vie (ainsi le plan métallique de Mirrodin devait au départ ressembler à quelque chose comme le Vide rayonnant). C'est pourquoi les habitants des plans artificiels viennent toujours d'autres plans, soit qu'ils aient décidé de venir (les premiers adorateurs de Yaugzebul sur Phyrexia), soit qu'ils aient été changés de plan d'autorité (comme c'était le cas de la plupart des habitants de Rajh, humains, elfes, faune, flore et slivoïdes compris). Il arrive aussi que certains habitants soient créés sur place (c'est le cas des anges de Serra) ou apparaissent spontanément une fois que le plan a commencé sa propre évolution naturelle (les peuples-artefacts de Mirrodin).
Les plans artificiels portent la marque de la magie qui a servi à leur création : le Royaume de Serra repose sur une base de mana blanc pur, Mirrodin est un gigantesque monde-artefact. Mais un plan n'est pas toujours à l'image de son créateur, car il arrive qu'un plan abandonné par son créateur, pour une raison ou pour une autre, soit pris en charge et modelé par quelqu'un d'autre. Sur Mirrodin, Memnarch n'était pas le créateur du plan (il n'était même pas Arpenteur) a beaucoup contribué à faire de Mirrodin ce qu'il est en y introduisant diverses formes de vie et en surveillant leur évolution.
Les principaux plans connus
Plans naturels
Dominaria - A tout seigneur, tout honneur. Dominaria est le monde principal de Magic. Il a la forme d'une planète assez grande, qui fait environ trois fois la taille de la Terre, pourvue de deux lunes, une lune naturelle et une lune artificielle nommée Null Moon (Lune de Nullité ou Lune d'Annulation) qui est une ancienne machine de guerre thran satellisée et devenue un point de rendez-vous occasionnel pour les Arpenteurs.
Dominaria semble avoir existé de toute éternité (les premiers événements de son histoire, les affrontements entre les Ancêtres dragons, remontent à 25 000 ans avant la naissance d'Urza). Une bonne partie des extensions du jeu s'y déroulent : Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Ere glaciaire, Alliances et Souffle glaciaire (sur le continent de Terisiare), le bloc Mirage (sur le continent de Djamûraa), le bloc Urza (dans la forêt d'Argoth au nord de Terisiare, sur le continent de Shiv, sur l'île de Tolaria), Prophétie (sur plusieurs continents), le bloc Invasion (sur plusieurs continents), et les deux blocs Odyssée et Carnage (sur le petit continent d'Otaria) et même Portal Second Age (sur l'île de Caliman) sans oublier bien sûr une bonne partie du bloc Spirale temporelle (sur plusieurs continents). On entrevoit un globe de Dominaria sur la carte Plans d'invasion.
Situé au coeur du Multivers, Dominaria revêt une importance particulière pour les Arpenteurs en raison de sa grande richesse en mana de toutes les couleurs et de la grande diversité de ses terrains, de sa faune, de sa flore et de ses populations. La fragilisation de sa structure, à la suite des nombreux cataclysmes magiques de son histoire longue et mouvementée, conduit dans Spirale temporelle à la remise en cause de la survie même du plan, où le lien entre mana et terrains s'est beaucoup affaibli et qui menace de se disloquer sous l'effet de multiples failles spatio-temporelles. L'inquiétude extrême de Téfeiri, mage de Zhalfir devant cette situation semblait sous-entendre que la mort de Dominaria remettrait en cause l'existence même du Multivers. Fort heureusement, à la suite des événements du bloc, la survie de Dominaria semble désormais assurée.
Les 1001 plans de Rabiah - C'est sur le plan de Rabiah que se déroule la première extension de Magic, Arabian Nights. C'est un plan extrêmement ancien. Rabiah présente une "ressemblance troublante" avec le Proche-Orient imaginaire des contes des 1001 nuits, au point que certains de ces contes ont tout simplement été intégrés à Magic comme des événements ayant réellement eu lieu sur Rabiah. A la suite d'un incident magique mal déterminé, le plan de Rabiah existe en 1001 exemplaires.
Ulgothra, les Terres Natales - C'est là que se déroule l'extension Terres Natales. Ulgothra est un plan naturel qui a été ravagé par une guerre entre deux groupes d'Arpenteurs. Par la suite, diverses factions s'y reforment à la tête de plusieurs peuples : les elfes, fées et humains de Saule l'Automne, le clan vampire du Baron Sengir, les marchandes naines, les minotaures anabaans... Les deux Arpenteurs Serra et Feroz y vivent un temps une retraite idyllique, après avoir isolé le plan du reste du Multivers grâce au Bannissement selon Feroz. Après la mort de Feroz, le Bannissement se dissipe peu à peu et les événements de l'extension ont lieu à ce moment. L'issue des rivalités pour le pouvoir reste incertaine.
Mercadia - C'est là que se déroule l'extension Mercadian Masques. Mercadia est un plan "voisin" de Dominaria, qui doit son nom à sa principale ville, Mercadia City, bâtie sur une curieuse montagne inversée. Il n'a pas pour le moment une très grande place dans l'histoire du Multivers et on sait au fond peu de choses à son sujet, hormis qu'il a servi de refuge à certains partisans d'Urza pendant la conception de l'Héritage, puis d'étape à l'équipage de l'Aquilon dans sa quête pour le rassembler. L'incarmal Wöhlrajh y avait implanté un pouvoir fantoche afin d'y constituer une flotte de vaisseaux, qu'il comptait peut-être utiliser à des fins personnelles. Mercadia est aussi le seul plan connu, à l'heure actuelle, où existent des gobelins intelligents et subtils, rompus aux arcanes du marchandage et de la diplomatie.
Kamigawa - Ce plan, où se déroule le bloc du même nom, est situé loin des autres plans connus jusque là. Sa réalité physique se partage entre deux mondes : le monde matériel, où vivent les peuples mortels (humains, kitsune, soratami, nezumi, oni, ogres, gobelins akki, orochi, etc.), et le Reikai, le monde spirituel où habitent les kami, les dieux de Kamigawa. La capture d'un kami par le seigneur Konda, le daimyo d'Eiganjo, fut le motif du déclenchement de la guerre des kami, qui dura vingt ans (entre 3730 et 3750 A.R.). La guerre mit à rude épreuve le voile qui séparait les deux mondes, causant de graves troubles dans le réel sur l'ensemble du plan ; le dénouement de la guerre a heureusement mis fin à ces aberrations, dont on suppose qu'elles menaçaient Kamigawa d'un chaos planaire, voire d'une dislocation interne.
Ravnica - Autre plan auquel a été consacré un bloc entier, Ravnica se caractérise par sa surface entièrement recouverte par une seule gigantesque ville à l'architecture gothique, entre Moyen-Âge et Renaissance. C'est le seul plan connu du Multivers où ne reste presque aucun espace sauvage (ce qui explique que même les terrains de base Ravnica montrent des paysages urbains). Ravnica est un plan cosmopolite, où l'on trouve toutes sortes de peuples (peut-être venus d'autres plans par des moyens non précisés) : humains, elfes, elfes noirs (les devkarins), gobelins, trolls, dryades, ogres, morts-vivants, zombies et autres démons, mais aussi viashinos (également présents sur Dominaria), vedalkens et loxodons (également présents sur Mirrodin).
Ces multiples peuples coïncident sans aucun problème, et se répartissent entre les dix guildes qui se répartissent les pouvoirs : le Sénat d'Azorius promulgue les lois et rend la justice, la Légion de Boros maintient l'ordre, l'Eglise Orzhov tient le commerce, les ingénieurs Izzet s'occupent des canalisations et du chauffage, le Conclave de Selesnya s'occupe de l'entretien de la nature, nature que le Combinat Simic s'emploie à "améliorer", les zombies végétaux Golgari et les voleurs Dimir hantent les souterrains, tandis que le culte de Rakdos fournit des mercenaires démonistes et que les anarchistes Gruul sèment le trouble un peu partout. L'équilibre des pouvoirs et la concorde civile sont maintenus par le Pacte des Guildes, un accord signé entre les Paruns (chefs de guildes) qui a préservé la paix sur le plan pendant 10 000 ans. Après la Discorde survenu la 10 000ème année et la guerre des guildes, un nouveau Pacte des Guildes a été signé et le calme semble revenu.
Plans artificiels
Le Royaume de Serra - Créé à partir d'une base de mana blanc pur par l'Arpenteuse Serra, qui lui a donné son nom, le Royaume de Serra se voulait un paradis de paix et de tranquillité, formé d'un ciel nuageux où flottent des morceaux de continent (Prairie dérivante) autour du Sanctuaire de Serra. C'est là que Serra a créé le peuple dont l'Ange de Serra est le représentant le plus célèbre. De fait, le Royaume était bel et bien un paradis... jusqu'au moment où l'Arpenteur Urza y parvient en compagnie de Xantcha, blessé, à demi fou, fuyant Phyrexia qu'il vient d'attaquer témérairement sans s'être suffisamment préparé. Les Phyrexians poursuivent Urza et attaquent le Royaume de Serra ; les anges les repoussent, mais le plan se trouve souillé par le mana noir et la corruption que les Phyrexians apportent partout avec eux. Serra fuit son Royaume (et parviendra ensuite sur les Terres Natales d'Ulgothra, un plan naturel, cf. plus haut), et le laisse aux mains de Radieuse, archange, qui y installe rapidement une dictature fanatique, au point de s'en prendre à Urza lorsque celui-ci revient dans le Royaume quelques siècles après. Dans l'intervalle, le Royaume, abandonné par Serra et corrompu par l'intrusion phyrexiane, a perdu sa stabilité et connaît une décrépitude de plus en plus rapide. Urza doit lutter contre Radieuse et ses partisans pour sauver le plus d'adorateurs de Serra possible en les emmenant sur Dominaria avant qu'il ne soit trop tard ; c'est Urza en personne qui parachève la destruction du plan, en aspirant ses dernières parcelles d'énergie pour les insuffler dans une lithoforce qui permet par la suite à l'Aquilon, vaisseau volant de voyager entre les plans.
Date de création : inconnue, probablement très ancienne (sans doute antérieure à la création de Phyrexia). - Naissance d'un plan
Date de destruction : 3360 A.R. - Effondrement planaire
Etat actuel : détruit. Il reste possible que des adorateurs de Serra réfugiés sur Dominaria aient depuis recréé un Royaume de Serra quelque part, à l'état de temple, de pays ou, qui sait, de plan à part entière...
Phyrexia - Phyrexia est connu pour être (ou plutôt avoir été) le royaume de Yaugzebul, ci-devant scientifique Thran autoproclamé dieu. Contrairement aux apparences, ce n'est pas Yaugzebul qui a créé Phyrexia, mais un Arpenteur inconnu, mort peu avant que Yaugzebul ne soit amené sur Phyrexia pour la première fois par l'Arpenteuse thran Dyfed. Après s'être emparé du plan, Yaugzebul a tôt fait de le modeler à sa convenance avec l'aide de ses nombreux partisans, et il est difficile de savoir ce qui existait déjà au départ et ce que les Phyrexians ont ajouté ou modifié. Phyrexia sous le règne de Yaugzebul repose sur un fondement magique de pur mana noir. Le plan se compose de neuf "sphères" concentriques (sans que l'on sache très bien comme il est possible de passer de l'une à l'autre autrement que par télétransport magique). De l'extérieur vers l'intérieur, on trouve :
1. une parodie mécanisée de la nature
2. un espace désolé rempli de rebuts de métal et de fumée
3. une masse inextricable de tuyaux
4. des fourneaux et des terrains d'entraînement pour les guerriers phyrexians
5. un océan d'huile noire bouillonnante
6. les chambres du Cercle Intime de Yaugzebul
7. la sphère des Châtiments
8. de l'énergie pure
9. le sanctuaire de Yaugzebul, résidence du dieu-sorcier en personne, au centre du plan.
Le destin de Phyrexia après l'échec de l'invasion phyrexiane de Dominaria est incertain. Le motif de la guerre était déjà dû à l'instabilité du plan, condamné à s'écrouler sur lui-même tôt ou tard comme tous les plans artificiels. Lors des ultimes moments de la guerre, Yaugzebul en personne a quitté Phyrexia pour venir s'incarner sur Dominaria ; l'Apocalypse l'a repoussé et grandement affaibli, mais on ignore si la puissance de l'Héritage a été suffisante pour le tuer, comme le nom de la carte Urborg, tombe de Yaugzebul peut le laisser penser. En l'absence de son dieu et après sa destruction quasi complète par les neuf Arpenteurs de la Coalition pendant la guerre, Phyrexia est probablement en train de tomber en décrépitude.
Date de création : au moins -4797 A.R. (époque de l'empire thran sur Dominaria)
Etat actuel : complètement dévasté pendant la guerre contre Dominaria (Implosion) ; sans doute en décrépitude.
Rajh - Décrit par les cartes du bloc Tempête, puis par Némésis, le monde de Rajh a été créé par Yaugzebul et ses partisans comme une sorte de base pour l'invasion de Dominaria. C'est un monde ténébreux, aux reliefs tourmentés et aux formes de vie étranges, marqué par une apparence mouvante, changeante - on y trouve toutes sortes de variétés de changeformes. Le plan est fondé tout entier sur une matière créée par les Phyrexians, appelée la fluipierre. L'incarmal gouvernant Rajh se voyait confier le pouvoir de modeler la fluipierre ; la Forteresse comportait en son centre un gigantesque convertisseur chargé de produire toujours plus de fluipierre pour agrandir le plan (Générateur de terrains). Rajh est par essence un monde-copie : l'objectif des Phyrexians était de lui conférer les mêmes dimensions et le même relief qu'à Dominaria, afin de pouvoir faire apparaître sur Dominaria des éléments de Rajh, lieux, armées, etc., un peu comme une carte d'état-major géante servant de téléporteur... un plan proprement machiavélique, et qui a bien failli fonctionner : le Planeshift a fait apparaître sur Dominaria de nombreuses troupes phyrexianes, la Forteresse elle-même, et a causé l'apparition de masses de fluipierre sur Dominaria, même s'il n'a pas abouti au recouvrement planaire complet recherché par les Phyrexians. A la suite de la guerre entre Phyrexia et Dominaria et de la mort du dernier incarmal connu, Crovax, le plan de Rajh semble laissé à l'abandon.
Date de création : mal connue, avant 3385 A.R. (entrée en fonction de l'incarmal Davvol), probablement bien antérieure.
Etat actuel : inconnu ; ses différents hauts lieux ont été transplantés sur Dominaria pendant l'Invasion ; le plan est probablement à l'abandon.
Mirrodin - Mirrodin, auquel a été consacré le bloc du même nom, est un plan artificiel créé par Karn, golem d'argent après qu'il soit devenu Arpenteur. A l'origine, c'est une sphère de métal nommée Argentum, que Karn laisse à la garde de Memnarch. Mais Memnarch devient fou et se change en un démiurge assoiffé de pouvoir. Il trouve le moyen de piéger diverses formes de vie en provenance d'autres mondes sur Argentum, introduisant ainsi la vie sur le plan, qu'il renomme Mirrodin (il est également possible que Karn ait créé la toute première forme de vie sur Mirrodin, les Ur-golems, que Memnarch massacra par la suite). Ces formes de vie s'adptent rapidement à leur environnement au fil du temps, ce qui explique que toutes les créatures vivantes sur Mirrodin aient des parties du corps en métal. Les principaux peuples (semi-)organiques sont les humains, les elfes, les gobelins, les ogres, les trolls, les vedalkens et les loxodons. On trouve également toutes sortes de golems, notamment les myrs, des sortes de petits robots humanoïdes. L'adaptation de la vie à ce plan artefact vaut également pour la flore : l'herbe est faite de lames de métal, les arbres et les lianes sont des masses de canalisations et de tuyaux...
Du temps de Memnarch, Mirrodin compte quatre soleils (et probablement autant de lunes) et c'est un monde creux, dont la charpente est une Treille de mycosynthèse et au centre duquel s'accumule une boule de pur mana vert. La quête de Glissa cherchesoleil aboutit à la Cinquième Aube, au cours de laquelle cette boule de mana jaillit du centre du monde pour devenir son cinquième soleil, et à la mort de Memnarch, qui libère Mirrodin de son tyran séculaire.
Des problèmes de cohérence avec la chronologie des événements sur Dominaria ont amené les fans à penser que le temps sur Mirrodin s'écoule beaucoup plus rapidement que sur Dominaria (la création de Mirrodin ne peut pas être antérieure à l'ascension de Karn, qui a lieu au moment de l'Apocalypse ; or, Karn intervient pendant l'intrigue de Chaos planaire, trois ou quatre siècles plus tard seulement sur Dominaria, et mentionne la fin des événements de la Cinquième aube - la création de Mirrodin et quelques milliers d'année d'évolution ont donc dû se produire dans cet intervalle !).
Date de création : entre 4205 A.R. (Apocalypse) et 4306 (Karn crée Memnarch). - devait ressembler à un Vide rayonnant
Etat actuel : encore existant ; il semble que de nombreux peuples et créatures aient été retransportés vers leurs plans d'origine, mais la vie existe toujours sur le plan.
Autres plans connus
Ici les choses deviennent nettement plus incertaines : la plupart de ces plans n'apparaissent que sur quelques cartes ou dans un passage de roman, et ne sont pas (encore ?) développés davantage. Il est donc difficile de savoir s'ils sont naturels ou artificiels, en quoi ils consistent, depuis quand et jusqu'à quand ils existent, s'ils sont habités, etc.
Les enchantements du monde
Le type de carte "Enchantement du monde", utilisé de Legends à Visions, était un type d'enchantement un peu particulier : il ne pouvait y en avoir qu'un en jeu à la fois, tout nouvel Enchantement du monde lancé remplaçant un éventuel autre Enchantement du monde déjà en jeu. Du point de vue de l'histoire, cela représentait le fait que l'Arpenteur (le joueur) déplaçait la scène du combat magique dans un nouveau plan (les duellistes changent de monde, *pouf*), chaque Enchantement du monde représentant un plan différent. Il y a eu 12 enchantements du monde dans Legends, 1 dans Alliances, 3 dans Terres natales, 6 dans Mirage et 4 dans Visions, puis ce type de carte n'a plus été utilisé - ce qui porte le total à 26, du moins jusqu'à nouvel ordre. Problème : certaines de ces cartes, comme Les chutes du Koskhun, représentent manifestement un lieu particulier dans un plan, et non l'ensemble d'un plan (c'est d'ailleurs une pratique assez courante que des enchantements représentent des lieux - oui, il n'y a pas que les terrains pour ça !). D'autres, comme Revelation ou La nuit de l'Hiver, ne représentent manifestement pas du tout un lieu. Méfiance, donc, avant de penser avoir affaire à un nouveau plan... mais on peut tout de même observer les cartes suivantes, que je ne commenterai pas toutes en détail :
Dans Legends :
Field of Dreams - un plan rassemblant les rêves des dormeurs ? ou bien simplement les antipodes, comme le suggère le texte d'ambiance ?
In the Eye of Chaos
The Abyss et Nether Void - Ces deux enchantements du monde correspondent bel et bien à des plans (qui apparaissent aussi dans certains comics). Le Nether Void est soit un plan vide, soit peut-être un des noms donnés au vide entre les plans (donc les Eternités Aveugles, donc l'Æther). Quant à l'Abysse, on ne sait pas non plus s'il désigne un plan ou le vide entre les plans, donc aussi les Eternités Aveugles. Dans les deux cas, je trouve bien plus intéressant de supposer qu'il s'agit d'un plan à part entière, juste "un peu particulier"...
Caverns of Despair
Gravity Sphere - probablement un enchantement et non un plan.
Land's Edge
Storm World
Arboria - probablement un monde-forêt
Concordant Crossroads - l'illustration donne envie de le mettre en rapport avec les Oiseaux de paradis, mais c'est à peu près tout ce qu'on peut en dire
Living Plane - là, tout est dans le titre : un plan vivant, un monde où tous les terrains sont vivants... d'ailleurs c'est ce que fait la carte, ça tombe bien !
Dans Mirage :
La chambre de cassation - peut-être plus un lieu qu'un plan, dont on peut rapprocher le nom ("Null chamber" en VO) du Null Rod, de la Null Brooch, etc. : il s'agit toujours d'empêcher des cartes ou des effets d'être joués. Ces objets viennent-ils de cet endroit ? Pourquoi pas ?
Le bazar des merveilles
Les landes abandonnées
La sépulcrale volée de marches
La Chaosphère - autant les autres cartes peuvent très bien être imaginées comme de simples endroits clos, autant celle-ci donne furieusement envie d'en faire un plan à part entière... où les choses ne fonctionnent pas tout à fait comme ailleurs.
Le palais des gemmes
Dans Visions :
L'oeil de la singularité
Le royaume de Téfeiri - est-ce un endroit de Djamuraa ou un petit plan artificiel créé par Téfeiri ? Difficile à dire.
Les Tombeaux-piliers d'Akou sont en fait un lieu sur Djamuraa - un lieu mobile, puisqu'ils se déplacent en flottant dans les airs au-dessus des marécages.
La tanière elkine - Tout ce que je peux dire, c'est qu'il y a une référence à la Bouteille elkine. "elkin", même en anglais, semble un adjectif, et un néologisme (à moins d'en faire un adjectif inventé à partir de "elk", qui veut dire "élan", mais qu'est-ce qu'un élan viendrait faire sur un continent tropical ? mh... étrange).
Plans décrits ou cités dans les romans et les comics
Là, on atteint des sommets d'érudition... qui me dépassent : je me fonde donc sur la liste des plans connus du Multivers sur la Wiki du site MTGSalvation, en la corrigeant quand je trouve des informations plus fiables ou plus précises.
Azoria - un plan dont on ne voit qu'une mer et une chaîne d'îles. Il apparaît lors du duel entre Tevesh Szat et Freyalise dans le comic Ice Age. Freyalise en détruit toutes les îles, et une bonne part des formes de vie qui les peuplaient, afin de détruire les réserves de mana bleu de Tevesh Szat.
Cabralin - un plan cité dans "Roreca's Tale", nouvelle de Richard Garfield écrite pour le Magic : the Gathering Pocket Players' Guide (1994). Ses paysages sont faits de champs et de collines.
Cridhe - c'est le plan où se déroule le roman La Terre maudite. Il s'inspire de la mythologie nordique, et se caractérise par une énorme quantité de mana rassemblée dans un seul arbre, l'Arbre du Clan.
Croacin - le plan natal de l'incarmal Davvol. On y révérait un artefact d'origine phyrexiane. Il est cité dans un roman.
Equilor - cité dans le roman Planeswalker. C'est l'un des plans les plus reculés et les plus anciens du Multivers, et Urza l'explore en espérant y découvrir l'origine des Phyrexians (alors que ceux-ci viennent de... Dominaria). A un moment donné, il conçoit le projet d'y créer un paradis artificiel fondé sur des artefacts, mais renonce ensuite.
Ergamon - autre plan cité dans "Roreca's Tale". Il comprend des pics montagneux et une faune exotique.
Gastal - un plan où Urza séjourne brièvement dans le roman Planeswalker.
Ilcae - plan mentionné dans le roman La Terre maudite.
Moag - un plan où Urza et Xantcha s'arrêtent brièvement dans le roman Planeswalker. Urza tente de mobiliser la population contre les Phyrexians, mais échoue et doit s'enfuir.
Plan de la Méditation - un minuscule plan utilisé par Nicol Bolas lorsqu'il souhaitait se retirer du monde et réfléchir en paix. Il le prêtait parfois à ses agents de haut rang. Il est mentionné dans les romans du cycle Legends II.
Pyrulea - Un plan brièvement montré à Yaugzebul par l'Arpenteuse Dyfed dans le roman The Thran. Il est fait d'une sphère enfermant une étoile ; les habitants vivent dans la forêt qui recouvre la face intérieure de la sphère.
Segovia - le plan d'origine du Léviathan ségovois, visité par Nicol Bolas.
Shandalar - le plan créé pour les besoins du jeu vidéo Magic : the Gathering de Microprose. C'est un plan petit, mais très riche en mana, au point que tous les habitants y possèdent quelques pouvoirs magiques. Shandalar n'a pas de position fixe dans le Multivers, le plan se déplace constamment. Après la défaite de Lim-Dûl dans Ere glaciaire, Leshrac et Tevesh Szat l'emmenèrent sur Shandalar avec eux et entreprirent la conquête du plan (ils finirent par échouer, après toutes sortes de rebondissements).
Vatraquaz - autre plan visité par Urza et Xantcha.
Wildfire - un plan fait de lave et de feu, dont nombre de djinns et d'efrits sont originaires. Les habitants du plan commercent avec les gens de Rabiah et les marchants suq'ata de Dominaria.
Plans des futures extensions
La liste des plans connus s'agrandit peu à peu à chaque nouvelle extension ou roman paru. Le prochain plan à être décrit en détail est bien sûr Lorwyn, dans l'extension du même nom qui paraît fin 2007. Pour le reste... cf. Vision de l'avenir !
Plans aperçus dans Vision de l'avenir
L'extension Vision de l'avenir donne toutes sortes d'aperçus des futurs possibles des prochaines extensions de Magic. Ces plans sur la comète consistent en partie en de nouvelles explorations de plans déjà connus : le Myr sarcomite et la Garnison de sombracier se rattachent manifestement à Mirrodin, Ectofeu évoque assez Kamigawa, et les "shamanes de Kar-Sengir" cités sur les Cairns sculptés font penser à la famille Sengir des Terres Natales ; mais d'autres présentent des mondes totalement inconnus à ce jour, qui seront peut-être développés plus amplement dans les prochaines années. Chacun de ces nouveaux plans n'apparaît que sur une, deux ou trois cartes au grand maximum, et les rapprochements que l'on peut établir entre les cartes sont loin d'être certains. Je ne vais donc pas tenter de faire un recensement exhaustif et encore moins de faire de prédictions, mais voici deux ou trois exemples de ce qu'on peut imaginer :
- Des cartes comme Mépris selon le patricien et Apparition des rues semblent montrer un plan proche de l'Angleterre victorienne, avec des fantômes, du mysticisme, des escaliers, des robes et des, gasp, réverbères - peut-être le premier monde de Magic ayant l'électricité ?
- Des cartes comme Champ de lumifilaments, Zoetic Cavern et Gardien de prison yixlide montrent un monde assez SF, rappelant Mirrodin par certains côtés... au point qu'il pourrait même s'agir de Mirrodin, mais alors un brin différent.
- l'Impériosaure et les Pétroglyphes de Muraganda appartiennent manifestement au même monde. Pourrait-il s'agir d'un plan "préhistorique" ?
- Quant à la Bande guerrière nacatl, elle évoque, de son côté, un monde inspiré par les peuples de l'Amérique centrale. A quand un "Avatar de Quetzalcoatl" ou un terrain "Tenochtitlan" ?
Bref, nous n'avons pas fini d'explorer le Multivers...
Le 16/02/2012
@ Flippy : Je crois que ça n'a jamais vraiment été expliqué. Il semble que Yaugzebul l'ait bel et bien créé lui-même, probablement à l'aide de sa sorcellerie et de puissantes machines phyrexianes (on sait que le plan tout entier est composé de fluipierre, qui n'est autre qu'une substance faite de nano-robots phyrexians, et que la fluipierre était sécrétée dans un générateur situé au centre de ce qui devient ensuite la Forteresse).
Le 16/02/2012
@ dark ixidor : La réponse se trouve dans le roman "The Thrans" de J. Robert King, qui est une préquelle au Cycle des artefacts. Le roman raconte la guerre entre les Thrans et les Phyrexians. A l'origine, les Phyrexians étaient des Thrans comme les autres. Lorsqu'une épidémie de phtisie se déclara dans l'empire, un savant, Yaugzebul, se présenta comme homme providentiel capable de soigner la maladie (en réalité provoquée par les émanations émises par les lithoforces, les "batteries" utilisées pour alimenter les machines thrans : la plupart des malades étaient des ouvriers travaillant à leur confection). Pour faire court, l'empire sombre dans une guerre civile où s'affrontent les partisans de Yaugzebul et la faction fidèle à l'empire. Yaugzebul, pendant la guerre, découvre l'existence du plan de Phyrexia (alors nettement moins glauque que ce qu'il devient par la suite) par l'intermédiaire d'un arpenteur de ses amis, qu'il finit d'ailleurs par assassiner, je crois. Et à la fin, Yaugzebul, sur le point de perdre la guerre, emmène tous ses partisans sur Phyrexia par le portail qu'il avait ouvert dans les cavernes de Koilos. Les Thrans, vainqueurs bien que très affaiblis, scellent le portail à l'aide d'une puissante lithoforce, bannissant à jamais les Phyrexians de Dominaria. Cette lithoforce est délogée des siècles plus tard par... Urza et Mishra, qui rouvrent le portail sans le savoir lorsqu'ils fendent en deux la lithoforce (les deux moitiés deviennent la Pierre de puissance et la Pierre de faiblesse).
Le 25/01/2012
Super article, comme toujours ;-)
mais je m'interroge sur une chose : Yaugzebul n'etant pas un arpenteur, comment a-t-il pu creer Rajh ? meme s'il s'etait servi d'un plan vide, peut-on s'y deplacer sans etre arpenteur, meme avec un portail ?
Note : 9/10
Le 17/06/2011
Super article maintenant j'en connais plus sur les plans du multiver et de la storyline que j'adore par ailleur !
Note : 10/10
Le 22/12/2010
Super article qui permet de mettre une histoire derrière certains plans entrevu sur des cartes ou sur des textes d'ambiance.
Note : 10/10
Le 21/08/2010
@ malaclypse3 : Merci pour ces précisions !
Concernant la notion de multivers, tu as tout à fait raison, j'aurais dû parler de son aspect "physique" (Wikipédia me souffle que la notion a été inventée à la toute fin du XIXe siècle, donc bien avant que la SF et la fantasy ne s'en emparent).
A propos du Nexus du Multivers, je crois que je n'avais pas encore d'infos sur ce sujet au moment où j'ai rédigé l'article. Mais Dominaria est le seul plan connu du Multivers à occuper le statut de Nexus, et nous n'avons pour le moment aucune confirmation que d'autres plans ont occupé cette place avant lui (pas plus Equilor que d'autres). C'est seulement une supposition très probable, puisque Dominaria n'est pas le plan le plus vieux du Multivers - et comme Equilor est le plus ancien plan connu à ce jour, cela en fait un bon candidat au titre d'ancien Nexus.
Ce que tu dis sur le mana est une interprétation intéressante, mais j'ai préféré m'en tenir à ce qui est directement observable sur les cartes et dans les romans, où l'aether n'est pas du tout du vide.
Le 16/08/2010
Un bon article, très complet ... Seulement je croie que l'ont peut expliquer la nature de l'aether bien plus rapidement :
En gros l'aether est, avec le mana, l'une des deux essences du multivers. L'aether en lui même n'existe pas, c'est juste un support à l'existance, une possibilité d'exister à laquelle il ne manquerai qu'une identité (identité qu'est justement le mana).
Tu aurais aussi pu profiter de cet article pour expliquer la notion de "Nexus du multivers" (un plan plus important que les autres, symboliquement "au centre du mutivers". Actuellement Dominaria, précédemment Equilor).
Tu t'es aussi trompé au sujet de l'origine du terme "multivers". Il n'est pas né de l'imagination d'un écrivain de fantasy ou même de science-fiction, il s'agit en fait d'une théorie tout a fait sérieuse qui semble être confirmé par la physique quantique. Néanmoins cette théorie est irréfutable autant qu'indémontrable, il n'y a donc pour ainsi dire aucun débat à son sujet et on en entend donc très peu parler.
Note : 8/10
Le 13/07/2009
@ Methos the Great : C'est bien ce que je dis dans le paragraphe sur Dominaria... je ne vois pas où est l'erreur ?
Le 13/07/2009
Tu t'es trompé : Fallen Empires se déroule en Sapardie, un petit continent de Dominaria...
Sinon super article
Note : 9/10
Le 19/09/2007
Ton article est super, je sais maintenant beaucoup sur les arpenteurs, aisique sur les differant monde de magic.
super article merci
Note : 10/10
Le 10/08/2007
Alleluia tout ce que j'ai toujours voulu savoir... à quand la suite?
Je mets 10 aussi.
APr contre, je ne savais pas que les phyrexians venaient à l'origine de Dominaria... Quelqu'un a des explications?
Note : 10/10
Le 13/07/2007
Moi qui cherchais quelque chose à lire dans l'avion ces soir, merci Tybalt pour tes articles toujours aussi intéressants
In Dark Mogwaï we trust,
Suricane
Note : 10/10
Le 11/07/2007
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bouteille_de_Klein
Avec les liens, c'est mieux. Voyez le paradoxe de vos propres yeux ???
Sinon l'article est très bien... J'attends avec impatience les cartes d'arpenteurs qui sont sensées apparaitre dans le futur
Note : 9/10
Le 10/07/2007
Parfait... Tu as dû souffrir pour récupérer toutes les infos (quoique le site Phyrexia y est peut-être pour quelque chose)...
Tu perds un point sur l'affaire l'Elkin Lair. Rien à voir avec ton adjectif "elk" puisqu'elle représente l'intérieur possible de la Bouteille Elkine, qui n'est autre que la Bouteille de Klein (anagramme d'Elkin), un paradoxe mathématique, à savoir un volume dont le coté extérieur est également le coté intérieur...
Note : 9/10
Le 10/07/2007
C'est excellent. Les différents mondes de Magic m'ont toujours intéressés, suertout ceux que les Arpenteurs n'ont pas encore découverts, ou assez peu.
J'mets un 10 car ça m'a beaucoup plus.
Note : 10/10