Troisième et dernière extension du bloc Mirage, Aquilon occupe une position intermédiaire entre le bloc Mirage et le bloc suivant, Tempête. C'est une petite extension pas très impressionnante au premier abord, mais avec de belles cartes, et surtout, du point de vue de l'univers (c'est quand même ce qui nous intéresse), le prélude à une énorme saga qui se poursuit entre 1997 et 2001, la saga du vaisseau volant Aquilon et de son équipage, Gerrard, Sissay, Hanna, Tahngarth, Skwi et compagnie, auxquels se joindra bientôt Urza himself. Présentation des personnages, après un bref coup d'oeil sur les cartes.
Les mécanismes
Du point de vue des mécaniques de jeu, Aquilon poursuit le développement des nouvelles capacités introduites par Mirage et Visions (déphasage, entretien cumulatif, débordement), mais se singularise par son thème : l’utilisation du cimetière par toutes sortes d’effets magiques et de créatures.
Parmi les cartes qui ont fait le plus entendre parler d'elles à la sortie d'Aquilon, citons Suspens, Rapt, Hommage infernal, Ferveur, Cheval de foudre (ah qu'il est beau ! mais à utiliser avec précaution), Barishi (la rare typique utilisant le cimetière), Couronne de fleurs (toujours pratique), et parmi les quatre terrains, Mine de gemmes et surtout Vallon des lotus (rien que le nom, déjà...). Accessoirement, toutes les cartes sont bien, les illustrations sont superbes et c'est mon extension préférée, mais je m'égare.
La saga de l'Aquilon : embarquement pour la grande (et longue) aventure
C’est du point de vue de l’histoire que le statut intermédiaire d'Aquilon est le plus visible : Aquilon reprend le personnage de Sissay et son vaisseau volant Brise Légère, renommé Aquilon, qui intervenaient déjà dans Mirage et Visions, mais ne poursuit pas l’histoire de Téfeiri et de la guerre contre Kaervek : pour tout dire, l’extension ne se déroule même plus spécialement sur Djamúraa, mais sur plusieurs continents de Dominaria à la fois. Aquilon n’est pas pour autant une extension isolée ayant son histoire propre ; elle est un prélude à une histoire considérablement plus riche et détaillée que celles des extensions précédentes, celle du vaisseau volant l’Aquilon et de son équipage, qui se poursuit et gagne en ampleur au fil des extensions suivantes jusqu’à couvrir au moins une dizaine d’extensions, et relie du même coup les principaux éléments de l’univers Magic en un seul ensemble cohérent et gigantesque :
- Aquilon et les trois extensions du bloc Tempête, c’est-à-dire Aquilon-Tempête-Forteresse-Exode, forment une première histoire, appelée « cycle de Rajh », qui raconte le voyage de l’Aquilon dans le monde de Rajh et le sauvetage de Sissay. Cette histoire possède une fin propre, mais c’est une fin ouverte puisque toute l’intrigue n’a pas été résolue.
- Le bloc Urza revient dans le passé pour faire le lien entre la Guerre des Frères d’Antiquities et le passé des personnages de l’Aquilon et du vaisseau lui-même, principalement a moyen d’un ennemi millénaire commun, les Phyrexians, qui projettent d’envahir Dominaria.
- Le bloc suivant, celui des Masques de Mercadia, reprend l’histoire de l’Aquilon là où elle s’était arrêtée à la fin d’Exode et décrit un nouveau voyage de l’Aquilon sur un autre monde, Mercadia.
- Enfin, le bloc Invasion raconte la guerre menée par les peuples de Dominaria, menés conjointement par Urza et l’équipage de l’Aquilon, contre l’invasion phyrexiane, jusqu’à la défaite finale des Phyrexians dans la dernière extension du bloc, Apocalypse.
L’ensemble de l’histoire est annoncée dans un article de The Duelist d’avril 1997 (« Here’s a Story », Mark Rosewater, rubrique Insider Trading) sous le nom de The Weatherlight Saga, une histoire épique qui devait durer jusqu’en l’an 2000 et se prolonge en fait jusqu’en 2001. Plusieurs nouvelles parues la même année dans ce même magazine constituent autant d’amorces à l’intrigue d’Aquilon et de Tempête. Une série de cartes spéciales, les Vanguard, représentant les personnages de la saga de l’Aquilon et introduisant une variante au jeu, est même lancée en juillet 1997 auprès des joueurs de tournoi et se poursuit jusqu’en 1999 avec les personnages du bloc Urza, avant d’être abandonné faute d’avoir rencontré un écho suffisant auprès des joueurs.
Un gigantesque storyboard de cartes
Sur le plan des cartes elles-mêmes, si les cartes d’Aquilon évoquent davantage une série de prises de vue de différents endroits de l’univers, sans intrigue serrée pour les relier entre elles, Aquilon annonce un changement majeur dans la logique des extensions du jeu : désormais, les extensions décrivent moins la structure d’un univers (comme dans Mirage où, malgré l’existence d’une intrigue sous-jacente travaillée, les cartes restaient très vagues sur le détail des événements et des personnages) qu’elles ne racontent une histoire, de façon presque comparable aux vignettes successives d’un storyboard. Voici donc une extension qui ne paye pas de mine, mais qui opère un basculement massif dans la logique du développement de l’univers du jeu.
L'histoire d'Aquilon : présentation de l'équipage de l'Aquilon
L'histoire d'Aquilon n'est pas vraiment une histoire complète comme celle de Mirage et de Visions. Elle sert plutôt à présenter aux joueurs un groupe de héros dont les aventures seront détaillées dans les extensions suivantes. Ces héros sont bien sûr les membres de l'équipage de l'Aquilon ainsi que leurs ennemis et divers personnages ambigus.
Ces personnages ne figurent pas parmi les cartes d'Aquilon, ils sont édités plus tard, parfois très tard (Gerrard Capashen, par exemple, n'apparaît en carte que dans Apocalypse quatre ans plus tard... et le vaisseau l'Aquilon lui-même dans Planeshift : pas mieux), mais ils font aussi l'objet des premières séries de cartes spéciales Vanguard. Résultat, chaque personnage a deux cartes : sa version Vanguard, souvent éditée en premier, où il est appelé par son prénom "tout court" (ex. : Gerrard, Multani), et sa carte normale, où son nom est complété par une formule variable (Gerrard Capashen du nom de sa famille bénaliane, Multani, maro-sorcier dont le nom explicite le lien avec les Maros de Mirage). Pour vous permettre de mieux identifier graphiquement les personnages, j'ai illustré l'histoire ci-dessous avec les cartes de l'équipage de l'Aquilon, même si ces cartes sont sorties bien après Aquilon.
Le mystérieux grimoire de Thran Tome montre les plans du vaisseau l'Aquilon. Sissay le conserve précieusement à bord du vaisseau et passe souvent des heures à l'étudier (cf illustration de Ancestral knowledge).
La capitaine du vaisseau volant l’Aquilon, Sissay, a été kidnappée par Wöhlrajh (Volrath), l’incarmal (evincar, néologisme sur « incarnation du mal ») du monde de Rajh (Rath, qui sonne comme « wrath », colère, d’où en V.F. un équivalent entre Rajh et « rage »). L'enlèvement de Sissay est représenté sur la carte Rapt. L’Aquilon, qui a la capacité de voyager parmi les mondes de la même façon qu’un Arpenteur des Plans (capacité à laquelle il était déjà fait allusion dans Mirage sur la carte Anneau de Sissay), va devoir s’aventurer sur Rajh pour sauver Sissay, mais il faut d’abord recruter un équipage avant de se lancer dans cette quête. L’équipage ignore que Wöhlrajh a kidnappé Sissay pour attirer l’Aquilon sur Rajh et s’en emparer, ainsi que de l’Héritage, une collection d’artefacts dont l’Aquilon fait partie et que Sissay s’était vouée à rassembler.
Dans Aquilon, l’Aquilon voyage donc à travers Dominaria pour recruter de nouveaux membres d’équipage, pour la plupart d’anciennes connaissances de Sissay. Les cartes elles-mêmes ne dévoilent pas toute l’intrigue, mais un gros travail effectué en amont sur le passé des personnages et les artefacts et engins apparaissant dans Aquilon est d’ores et déjà fait, et sera largement utilisé dans les extensions suivantes.
Après la disparition de Sissay, l’équipage de l’Aquilon se met en quête de Gerrard, ancien membre d’équipage dont les talents de leader font de lui le seul capable de diriger le navire.
Gerrard est en fait le propriétaire d’un ensemble d’artefacts et d’engins légendaires connu sous le nom d’Héritage (Legacy), et dont l’Aquilon, vaisseau volant usant d’une technologie depuis longtemps oubliée, celle de l’antique empire thran (déjà mentionné dans Antiquities), est l’une des pièces majeures. Gerrard connaît lui-même peu de choses de cet Héritage qui lui reviendrait. Originaire de Bénalia, empire situé sur le continent de Terisiare (et dont le nom apparaissait dès l’édition Alpha avec Benalian Hero), Gerrard est orphelin et ignore tout de ses origines. Il est emmené encore enfant sur Djamúraa par Karn, un golem d’argent, seul être vivant et intelligent de l’Héritage. Karn est un véritable colosse, mais il est profondément pacifiste : un jour, lors d’un accès de colère, il a tué un passant innocent, et depuis, hanté par le remord, il a juré de ne plus jamais ôter la vie à un être vivant. Mais cela le rend incapable de se battre pour défendre les autres…
Karn, soucieux de soustraire Gerrard à une menace connue de lui seul, confie l’enfant au sidar Kondo. Gerrard grandit donc sur Djamúraa, en compagnie du fils de Kondo, Vuel, dont il devient à la fois l’ami et le rival.
Lors de l’épreuve de passage qui pourrait permettre à Vuel de prendre la succession de son père en tant que sidar du clan, Vuel se trouve en danger de mort : Gerrard intervient et lui sauve la vie, mais le frustre à jamais de ses prétentions au titre de sidar. Vuel prend définitivement Gerrard en haine et dérobe une partie de l’Héritage, dont Karn, qu’il désactive. Le sidar Kondo décide d’éloigner Gerrard de Vuel et l’envoie étudier auprès de Multani, un maro-sorcier (très semblable au Maro de Mirage) extrêmement âgé, qui l’accepte comme élève.
Multani semble en savoir beaucoup sur l’Héritage mais ne parle que par allusions. Gerrard, qui n’a encore que 17 ans, fait là la connaissance des autres élèves de Multani : Mirri, une guerrière-chat rejetée par son peuple qui voyait un mauvais présage dans ses yeux de couleurs différentes, et élevée parmi les elfes de Llanowar ; et Rofellos, un elfe de Llanowar ami de Mirri (cf. Elfes de Llanowar dans l’édition Alpha). Gerrard se lie d’amitié avec eux.
Un an à peine a passé lorsque Vuel paraît à l’orée de la forêt de Multani à la tête d’une force armée. Multani force ses étudiants à fuir : ses pouvoirs lui permettent largement de se défendre seul.
Gerrard retourne alors chez lui, pour découvrir son clan massacré et son père adoptif mort.
Il ignore que l’auteur du massacre n’est autre que Vuel, qui a volontairement détruit son clan et sa famille, acte d’allégeance nécessaire pour entrer au service du Seigneur des Landes (Lord of the Wastes), un être puissant et mal connu qui poursuit de sombres desseins par l’intermédiaire des incarmals, des seigneurs du mal régnant chacun sur un monde et qui lui sont tout dévoués. Après l’échec de son attaque contre Multani, Vuel disparaît et, placé aux ordres du Seigneur des Landes, renaît sous le nom de Wöhlrajh, incarmal de Rajh.
Privé de sa famille et de sa maison, Gerrard erre seul, n’ayant plus pour seul lien avec son passé un unique artefact de l’Héritage, un petit pendentif en forme de sablier. Peu après, il rencontre Sissay, qui l’engage comme matelot à bord de l’Aquilon. Sissay en connaît beaucoup sur l’Héritage, et pour cause, puisque l’Aquilon en fait partie. Elle aussi liée à la mystérieuse collection, qui semble avoir provoqué la mort de ses parents tués par des gens qui en convoitaient les artefacts, elle s’est dévouée corps et âme à en apprendre autant que possible à son sujet, et à la reconstituer au fil de ses voyages. Elle possède entre autres un antique grimoire thran (cf. Thran Tome, traduit à tort par Grimoire de Thran dans la V.F. d’Aquilon) où figurent des esquisses de l’Aquilon et de précieuses indications sur le fonctionnement du vaisseau. Lorsqu’elle reconnaît en Gerrard le véritable héritier de l’Héritage, Sissay, avec une honnêteté et une abnégation déconcertantes, lui offre le vaisseau, mais Gerrard refuse.
A bord de l’Aquilon, Gerrard retrouve ses deux anciens amis, Mirri et Rofellos, et rencontre Hanna, une archéologue venue d’Argive (cité natale d’Urza et de Mishra sur Terisiare dans Antiquities), et fille du sorcier Barrin. Tous deux ne tardent pas à nouer une relation amoureuse.
Les voyages de l’Aquilon recueillent ici et là quelques pièces de l’Héritage. Un jour, l’Aquilon doit venir en aide à la famille d’un de ses membres d’équipage, le noble Crovax. Depuis que Crovax a refusé les offres de Wöhlrajh, qui tentait de le corrompre en lui offrant de grands pouvoirs, Wöhlrajh l’a pris en haine et a juré de détruire sa famille (cf. texte d'ambiance d'Hommage infernal). Le manoir familial de Crovax à Urborg, abandonné par Sélénia, l’ange gardien qui le protégeait depuis toujours, est attaqué par deux démons ailés, Gallowbraid et Morinfen, agents de Wöhlrajh, qui massacrent la famille de Crovax. L’Aquilon affronte les deux démons, qui se révèlent trop puissants pour l’équipage. Au cours de ce combat inégal, Rofellos est tué.
Mirri rejoint la forêt de Llanowar pour y ensevelir Rofellos (cf. la carte Couronne de fleurs), et y reste pendant les trois années qui suivent. De son côté, Gerrard, accablé de chagrin, abandonne l’Aquilon (et Hanna) et décide de refaire sa vie ailleurs, dans son pays d’origine, Bénalia. Gerrard y passe trois ans dans l’infanterie, durant lesquels il parfait ses compétences de combat et atteint finalement le grade de maître d’armes (cf. Maître d’armes, dont l’illustration représente Gerrard).
C’est là que le premier lieutenant de l’Aquilon, Tahngarth, un minotaure talruum, le retrouve et lui apprend l’enlèvement de Sissay par Wöhlrajh, avant de lui demander au nom de l’équipage de l’Aquilon de devenir le capitaine par intérim du vaisseau (Bénalia est représenté sur les cartes blanches de l’extension). Gerrard accepte, et se promet de retrouver Sissay, même s’il faut pour cela se jeter dans la gueule du loup en s’aventurant sur Rajh jusque dans le fief de l’incarmal.
Lorsque Gerrard rejoint l’Aquilon, il y retrouve ses vieux compagnons de l’équipage : le premier lieutenant Tahngarth, la navigatrice Hanna (qui le retrouve avec une certaine froideur), la guérisseuse sanctive Orime (V.O. Orim), et le mousse Skwi (Squee), un gobelin d’une intelligence inhabituelle, qui a gagné son poste sur le vaisseau en sauvant l’Aquilon d’une attaque de sa propre tribu.
L’Aquilon se met en route pour Llanowar (cartes vertes de l’extension) afin d’y retrouver Mirri. Celle-ci accepte de rejoindre Gerrard, à condition que celui-ci l’aide à débarrasser les elfes de l’aboroth, une gigantesque monstruosité de la nature qui a grandi dans la forêt pendant des siècles et s’est éveillé peu avant l’arrivée de l’Aquilon. L’aboroth détruit tout sur son passage et menace de causer de graves dégâts à la forêt. Gerrard a alors l’idée d’utiliser deux artefacts de l’Héritage conservés dans les cales de l’Aquilon : la forge thran (thran forge) et la pierre de touche (cf. leurs cartes respectives). La forge thran, à la grande horreur des elfes, semble renforcer encore la puissance de l’aboroth ; mais celui-ci a été métamorphosé en créature-artefact, ce qui permet à Gerrard d’utiliser la pierre de touche pour le désactiver et en faire une simple statue que les elfes ont tôt fait de détruire.
L’équipage de l’Aquilon a ensuite besoin d’un sorcier, indispensable pour le voyage qu’il s’apprête à entreprendre. Hanna suggère d’aller trouver son père, Barrin, sur l’île de Tolaria (cartes bleues de l’extension). Aussitôt dit, aussitôt fait. Mais Barrin est trop occupé par ses expériences pour se joindre à l’équipage. Il propose à la place le plus jeune et le plus brillant de ses disciples, Ertaï, un jeune sorcier crâneur et orgueilleux, mais réellement doué. Les relations au sein de l’équipage ne seront pas facilitées par l’hostilité visible qu’Hanna voue à Ertaï (sans parler de Mirri, qu'Ertaï agace prodigieusement dès leur première rencontre). Au moment où l’Aquilon quitte Tolaria, le vaisseau est attaqué par des sortes de méduses volantes nommées avizoas (cf. Avizoa), mais parvient à s’échapper sans trop de dommages.
L’Aquilon se dirige ensuite vers Urborg (cartes noires de l’extension), non loin du continent de Djamúraa, dans l’espoir que Crovax acceptera de se joindre de nouveau à eux. Pour rejoindre Urborg, l’Aquilon doit traverser l’Abysse. Gerrard parvient à convaincre le gardien des portes de l’Abysse (cf. Abyssal Gatekeeper) de les laisser passer sans combat. Parvenu à Urborg, l’équipage découvre Crovax errant à demi fou parmi les ruines de son manoir familial, désespéré par la destruction de sa famille et la ruine de son domaine, hanté par les fantômes de ses parents morts dont Gallowbraid et Morinfen ont dévoré même les cadavres. Comprenant malgré tout qu’il ne peut plus rester à Urborg, il accepte de rejoindre l’Aquilon (cf. Crypte fracassée). En allant sur Rajh, il espère faire payer à Wöhlrajh la destruction de sa famille, et retrouver Sélénia, l’ange noir qu’il aime désespérément mais dont la seule existence semble le pousser vers les ténèbres. Crovax est persuadé d’être victime d’une malédiction ; le reste de l’équipage, bien que plein de sollicitude à son égard, a tendance à penser qu’il exagère un peu les choses.
La dernière tâche à accomplir avant de partir consiste à trouver un guide natif de Rajh et disposé à guider l’équipage dans les différentes régions de ce monde ténébreux, afin que l’Aquilon ne se retrouve pas trop vite à la merci de Wöhlrajh. Or les natifs de Rajh sont rarissimes sur Dominaria, car l’incarmal règne en tyran sur les rajhis et leur interdit de quitter leur monde d’origine. L’équipage apprend à Gerrard l’existence d’un rajhi venu se réfugier sur Dominaria, un nommé Starke, une ancienne connaissance de Sissay. L’Aquilon se dirige alors vers le pays montagneux du Bogardân (cartes rouges de l’extension), toujours du côté de Djamúraa, où Starke pourrait se trouver. Mais l’équipage tombe alors sur Maraxus, un agent de Wöhlrajh.
Maraxus (cf. Maraxus de Keld) est un ancien seigneur de guerre natif de Keld, pays où vivent les barbares réputés les plus violents de Dominaria, dominés par des Rois-sorciers capables de provoquer des furies collectives parmi leurs troupes pour les rendre plus puissantes. Or Maraxus a été chassé par son propre peuple qui le trouvait… trop efficace ! Maraxus s’est alors retourné contre son peuple, s’est mis à la tête d’une bande d’ogres à dents de scie, les pires de tous les ogres, et a entrepris de dévaster la région. Il a alors été recruté par Wöhlrajh. Peu avant l’arrivée de l’Aquilon, il est parvenu lui-même dans le Bogardân et a capturé Starke.
Mais Starke le rajhi est un personnage on ne peut plus trouble. L’équipage de l’Aquilon l’ignore, mais c’est lui qui a trahi Sissay pour permettre à Wöhlrajh de la kidnapper. Starke n’est pas pour autant un loyal agent de Wöhlrajh, car là encore, son passé est complexe. Starke, né sur Rajh parmi le peuple Vec, a eu une liaison amoureuse avec une femme du peuple Dal, liaison qu’il valait mieux garder secrète. A la naissance de leur fille, Takara, Starke a dû fuir et a quitté Rajh pour Dominaria, s’attirant les foudres de l’incarmal. Rattrapé bien des années après et ramené sur son monde natal, il a sauvé sa peau en promettant d’aider Wöhlrajh à enlever Sissay. Mais entre temps, Takara avait grandi en ignorant tout de son père ; devenue une jeune fille juste et intrépide, elle avait rejoint un mouvement de résistance contre l’incarmal au sein du peuple Dal… pour finir par se faire emprisonner dans les geôles de la forteresse de Wöhlrajh. Starke, qui a tout appris pendant son bref retour sur Rajh, a bien aidé Wöhlrajh à kidnapper Sissay une fois renvoyé sur Dominaria, mais s’est enfui aussitôt après, cherchant un moyen de sauver sa fille.
Lorsque Maraxus le retrouve, Starke, en menteur aguerri, le persuade qu’il peut l’aider à capturer l’Aquilon et son équipage, qui ne manqueront pas de s’adresser à lui avant de partir pour Rajh.
Et de fait…
Gerrard n’a d’autre espoir que de provoquer Maraxus en combat singulier. Le duel est terrible, car malgré toute la virtuosité de Gerrard en matière d’escrime, Maraxus est un combattant colossal à la force démesurée. C’est finalement Starke qui met fin à l’affrontement : il se glisse dans le dos de Maraxus sans se faire voir et… le poignarde dans le dos (cf Gambit désespéré), avant de se présenter à Gerrard (cf Dette de loyauté) comme une victime de Wöhlrajh, qui a emprisonné sa fille. Gerrard, bien que peu satisfait des façons de faire de son nouvel allié, accorde sa confiance à Starke et jure de retrouver Takara.
C’est donc guidé par l’ancien traître de Sissay, repassé dans le camp des adversaires de Wöhlrajh par un énième retournement d’alliance, que l’Aquilon s’élève dans le ciel, active les anciennes machineries thran qui lui permettent d’arpenter les mondes, et traverse l’Æther pour pénétrer sur Rajh…
Le 05/07/2021
Je viens de commencer à jouer à Magic et c'est vraiment super de pouvoir lire ces articles bien écrits qui permettent de mieux comprendre cet univers !
Note : 10/10
Le 13/05/2008
Ca me donne vraiment envie de terminer ma collection de Vangards! En plus, la prochaine fois que je ferai un tournoi Vangards, j'aurai une "petite" histoire à raconter
Note : 10/10
Le 04/06/2007
C'est du très bon, bien écrit et qui narre cette histoire si interessante. Bravo, tu as mérité ton 10/10 (et je n'en met pas souvent :p)
Note : 10/10
Le 10/04/2007
Que de courage tybalt ,écrire tous ces articles il en faut du courage can meme^^Un grand bravo a toi pour cet article !!!!!!!!!!!!10!!!!!!!!!!!!!!!!!
Note : 10/10
Le 20/03/2007
super article trés conplet dommage quil y et pas bocoup d illustration jorer bien voulu en voir dotre dommage sinon un grand bravo que de courage pour ecrire tous ces article^^
Le 25/09/2006
Bravo BRAVO cette article est genial je minteresse a l histoire de magic GRACE A TOi
euh cetais bien ou je la refait? jespere que tu en fera d'autre...
Note : 10/10
Le 11/09/2006
Félicitations Tybalt pour ce superbe article.
Il est très complet bien écris et porte sur un sujet que j'apprécie beaucoups : les histoires.
Tu raconte très bien l'histoire de l'Aquilon, et tu montre ce que magic à perdu aujourd'hui, c'est à dire une cohésion entre les éditions grâce à une histoire, des héros etc...
Encore bravo et bonne suite...
Note : 10/10