Comme Ere glaciaire et Mirage, Tempête est une extension autonome. Elle est la première à être également commercialisée sous la forme de paquets préconstruits destinés aux joueurs débutants, principe repris par la suite pour toutes les extensions suivantes (quatre paquets différents, traduits en français à partir de Forteresse).
Une histoire de cartes
Comme pour les dernières extensions, les nouvelles capacités sont en rapport direct avec l’univers décrit, en l’occurrence le monde tourmenté de Rajh. Mais Tempête est sans doute l’extension de Magic qui pousse le plus loin la fusion entre les cartes et l’univers qu’elles décrivent. Les illustrations reprennent les personnages présentés dans Aquilon et en introduisent d’autres, qui forment avec eux un groupe de protagonistes très visibles car présents sur de nombreuses cartes, et non plus de simples héros isolés comme l’étaient encore ceux de Mirage et Visions. Tous les personnages, peuples, créatures et bâtiments et même simples paysages sont illustrés selon un guide de style rigoureux. Les textes d’ambiance, en concordance précise avec les illustrations, narrent épisode après épisode une histoire continue, non plus seulement un contexte ou une trame générale présentée par allusions ou citations diverses, mais une intrigue très détaillée, presque un roman découpé en tranches ; les images se suivent également les unes les autres, au point qu’on peut parfois comparer leur enchaînement à celui des cases d’une bande dessinée ou d’un storyboard.
Autre grande nouveauté : tandis que les livrets fourni avec les paquets des éditions de base et des extensions autonomes précédentes étaient de simples livres de règles faisant à peine allusion à l’univers de Dominaria, le livret fourni avec les paquets de base Tempête ne comprend pas les règles complètes de Magic, mais seulement quelques pages rappelant le principe du jeu et décrivant les nouvelles capacités : plus de cinquante pages sur une soixantaine sont consacrées à la présentation des personnages déjà vus dans Aquilon et à l’histoire racontée dans Tempête. Pour la première fois dans le développement de Magic, l’univers du jeu passe avant le jeu lui-même.
Les mécaniques
Les mécaniques de jeu propres à Tempête sont les suivantes :
- certaines créatures possèdent la Distorsion (Shadow), capacité proche du Vol : les créatures avec la distorsion peuvent uniquement bloquer – et être bloquées par – des créatures ayant aussi la Distorsion ;
- certains sorts possèdent la capacité de Rappel (Buyback), un coût de lancement optionnel qui permet de les reprendre en main après leur lancement au lieu de les envoyer au cimetière, et donc de les relancer plus tard ;
- un petit groupe de créatures appelées litiques (licids) a la capacité de se changer à volonté en enchantement affectant une autre créature ;
- les créatures appelées slivoïdes (slivers) se renforcent mutuellement, ce qui les rend redoutablement puissantes lorsqu’il y en a beaucoup en jeu.
On observe que sur ces quatre capacités, seul le Rappel n’est pas directement lié à un aspect de l’univers décrit.
Le bloc Tempête fait prendre aux joueurs l’habitude des séries de trois extensions reprenant les mêmes mécaniques de jeu et racontant la même histoire. Les deux extensions suivantes, Forteresse et Exode, reprennent les capacités de Tempête en en ajoutant d’autres, et racontent la suite de l’histoire, contrairement au bloc Mirage, où l’intrigue de la guerre de Djamúraa s’était terminée dès Visions pour permettre à Aquilon de présenter les personnages de Tempête.
L'histoire
Tempête commence au moment où l’Aquilon, désormais doté d’un équipage (36 hommes au total, dont les personnages vus dans Aquilon) et prêt à affronter Wöhlrajh pour retrouver la capitaine Sissay, traverse l’Æther qui sépare les plans du multivers, quitte Dominaria et émerge dans le ciel de Rajh.
Le monde de Rajh
« Tourmenté » est le mot juste pour qualifier ce monde au sol raviné, crevassé, déformé par des montagnes en forme de griffes, enfermé sous une épaisse couche de nuages noirs et violets zébrés par des éclairs sporadiques. Rajh porte l’empreinte de son maître, l’incarmal Wöhlrajh (V.O. Volrath), qui a perverti magiquement les matériaux naturels du monde dans le but de créer la fluipierre (flowstone), sorte de pierre à demi liquide capable de se mouvoir et de se déformer selon une volonté propre. La fluipierre recouvre une bonne partie de Rajh, lui conférant son aspect distordu et perverti. Wöhlrajh l’a également utilisé pour façonner une bonne partie des créatures et des pièges de la Forteresse (Stronghold) où il vit avec ses sbires, une improbable construction suspendue au milieu de la cheminée d’un gigantesque volcan dont la lave l’alimente en énergie magique et est métamorphosée en fluipierre par des procédés alchimiques complexes (la fluipierre figure le plus souvent sur les cartes rouges de l’extension, comme Géant de fluipierre ou Salamandre de fluipierre).
C’est depuis ce lieu de terreur que Wöhlrajh fait régner sur Rajh la volonté de son maître mal connu, le Seigneur des Landes (les maléfices de Wöhlrajh et de son maître sont représentés par la couleur noire de l’extension). C’est aussi là que l’Aquilon doit parvenir pour délivrer Sissay et Takara, la fille de Starke.
Les peuples de Rajh vivent dans la peur perpétuelle de l’incarmal et de ses serviteurs. Plusieurs tribus d’humains, les Vec, les Kor et les Dal (cartes blanches de l’extension), habitent sur Rajh. Les Kor et les Dal habitent même sur les bords du volcan, au pied de la Forteresse, tandis que les Vecs, menés par leur guide spirituel, l’Oracle en-Vec, se sont retirés plus loin, dans les forêts de Linciel (Skyshroud forest) et de Boiscoeur (Heartwood). La forêt de Linciel est surtout le domaine des elfes (cartes vertes de l’extension) dirigés par le chef Eladämri, seigneur des Frondaisons (Eladamri) et rebelles à l’autorité de Wöhlrajh. Sous la forêt de Linciel, dans la mangrove, s’étendent les profondeurs de Souchemer (Rootwater Depths, cf. la carte éponyme) où vivent des ondins sauvages et belliqueux (cartes bleues de l’extension).
Des mouvements de résistance opposés à l’incarmal se sont fait jour depuis longtemps dans tous les peuples, mais restent impuissants face à la terreur qu’inspire Wöhlrajh, représenté surtout par Grêvën il-Vec (cf. Commander Greven il-Vec, carte noire), qui fait respecter l’ordre sur Rajh à l’aide d’un vaisseau volant, le Prédateur (Predator), sorte de contrepartie maléfique de l’Aquilon, incapable de voyager entre les mondes, mais beaucoup plus gros et plus puissant, entièrement voué au combat. Si l’Aquilon témoigne de l’ancienne technologie des Thrans, le Prédateur a été visiblement conçu dans le monde démoniaque de Phyrexia. Les troupes de Grêvën-il-Vec se composent principalement de moggs, des gobelins difformes et maléfiques (cartes rouges de l’extension) qui vivent dans des cavernes (Cavernes des moggs).
Bien entendu, Rajh, comme tous les univers de Magic, possède aussi une faune et une flore aussi exotiques qu’inquiétantes. La particularité de ce monde est le grand nombre de changeformes (shapeshifters) qu’il abrite : des créatures capables de prendre l’apparence de n’importe quelle autre. Il y a des raisons de croire que Wöhlrajh, lorsqu’il a abandonné son ancienne identité de Vuel en entrant au service du Seigneur des Landes, est lui-même devenu un changeforme, même s’il n’utilise que rarement ses pouvoirs.
Chroniques de la Tempête
Dès son arrivée sur Rajh, l’Aquilon est repéré par Sélénia, l’ange noir de Crovax. Capturée par Wöhlrajh après s’être échappée d’Urborg, Sélénia a été contrainte d’entrer à son service. Crovax ignore que Sélénia, profondément liée à lui, sait toujours d’instinct où il se trouve et ce qu’il ressent. Elle utilise cet instinct pour guider le Prédateur, le vaisseau de Grêvën il-Vec, jusqu’à l’Aquilon.
Le Prédateur fond sur l’Aquilon à l’improviste et le fait trembler sous le feu de ses canons, puis lance ses harpons pour l’empêcher de s’échapper, et l’équipage du Prédateur passe à l’abordage. Les deux équipages se déchirent, dominés d’un côté par le minotaure Tahngarth et de l’autre par Grêvën il-Vec. Orime soigne les blessés de son mieux. Crovax aperçoit Sélénia dans la mêlée et tente désespérément de la rejoindre (cf. Affaiblissement). Skwi, le mousse gobelin, file se cacher dans un coin, sous la protection de son « jouet », un petit artefact capable de générer un champ de protection magique. La puanteur de son recoin éloigne fort heureusement les moggs, qui ont investi le vaisseau et cherchent avidement les artefacts de l’Héritage, dont l’aura magique les attire. Les moggs assaillent en revanche le golem Karn. Celui-ci se défend d’abord avec furie (Invulnérabilité), puis, pris de remord, refuse de tuer davantage (Pacifisme) et se laisse entraîner sans résistance à bord du Prédateur, malgré l’intervention d’Ertaï, dont la magie reste impuissante devant l’affinité des moggs avec l’Héritage (cf. Attirance vers l’Héritage).
Dans le même temps, les moggs s’introduisent dans la salle des machines et tentent d’arracher à son support le cristal thran de l’Aquilon, qui lui confère le pouvoir de voyager entre les mondes. Faute de parvenir à le dérober, ils le brisent à coups de marteau. L’Aquilon est désormais incapable de quitter Rajh par lui-même…
Au cœur de la mêlée, Gerrard et Grêvën il-Vec se frayent un chemin l’un vers l’autre et le duel s’engage (cf. Cri de guerre de Gerrard). Grêvën il-Vec possède une force surhumaine, conférée par une épine dorsale artificielle que Wöhlrajh lui a greffée par magie et qui lui sert également à mieux le contrôler. Gerrard a l’avantage de l’agilité acquise au cours de son entraînement dans l’armée bénaliane. Grêvën verse le premier sang en éraflant la lèvre de Gerrard (cf. Jubilation sadique).
Pendant ce temps, sur le Prédateur, le lieutenant de Grêvën il-Vec, Vhati il-Dal, ordonne aux canonniers moggs de tirer sur les deux combattants, espérant éliminer à la fois Gerrard et Grêvën, gagnant ainsi le commandement sur le Prédateur. L’impact ébranle les deux vaisseaux brusquement (cf. Choc soudain) et Gerrard, déséquilibrée, passe par-dessus bord. Hanna se précipite à son secours, mais trop tard (cf. Abandon de l’espoir) : Gerrard plonge dans le vide, vers la forêt de Linciel. Alors qu’il est sur le point de s’empaler sur les cimes des arbres, il est rattrapé par Sélénia, qui se dispose à le ramener à bord du Prédateur, mais Gerrard, préférant tenter sa chance dans la chute, se débat et lui échappe.
Le combat sur les deux vaisseaux se termine : les moggs, abandonnant l’Aquilon pillé, se replient sur le Prédateur, qui se dispose à partir. Furieux, Tahngarth bondit sur le Prédateur au dernier moment (Tahngarth's Rage) et s’y cache, bien déterminé à retrouver Karn. Pendant ce temps, Grêvën il-Vec, comprenant que son second a essayé de le tuer, s’empare de Vhati (Repentir) et le jette par-dessus bord sans autre forme de procès (Edit diabolique). Vhati plonge vers sa mort dans le vide, tandis que Sélénia, faute de retrouver Gerrard tombé sous le couvert des arbres, remonte vers le Prédateur pour faire son rapport à Grêvën.
Gerrard tombe de nouveau, sa chute heureusement ralentie par l’intervention de Sélénia ; il traverse la mangrove et atterrit rudement dans une eau marécageuse, mais n’est miraculeusement pas blessé (Broken Fall). Il a à peine le temps de reprendre ses esprits qu’un groupe d’ondins de Souchemer, à l’aspect farouche, passe non loin de là ; Gerrard a à peine le temps d'en assommer un qui l'a repéré (Stun) avant de fuir se cacher. Il a atterri dans la forêt de Linciel.
Progressant dans la forêt, Gerrard rencontre un groupe d’humains et se joint à eux. Ils sont de la tribu des vecs, et sont guidés par leur Oracle. L’Oracle en-Vec guérit Gerrard (Anoint) et salue en lui le Korvecdal, l’unificateur des tribus humaines dont elle a pressenti la venue dans ses prophéties. L’arrivée de Gerrard augure de grands changements sur Rajh, et va rendre possible une révolte commune de tous les peuples opprimés par Wöhlrajh. Gerrard, déconcerté, accepte de suivre les vecs, qui partent en ambassade auprès des elfes afin de demander leur alliance dans la guerre contre l’incarmal.
Grêvën il-Vec n’a pas jugé utile d’emporter l’Aquilon vers la Forteresse avec le reste de l’Héritage, mais la situation n’est pas brillante pour autant : l’Héritage pillé, Karn prisonnier, Tahngarth à bord du Prédateur probablement déjà capturé, et Gerrard probablement mort. L’équipage survole les arbres pendant de longs moments, espérant trouver trace de son capitaine. Le vaisseau doit finalement se poser à couvert, le temps de réparer les dégâts de l’attaque. L’atterrissage parmi les arbres est mouvementé, mais l’Aquilon finit par se poser entre l’eau de la mangrove et le réseau dense des racines. Crovax supervise le nettoyage du pont (avec une force inquiétante, remarque l'équipage, Giant Strength) et Orime s’occupe des blessé. Hanna inspecte les dégâts dans la salle des machines et voit avec horreur l’état du cristal thran. Désormais, la seule solution pour quitter Rajh serait de trouver un portail magique en état de marche, mais où ?
Hanna et Mirri, qui tiennent trop à Gerrard pour renoncer à le chercher une dernière fois, partent en expédition dans la forêt. Elles rencontrent un changeforme instable, qui tente de prendre leurs deux apparences à la fois, et ont le plus grand mal à en venir à bout. Mirri est blessée, mais Hanna la protège (Gallantry). Le changeforme enfin terrassé, les deux femmes s'asseyent au bord d'une source pour prendre un peu de repos (Natural Spring).
A peine remises des émotions du combat, elles se retrouvent cernés par un groupe d’elfes rajhis, pâles, vêtus de peaux de serpents et de morceaux d’écorces, et sont faites prisonnières.
Pendant ce temps, à bord du Prédateur, Tahngarth se met prudemment à la recherche de l’endroit où ont été emportés Karn et l’Héritage. Evitant le chien de garde mécanique qui patrouille dans les cales, il finit par retrouver Karn et par le libérer. Ils remontent tous les deux vers le pont, cherchant un moyen de quitter le vaisseau sans être vus. Malheureusement, au détour d’un couloir, ils tombent sur un groupe de moggs qui se jettent sur eux. Karn étant repris par ses remords pacifistes, seul Tahngarth peut les combattre. Il commence à prendre le dessus lorsque Grêvën il-Vec fait brusquement irruption dans la mêlée. Le duel est terrible (Corps à corps) et les deux combattants sont blessés, mais la force artificielle de Grêvën surpasse celle du minotaure. Grêvën finit par assommer Tahngarth, et le fait emprisonner dans les cales en compagnie de Karn. Le Prédateur poursuit sa route vers la Forteresse avec un prisonnier supplémentaire à son bord…
Gerrard et les vecs arrivent au village des elfes juste après Mirri et Hanna. Tous trois apprennent que les chiens de guerre des elfes ont déjà repéré la présence de l’Aquilon dans la forêt (Respite), et que le chef des elfes, Eladämri, Seigneur des Frondaisons, est sur le point de lancer une attaque contre le vaisseau. Gerrard explique en toute hâte que l’Aquilon est là pour défier Wöhlrajh, qui a enlevé son capitaine, et que les elfes sont sur le point de massacrer des alliés. L’Oracle évoque la légende du Korvecdal puis propose l’alliance des tribus humaines à Eladämri. Eladämri n’a que faire des prophéties humaines, mais il ne peut se payer le luxe de massacrer ses alliés. Il libère Mirri et Hanna, qui retrouvent Gerrard avec soulagement, puis conduit le petit groupe à l’Aquilon, où ils arrivent in extremis : un mage elfe a déjà ordonné aux racines des arbres de ramper autour du vaisseau pour le maintenir au sol, cependant qu’un groupe d’archers s’apprête à faire pleuvoir une volée de flèches sur l’équipage...
Une fois tout le monde apaisé (Fureur elfique), Eladämri remmène Gerrard et l’équipage au village des elfes pour y tenir conseil. Sur le chemin, Starke remarque que l’Oracle en-Vec l’observe avec insistance et se sent mal à l’aise, craignant d’avoir été reconnu. Il risque d’être tué comme traître à sa propre tribu. Devra-t-il tuer l’Oracle pour survivre ?
Le conseil de guerre a lieu. Ensemble, les nouveaux alliés élaborent un plan (Fenaison). Mis au courant de la situation, Eladämri se déclare incapable d’aider l’équipage à réparer le cristal thran de l’Aquilon, mais signale à Gerrard l’existence d’un portail magique situé dans un canyon, déjà utilisé par des rajhis pour s’échapper de Rajh. Il semble fermé, mais c’est la seule échappatoire possible. L’Aquilon se dirigera d’abord vers le portail pour trouver un moyen de l’ouvrir, puis vers la Forteresse de Wöhlrajh, pour retrouver Sissay. Les elfes et les vecs, grisés par la présence du Korvecdal, ont de leur côté l’intention de lancer une attaque commune contre Wöhlrajh : ils n’ont attendu que trop longtemps… Gerrard a le plus grand mal à les convaincre d’attendre pour lancer l’assaut que lui et ses compagnons aient sauvé Sissay. Eladämri accepte à contrecoeur, et indique à Gerrard un moyen discret de pénétrer dans la Forteresse : des conduits de ventilation qui s’ouvrent de l’autre côté de la montagne (Cinder marsh). Starke, qui connaît ces passages, prévient Gerrard qu’ils sont extrêmement dangereux, ne serait-ce que par l’étroitesse des cavernes, où l’Aquilon risque d’être trop gros pour passer ; sans parler des fournaises qui font fondre la roche, et des cadavres qui jonchent les sous-sols… mais là encore, il n’y a pas d’autre solution.
Tard dans la nuit, Starke aborde l’Oracle en-Vec et tente de lui faire dire ce qu’elle sait de lui (Duplicité). Elle se souvient vaguement de lui, mais reste évasive, et se montre d’une amabilité désarmante. Starke ne peut se résoudre à lui trancher la gorge et à se débarrasser d’elle. A l’arrivée d’une patrouille de gardes, il doit renoncer pour de bon et part se coucher.
Le lendemain, l’Aquilon fait route vers le canyon où s’ouvre le portail mentionné par Eladämri. Orime et Ertaï déchiffrent les inscriptions qui y sont gravées et discutent de la procédure magique à accomplir. Il faudra la commencer longtemps à l’avance. Ertaï se porte volontaire pour rester sur place et ouvrir le portail pendant que l’Aquilon s’aventurera dans la Forteresse. Il avoue ignorer s’il pourra maintenir le portail ouvert très longtemps, mais il doit essayer, c’est son unique chance de faire ses preuves. L’Aquilon part pour la Forteresse, laissant le jeune sorcier s’affairer seul auprès du portail.
Peu après le départ de l’Aquilon, Ertaï se sent subitement observé (Soltari Emissary). Il aperçoit des formes imprécises dans l’ombre, mais ne parvient pas à bien les distinguer, comme si elles n’existaient qu’à moitié (Shadow Rift). Il finit utiliser sa magie pour en forcer une à se matérialiser complètement (Reality Anchor). C’est une humanoïde qui se présente comme Lyna, une soltarie. Elle explique à Ertaï que son peuple et deux autres ont été aspirés il y a longtemps dans une demi-dimension, le Champ des Âmes. Elle se trouve dans l’Æther juste derrière le portail, à cheval entre plusieurs mondes. Les soltaris (blancs) y livrent une guerre sans merci à leurs ennemis jurés, les dauthis (noirs), tandis que le troisième peuple, les thalakos (bleus), reste neutre.
Ertaï accorde assez de confiance à Lyna pour lui révéler une partie de sa quête, notamment que l’Aquilon est parti affronter Wöhlrajh, et que lui-même est chargé d’ouvrir le portail. Lyna commence à parler par allusions ; elle semble en savoir beaucoup sur Rajh et sur les plans de Wöhlrajh, mais quelque chose l’empêche de parler. Ertaï comprend néanmoins que les forces à l’œuvre sur Rajh sont bien plus importantes qu’elles n’en ont l’air.
Dans le même temps, le Prédateur a rejoint la Forteresse. Grêvën il-Vec fait son rapport à Wöhlrajh, qui, pour le punir de ne pas avoir ramené Gerrard vivant, le torture en chauffant à blanc sa colonne vertébrale artificielle (Coercion). Grêvën jure de ramener Gerrard ou son cadavre. Puis Wöhlrajh parcourt avidement les artefacts de l’Héritage rapportés à bord du Prédateur. En feuilletant le grimoire thran, il tombe sur des indications concernant le pendentif en forme de sablier que Gerrard porte depuis toujours. Convaincu que Gerrard a été protégé par son talisman et est toujours en vie, Wöhlrajh ordonne à Grêvën de se préparer pour l’arrivée imminente de l’Aquilon. Il fait ensuite conduire Tahngarth et Karn à la salle de torture. Après une ultime vaine tentative contre l'incarmal (Malédiction selon Wöhlrajh), Tahngarth y est horriblement mutilé et pourvu d’implants destinés à faire de lui le prochain second de Grêvën il-Vec. Quant à Karn, Wöhlrajh l’emprisonner dans une cage et s’amuse à lui saper le moral en lui expliquant à quel point sa vie est un échec (Propagande).
Guidé par les indications de Starke, l’Aquilon parvient dans le Marécage des Cendres, jonché de braises venues des tunnels qui percent les flancs de la montagne. Mirri repère une entrée assez large pour laisser passer le vaisseau. L’Aquilon pénètre à l’intérieur de la montagne, qui est immense, et entreprend de trouver son chemin parmi la multitude de passages et de cavernes qui mènent à la Forteresse.
À un moment donné, l’Aquilon dérange un nid de slivoïdes, des créatures à l’aspect insectoïde, dotées d’un corps souple prolongé par un bec et une seule longue serre recourbée (les slivoïdes sont représentés dans toutes les couleurs du jeu). Le danger ne semble pas bien grand, mais lorsque les slivoïdes se rassemblent pour attaquer, ils se transforment et deviennent soudainement plus puissants. L’équipage de l’Aquilon se défend tant bien que mal. Hanna pense avoir trouvé les chefs de l’essaim dans des slivoïdes différents des autres, apparemment des créatures-artefacts créées à l’image des vrais slivoïdes (Slivoïde métallique). Elle en touche un et le désenchante (cf. Désenchantement), mais cela n’arrête pas l’essaim.
Impuissants à résister, les matelots cèdent à l’affolement et s’enfuient dans tous les coins du vaisseau. Les slivoïdes se dispersent pour les poursuivre et Hanna se rend compte qu’ils redeviennent moins forts une fois séparés les uns des autres. Une fois tout l’équipage averti, les défenseurs se dispersent volontairement et parviennent ainsi à repousser les slivoïdes.
L’Aquilon poursuit sa route vers le centre de la montagne et atteint bientôt le Fourneau de Rajh . C’est un réseau de cavernes à l’atmosphère surchauffée, baigné par une mer de lave d’où jaillissent irrégulièrement des geysers de flammes. D’impressionnants arcs électriques et des boules de foudre s’élancent parfois d’une colonne de roche à l’autre dans un vacarme de tonnerre. L’équipage, à demi asphyxié par l’air chargé de cendres et presque irrespirable, doit éteindre en urgence plusieurs débuts d’incendie. Plusieurs matelots sont gravement brûlés (Kindle). Les parties métalliques du vaisseau attirent la foudre, qui s’abat sur l’Aquilon presque sans cesse. Orime sauve le vaisseau en installant à la proue une longue tige de métal qui attire la foudre tandis que la guérisseuse utilise sa magie pour se protéger des décharges (Havoc). La traversée paraît néanmoins interminable.
Quittant enfin l’enfer du Fourneau, l’Aquilon s’élève au-dessus de la mer de lave et remonte à l’intérieur de la montagne. Gerrard et ses compagnons découvrent alors les Mort-fosses de Rajh, un large espace situé quelque part sous la Forteresse, et où Wöhlrajh se débarrasse de ses victimes et de ses expériences ratées. Ces gigantesques oubliettes sont entièrement tapissées par une substance noirâtre, une sorte de bave ayant la consistance du goudron, et d’où émergent çà et là des squelettes brisés et d’autres entités difficilement identifiables.
L’équipage de l’Aquilon ne tarde pas à apprendre à ses dépens que cette bave est douée d’une intelligence propre. Certains squelettes, munis d’un réseau de fils noirâtres en lieu et place d’organes, s’animent et attaquent les nouveaux venus (Charognette). Les membres d’équipage se défendent avec furie, mais les squelettes, même fendus en mille morceaux, finissent toujours par se rassembler dans de nouveaux fils noirs et par se relever sous une autre forme toujours plus répugnante. L’équipage finit par se réfugier dans les cabines, où les horreurs ne parviennent pas à pénétrer. Mais Skwi, paniqué, grimpe au sommet d’un mât. Voyant les squelettes fondre sur le gobelin, Gerrard accourt à sa rescousse. Les squelettes acculent Gerrard et sont sur le point de le tuer lorsque Skwi, qui encore une fois a pris son « jouet » avec lui, en active sans le savoir l’aura magique (Jouet de Skwi), qui protège Gerrard de blessures autrement mortelles. Hanna et Orime, venues à son secours (Résolution héroïque), les raccompagnent à l’abri, et le vaisseau file à toute vitesse, désireux d’échapper au plus vite à ce nouvel enfer.
L’Aquilon émerge d’une paroi interne de la montagne et arrive enfin en vue de la Forteresse. C’est un gigantesque édifice suspendu au cœur même de la montagne, au centre d’un réseau de flèches, d’aiguilles et de ponts de roche qui s’élancent de tous les côtés vers les parois. Le vaisseau progresse prudemment parmi cette architecture improbable, cherchant un endroit où débarquer sans se faire voir. Gerrard indique à l’équipage qu’il pénètrera dans la Forteresse en compagnie de Crovax, Mirri et Starke. Leur but est à présent non seulement de retrouver Sissay et de sauver Takara, la fille de Starke, mais aussi de libérer Tahngarth et Karn et de récupérer l’Héritage pillé par Grêvën il-Vec. Crovax, quant à lui, ne dit rien, mais espère encore retrouver son ange.
Cependant qu’Hanna, Orime et Skwi restent à bord avec le reste de l’équipage pour garder le vaisseau, le petit groupe mené par Gerrard s’apprête à débarquer et à entrer dans la Forteresse de Wöhlrajh…
Les mécaniques
Seconde extension du bloc Tempête, Forteresse en poursuit la logique sous tous les aspects. Les capacités et les nouveaux types de créatures apparus dans Tempête sont développés et complétés par les nouvelles cartes. Outre de nouvelles façons de payer le Rappel, de nouveaux litiques et des slivoïdes multicolores, les créatures blanches de la tribu humaine des en-Kor ont des capacités de prévention de blessures efficaces, et un nouveau groupe de créatures vertes, les épix (spikes), utilisent pour la première fois de façon massive des marqueurs +1/+1 au lieu des points de force et d’endurance habituels. Sur le plan de l’univers, l’histoire est tout simplement la suite de celle de Tempête, décrite sur les cartes selon la même logique.
L'histoire
L’Aquilon s’approche donc de la Forteresse, longeant prudemment les bâtiments disjoints en forme de bulles suspendus entre elle et les parois par d’étroites langues de pierre. Soudain, sur l’un des ponts, un garde aperçoit le vaisseau volant. Rapide comme l’éclair, Mirri franchit le bastingage, bondit sur lui (cf. Bond) et lui tranche la gorge avant qu’il n’ait pu donner l’alerte. Gerrard, Crovax et Starke la rejoignent. Gerrard s’empare de l’épée du garde pour en munir Sissay lorsqu’ils l’auront retrouvé. Starke recommande au petit groupe de chercher en priorité dans le donjon et dans le saint des saints de la Forteresse, la Salle du rêve.
Sur sa route, le groupe rencontre une des expériences de Wöhlrajh, un changeforme. Le changeforme s’enfuit en prenant la forme d’un ange. Cette vue rappelle à Crovax la façon dont Wöhlrajh a massacré sa famille et capturé son ange gardien, Sélénia. Pris d’un soudain accès de furie, il s’élance à la poursuite de la créature. Lorsque ses compagnons le rejoignent, ils découvrent qu’il lui a arraché les ailes cruellement avant de la tuer (cf. Amok). Mécontent, Gerrard ordonne à Crovax de retourner au vaisseau, mais Crovax réplique qu’il est ici pour retrouver Sélénia. Le groupe est néanmoins choqué par ce déploiement de violence inattendu.
La pièce où Crovax a poursuivi le changeforme est une gigantesque salle des cartes. En son centre trône un dispositif magique où une illusion tridimensionnelle représente un globe terrestre qu’une vague sombre recouvre peu à peu. Gerrard l’étudie attentivement. « Mais c’est Dominaria ! » s’écrie-t-il (cf. Plans d’invasion). Wöhlrajh se prépare à envahir Dominaria…
Soudain, une image de Wöhlrajh apparaît juste derrière Mirri et une voix tonne dans toute la Forteresse. C’est une alarme (Intruder Alarm)… mais pas à leur sujet. Elle donne des ordres concernant des troubles à l’extérieur de la Forteresse. Et de fait : pendant que l’Aquilon pénétrait dans la Forteresse, les troupes fraîchement alliées des elfes de Linciel et des humains vecs, guidés par Eladämri et l’Oracle en-Vec, se sont rassemblées à l’orée de la forêt, et à présent ils se lancent en nombre à l’attaque de la montagne (Eveil). Les moggs de Wöhlrajh s’élancent pour leur barrer la route et la bataille s’engage, un véritable bain de sang. Mais même si l’alarme n’est pas dirigée contre eux, l’image surdimensionnée de Wöhlrajh est effrayante. « Toutes les troupes au rapport aux postes d’invasion ! Grêvën il-Vec, retourne au Prédateur. » Cette voix semble curieusement familière à Gerrard, comme surgie d’un lointain passé.
Les sauveteurs poursuivent leur chemin dans la Forteresse, progressant vers les étages. A un moment donné, ils se trouvent devant un pont étroit qui semble mener aux geôles. Le pont n’est pas gardé. Mais dès que Gerrard y pose le pied, le piègepont (cf. Piègepont), construit en fluipierre, s’anime et l’attaque furieusement. Inutile de garder un pont qui se garde lui-même ! Gerrard n’a que le temps de battre en retraite. Pour distraire le piègepont, Gerrard retourner chercher le cadavre du changeforme tué par Crovax et le lance sur le pont, qui se jette avidement dessus, laissant à peine le temps de passer à Gerrard, Mirri, Crovax et Starke.
Ils parviennent alors dans les geôles. Dans l’une des cellules qui servent aussi de salles de torture, ils découvrent Karn traumatisé. Le golem était enfermé dans une salle remplie de moggs et dont le sol ondulait constamment : Karn, déséquilibré, ne cessait de tomber sur les moggs et de les écraser, causant ainsi mort involontaire sur mort involontaire. Lorsque Gerrard ouvre la porte, les moggs survivants sont trop heureux de s’enfuir sans demander leur reste. Mais comment Wöhlrajh pouvait-il savoir que Karn avait fait voeu de ne jamais blesser ou tuer d’autres êtres vivants ? Soudain Gerrard comprend tout : Wöhlrajh n’est autre que son ancien frère, Vuel. Vuel est le seul autre survivant du clan du sidar Kondo, la seule autre personne qui connaissait Karn, et le seul dont la cruauté a pu inventer une pareille forme de torture. Voilà pourquoi sa voix semblait si familière à Gerrard.
Dans une autre cellule, ils trouvent Tahngarth, à temps pour interrompre les terribles mutations que les mécanismes de la chambre de torture ont commencé à lui faire subir. Tahngarth mugit de fureur : il a échappé à Wöhlrajh, mais le voilà enlaidi à jamais (Torment). Gerrard lui tend l’épée du garde et le minotaure reprend aussitôt courage.
Fouillées rapidement, les autres cellules ne contiennent que des expériences ratées de Wöhlrajh, toutes plus difformes les unes que les autres. Mais Gerrard et Mirri découvrent une pièce attenante, un laboratoire de Wöhlrajh, où ils aperçoivent Sissay enfermée dans un cylindre de verre. Le briser risque de blesser leur capitaine, mais ils n’ont pas d’autre solution pour la libérer (Mise à sac). Le cylindre explose sous leurs coups, et Sissay en sort, désorientée, et tend la main à Gerrard pour qu’il l’aide à se relever. Mais avant que Gerrard n’ait pu la toucher, Mirri, alertée par son odorat, siffle de rage et, d’un coup de griffe, ouvre la main de Sissay, qui pousse un rugissement et change subitement d’apparence : c’était le changeforme de Wöhlrajh, une masse informe de tentacules qui, démasquée, s’enfuit dans un coin. Le groupe poursuit son chemin en hâte.
Lorsqu’ils parviennent à un nouveau pont, une silhouette s’approche, volant dans les airs : Sélénia, qui fond sur Crovax par surprise. Mirri s’interpose (cf. Provocation) et lui évite une blessure mortelle, mais se retrouve elle-même sérieusement blessée au ventre. Crovax, qui entre temps a dégainé son épée, s’interpose à son tour devant Mirri et engage un duel avec son ange. Curieux duel, dont les deux participants pleurent et combattent malgré eux : Sélénia parce qu’elle est impuissante à rompre le contrôle magique imposé par Wöhlrajh, Crovax parce qu’il sait qu’il va devoir tuer lui-même le dernier être qui le rattache à sa famille massacrée, et parce qu’il aime Sélénia depuis toujours. A un moment donné, Sélénia abaisse délibérément sa garde et s’immobilise : la lame de Crovax la frappe en plein (cf. Botte mortelle). Sélénia se brise comme du verre en éclats de magie noire et blanche. Ces éclats filent vers Crovax et pénètrent son corps. En tuant Sélénia, Crovax a achevé la destruction involontaire de tout ce qu’il aime : sa malédiction l’a finalement rattrapé. Il s’effondre par terre, à côté de l’épée de Sélénia (Epée de l'Elue), et devient pâle comme un linge. Il ne parvient pas à reprendre son souffle et son esprit est confus. Ses ongles grandissent en griffes, ses canines s’allongent, ses yeux deviennent rouges. Il aimerait être encore un homme ; le voilà pourtant devenu autre chose – qu’il le veuille ou non, il est à présent un vampire, Crovax le maudit. Mais qui le remarque dans la précipitation générale ?
Gerrard confie Mirri et Crovax à Tahngarth et à Karn, et leur demande de retourner au vaisseau pendant que lui-même et Starke poursuivront les recherches. Starke indique à Gerrard que le chemin le plus court vers la Salle du rêve passe par les jardins de Wöhlrajh. Gerrard dit à Tahngarth d’indiquer à Hanna de venir les attendre avec l’Aquilon au-dessus des jardins : ils ne risquent pas de s’attarder dans la Forteresse une fois Sissay retrouvée.
Sur le chemin du retour, Karn s’immobilise soudain : il sent la présence de l’Héritage. Cela veut dire que les artefacts sont à proximité les uns des autres et qu’ils sont tout près. Mais Tahngarth ne peut pas abandonner Mirri et Crovax à eux-mêmes (cf. Conviction). Il laisse donc Karn suivre la piste seul et continue en direction du vaisseau. De son côté, Karn découvre un étroit passage qui, franchi, débouche sur une salle gigantesque. Là, sous son nez, sont rassemblés les artefacts de l’Héritage que les moggs avaient pillé dans les cales de l’Aquilon. Mais la salle est gardée par une énorme créature : rien moins que la Reine des slivoïdes, que Wöhlrajh retient prisonnière dans sa Forteresse pour mieux contrôler les essaims qui logent dans la montagne. La Reine est capable d’engendrer rapidement de nombreux petits slivoïdes et dispose déjà d’un petit essaim. Elle aperçoit Karn aussitôt et s’apprête à attaquer, mais Karn montre comment les objets déposés dans la salle s’ajustent dans différents logements prévus sur son corps de golem, et explique par gestes que les artefacts de l’Héritage font partie de lui comme les slivoïdes font partie de leur Reine. Miraculeusement, la Reine comprend, rappelle ses petits à elle (cf. Changement d’avis) et le laisse partir avec les artefacts.
Dans le même temps, Gerrard et Starke débouchent dans les jardins de Wöhlrajh, juste à temps pour voir une grande ombre planer au-dessus d’eux : le Prédateur de Grêvën il-Vec. Gerrard entraîne Starke sous le couvert des plantes et tous deux attendent avec angoisse (cf. Hésitation) tandis que le vaisseau passe juste au-dessus, mais leur présence n’est pas remarquée. Ils avancent alors le plus vite possible, mais sont pris à parti par des créatures aux allures d’escargots géants, des épix. Gerrard finit par s’en débarrasser, mais a été séparé de Starke pendant le combat. Il le retrouve ligoté par des vignes étrangleuses et sur le point d’être égorgé par son propre couteau, dont une liane s’est emparée. Gerrard libère Starke en quelques coups d’épée (cf. Frôler la mort) et tous deux s’enfuient à toute vitesse de ces « jardins » peu fréquentables.
Gerrard et Starke s’avancent encore et gagnent finalement le cœur de la Forteresse : la tour où se trouve la Salle du rêve. Elle n’a pas de porte, seulement des balcons tous situés en hauteur. Gerrard gravit le premier la difficile paroi de fluipierre, qui glisse sans cesse pour lui ôter toute prise (cf. Changemur). Starke le regarde faire nerveusement. Ils ignorent tous les deux que Wöhlrajh est au courant de leur venue, les regarde faire depuis leur entrée dans la Forteresse, aurait pu les arrêter mille fois s’il l’avait voulu, et attend avec une satisfaction insigne de se charger d’eux lui-même, à sa façon.
Gerrard atteint finalement le sommet et pénètre dans la tour. Il est arrivé dans la Salle du rêve. Là, il est soudain bombardé de visions de toutes sortes, qui semblent tout droit sorties de l’esprit de Wöhlrajh. Il revoit le rite de passage du jeune Vuel, dans lequel il est intervenu pour sauver la vie de celui qui était à l’époque son frère. Il voit ensuite la destruction du clan et la mort du sidar Kondo sous les coups de Vuel et de ses forces. Puis il est assailli par des formes horribles qui se combinent autour de la silhouette d’un jeune homme, toujours Vuel, et le métamorphosent et le corrompent à jamais en échange des grands pouvoirs qui deviennent alors les siens. La voix désincarnée de Wöhlrajh résonne dans la salle cependant que de nouvelles visions remplacent ces images du passé par les projets à venir de l’incarmal, la conquête de Dominaria par les sombres armées de celui qu’il sert, et Gerrard torturé à ses pieds.
Gerrard appelle Wöhlrajh par le nom de Vuel, Vuel le fils du sidar qui les a élevés tous les deux, Vuel le voleur qui a dérobé l’Héritage à Gerrard. Wöhlrajh réplique que Gerrard s’est montré indigne de son clan en refusant l’Héritage au moment où sa famille le lui a remis, et refuse même de porter le petit pendentif en forme de sablier auquel ses parents accordaient tant de valeur. Gerrard répond que c’est délibérément qu’il ne l’a pas apporté sur lui, sachant bien que Wöhlrajh le convoitait autant que le reste de l’Héritage. Wöhlrajh raille alors Gerrard pour s’être montré si prévisible : Sissay était évidemment un appât pour l’attirer sur Rajh, lui et l’Aquilon, mais Gerrard est venu tout de même, non seulement par honneur, mais aussi parce qu’il est imbu de lui-même.
Wöhlrajh se montre finalement, portant sur la tête un heaume luisant d’une lueur inquiétante.
A ce moment précis, Starke, qui entre temps avait suivi Gerrard, émerge de l’ombre dans le dos de l’incarmal et enfonce son poignard entre ses omoplates. Wöhlrajh se retourne, repousse Starke avec une facilité déconcertante, ôte l’arme plantée dans son dos et éclate de rire tandis que la blessure se referme en quelques secondes. Wöhlrajh se tourne de nouveau vers Gerrard et lui rappelle tout le mal qu’il lui a fait… et tout le mal que Gerrard subira en retour.
L’incarmal s’éloigne vers les profondeurs de la salle. Gerrard le suit, pour se retrouver face à deux silhouettes armées d’épées : une jeune femme aux cheveux roux, et l’autre, grande, amaigrie, vêtue de rouge, ses cheveux toujours rassemblés en une seule longue tresse : Sissay, la capitaine de l’Aquilon. Les yeux des deux femmes luisent de la même lueur que le heaume de Wöhlrajh (Reins of Power). Gerrard, qui cherche un moyen de désarmer Sissay sans la tuer, combat d’abord la jeune femme rousse, mais Starke crie de ne pas la tuer, que c’est sa fille, Takara. Il s’interpose, mais n’a plus d’arme ; d’un coup d’épée, Takara lui lacère les yeux et l’aveugle irrémédiablement (Heat of Battle). Gerrard en profite pour se glisser derrière elle et l’assommer. Il doit ensuite affronter Sissay, qui se révèle beaucoup plus difficile. Après un combat incertain, Gerrard parvient à déséquilibrer Sissay et l’assomme avec le pommeau de son épée. Tandis que Sissay s’effondre au sol, Gerrard s’élance à la poursuite de Wöhlrajh.
Il retrouve l’incarmal à l’autre bout de la salle, près d’un escalier. Le duel s’engage. Soudain, Tahngarth fait irruption dans l’escalier (Seething Anger). Tous deux prennent l’avantage sur Wöhlrajh. Gerrard lui décoche un vigoureux coup de poing qui envoie voler le heaume dans l’escalier et déséquilibre Wöhlrajh, qui tombe à son tour. Tahngarth rugit de triomphe au moment où Gerrard porte le coup de grâce à l’incarmal… mais Gerrard a reconnu des marques de griffes sur la main de Wöhlrajh, et de fait : mort, le faux incarmal reprend sa véritable forme, celle du changeforme auquel Gerrard et Mirri avaient déjà eu affaire dans les laboratoires.
Gerrard est furieux, et exige de savoir comment Tahngarth les a rejoints malgré ses ordres. Le minotaure explique qu’il a suivi leur piste jusqu’à la tour. Une porte s’est ouverte brièvement (la même par laquelle Wöhlrajh s’est enfui ?) et il a pu entrer. Gerrard récupère le heaume de Wöhlrajh (Heaume de possession), puis insiste pour poursuivre l’incarmal. Mais Tahngarth refuse : ils sont venus avant tout pour sauver Sissay. Gerrard se résigne.
De retour à la Salle du rêve, ils retrouvent Takara et Sissay libérées du contrôle mental imposé par le heaume de Wöhlrajh. Takara, accablée de remord, bande les yeux de Starke (Bandage). Sissay reconnaît Starke : c’est le traître qui a aidé à son enlèvement ! Takara s’apprête à s’interposer. Gerrard calme tout le monde : ce n’est pas le moment de régler ce genre de comptes, il faut d’abord que tout le monde quitte la Forteresse vivant. Au même moment, le fracas des cors de guerre et des armes éclate plus proche tandis que la bataille fait rage de plus en plus près de la montagne, et la voix de Wöhlrajh résonne de nouveau par toute la Forteresse, exhortant ses troupes à un combat sans merci.
Les mécaniques
Exode poursuit et termine le bloc Tempête et le cycle de Rajh, dans une continuité fidèle aux deux extensions précédentes. Outre quelques nouveautés, telles que des coûts alternatifs de rappel de sorts autres que des coûts de mana, ou des séries de cartes comme les Gardiennes et les Serments, Exode comporte une nouveauté formelle : la couleur du symbole d’extension indique désormais la rareté des cartes, et les cartes portent un numéro dans la série de l’extension, indiqué à côté du copyright. On observe que les cartes figurant les personnages de l’intrigue de Tempête et de Forteresse sont moins nombreuses et les textes d’ambiance focalisés sur quelques moments à suspense, moins explicites. Exode décrit davantage Rajh et ses peuples au moment de leur guerre ouverte contre Wöhlrajh.
L'histoire
Tandis que l’Aquilon gagnait la Forteresse, Ertaï est resté près du portail dans l’espoir de l’ouvrir avant le retour du vaisseau et a finalement rencontré Lyna, l’émissaire soltarie. Ertaï discute avec Lyna et tous deux parviennent à un accord : les soltaris aideront Ertaï à ouvrir le portail ; en échange, il le maintiendra ouvert assez longtemps pour qu’ils s’échappent de Rajh et de la semi-existence qu’ils y vivent dans le Champ des Âmes. L’accord conclu, Ertaï et les soltaris entreprennent le rituel d’ouverture du portail et Lyna se met en route pour prévenir l’Aquilon.
Aidée par les dons de passe-muraille qui sont le seul avantage de sa semi-existence, Lyna parvient finalement jusqu’à l’Aquilon et délivre son message à Hanna, d’abord méfiante devant l’aspect fantomatique de la soltarie (cf Portail erratique).
Peu après, Tahngarth revient au vaisseau, portant Mirri inanimée sur une épaule et Crovax, qui ne vaut guère mieux, sur l’autre. Tous deux sont confiés aux bons soins d’Orime. Tahngarth informe Hanna du rendez-vous donné par Gerrard aux jardins de Wöhlrajh. Un peu plus tard, Karn revient à son tour, portant sur lui les pièces de l’Héritage pillées par les moggs du Prédateur. Tandis que Tahngarth s’empresse de retourner dans la Forteresse, Karn et Hanna contemplent l’Héritage retrouvé (Treasure Trove). Parmi les artefacts se trouve le Forgeciel (VO Skyshaper), un engin puissant capable d’améliorer grandement les performances des moteurs de l’Aquilon, même si son usage est risqué.
L’Aquilon décolle aussitôt pour rejoindre les jardins de Wöhlrajh, mais croise la route du Prédateur. Grêvën il-Vec ne compte pas laisser passer sa seconde chance de capturer définitivement le vaisseau : de nouveau il ordonne de jeter des harpons et de passer à l’abordage. Mais Hanna manœuvre avec audace et tourne à son avantage les lignes lancées par le Prédateur : l’Aquilon entraîne le Prédateur après lui parmi les architectures tourmentées de la Forteresse (Cataclysme), menaçant de fracasser le Prédateur, beaucoup plus gros, contre les rochers. Grêvën doit ordonner de couper les lignes, permettant à l’Aquilon de s’échapper, mais le Prédateur, en réponse, lance deux mécanoptères à l’attaque (Escadron de mécanoptères). Pendant ce temps, dans la salle des machines, Karn ajuste laborieusement le Forgeciel dans les complexes moteurs de l’Aquilon.
Au dehors, la résistance contre Wöhlrajh s’est changée en guerre et devient à présent une véritable révolution (Oath of lieges). Les elfes et les Vecs s’allient aux Kor et aux Dal à l’assaut de la Forteresse, puis opèrent une retraite stratégique, prélude à un assaut décisif (Pandemonium).
Pendant ce temps, dans la Forteresse, Sissay, assommée par Gerrard pendant le combat contre Wöhlrajh, se réveille (Fugue) et reconnaît ses sauveurs. Gerrard la met au courant de la situation. Gerrard, Tahngarth, Starke désormais aveugle, Takara et Sissay quittent la Salle du rêve et rebroussent chemin au plus vite vers les jardins de Wöhlrajh.
L’Aquilon a une légère avance sur le Prédateur. Hanna réussit à utiliser un mécanisme thran dissimulé dans la coque du vaisseau pour abattre l’un des mécanoptères, mais celui-ci s’écrase sur la coque, causant de sérieux dégâts. L’Aquilon et le mécanoptère restant filent à pleine vitesse, le second à peu de distance du premier, et arrivent en trombe au-dessus des jardins de Wöhlrajh, planant en rase-motte juste au-dessus de la cime des arbres, au moment où y arrive aussi le groupe de Sissay et de ses sauveteurs. Tahngarth, voyant l’ornithoptère s’aventurer imprudemment sous la cime des arbres, bondit dans un arbre, attend le moment propice et parvient à sauter sur le pilote de l’ornithoptère, qu’il tue net (Assaut) avant de diriger la machine vers l’Aquilon puis de l’abandonner pour sauter à bord.
Pendant ce temps, dans les quartiers de l’équipage, Crovax ne parvient pas à trouver le repos. Des voix résonnent dans sa tête et le rendent fou ; minute après minute, il perd le peu d’humanité qu’il conservait encore. Il se lève et titube jusqu’au pont. Mirri, mue par des soupçons instinctifs (Curiosité), le suit malgré sa propre blessure. Crovax grimpe sur le mécanisme commandant les voiles de l’Aquilon et entreprend de le saboter à coups de griffes. Mirri se jette sur lui pour l’arrêter (Slaughter) et tous deux finissent par basculer par-dessus bord et tomber dans les jardins de Wöhlrajh, luttant toujours.
Tandis que Starke, Sissay et Takara rejoignent le vaisseau, Gerrard aperçoit Mirri et Crovax engagés dans un corps à corps mortel ; il s’arrête, se dirige vers eux et s’apprête à les séparer, lorsque Grêvën il-Vec, revenu à terre entre temps, débouche à son tour dans les jardins et se jette sur lui avec furie. Gerrard n'a d'autre choix que de se précipiter contre lui pour ne pas être débordé par ses attaques (Maniacal Rage). Le duel se prolonge insupportablement : incapable d’aider Mirri et de vaincre Grêvën en même temps, Gerrard est confronté à un choix terrible - il peut tenter d’affronter Grêvën afin d’aider Mirri ensuite, obligeant l’Aquilon à l’attendre au risque d’être rattrapé par le Prédateur, Grêvën et les moggs, et mettant ainsi en danger tout ce qu’il a sauvé ; ou rejoindre le vaisseau et laisser Mirri et Crovax à leur sort. Il choisit finalement de rejoindre le vaisseau, poursuivi par Grêvën il-Vec.
Poussées à fond par le Forgeciel, les machines de l’Aquilon lui font prendre une avance croissante sur le Prédateur ; l’Aquilon atteint finalement le portail, qui s’ouvre comme prévu, mais le vaisseau, ses machines poussées au maximum par le Forgeciel, ne peut ralentir pour récupérer Ertaï au passage. L’Aquilon et les soltaris quittent ainsi Rajh et s’élancent dans l’Æther vers Dominaria (Marée d'Aether).
Au moment où le Prédateur va franchir à son tour le portail, un homme, qui a regardé la scène à quelque distance avec le froid détachement d’un joueur déplaçant des pions, lève une main : le portail se referme brusquement et le Prédateur, surpris, manque s’écraser sur une paroi du canyon. L’homme n’est autre qu’Urza, apparu au dernier moment pour donner le coup de pouce final aux sauveurs de l’Héritage qu’il a créé lui-même des siècles auparavant. Ertaï, qui s’était posté sur le bord du canyon pour attendre le passage de l’Aquilon, s’est élancé une fraction de seconde trop tard et se retrouve prisonnier du mauvais côté du portail : au lieu de bondir sur le pont de l’Aquilon, c’est sur le pont du Prédateur qu’il atterrit rudement, tombant ainsi aux mains de Grêvën il-Vec.
L’émissaire Lyna est restée sur les bords du canyon, près du portail, où elle a contemplé la réussite de la mission de l’Aquilon en compagnie d’un Urza qu’elle connaît manifestement depuis longtemps (L'esprit dépasse la matière).
« Et maintenant ? » demande-t-elle à l’Arpenteur.
« Comme toujours », répond Urza. « Nous attendons. »
Cette apparition surprise d'Urza à la fin du Cycle de Rajh est surtout là pour annoncer l'histoire du prochain bloc, entièrement consacré à Urza, un énorme flashback de 4000 ans en arrière qui constitue une prequel à la saga de l'Aquilon, dont l'histoire proprement dite ne continuera que dans le bloc d'après, Les Masques de Mercadia.
Le 15/05/2008
Un superbe résumé de cette saga formidable! Vraiment haletant. J'aime beaucoup le bloc tempète pour ses mécanismes et l'équilibre qui règne entre toutes les cartes. Maintenant j'aurai une autre raison pour le chérir encore plus
Note : 10/10
Le 12/09/2007
Que dire sinon que ton article est un des meilleurs que j'ai lu tu raconte à la fois la storyline et le bloc et ses cartes. Barvo Bravo Bravo
Note : 10/10
Le 23/07/2007
bravo pour cet articles^^ je te met la note maximum car j'ai adoré
Note : 10/10
Le 07/04/2007
Bien cet article et pas mal, je suis surpris qu'il n'y et pas plus de coms ces vraiment dommage seul point faible de cet article sont petit manque d'illustration ,mais bon ces pas grave^^
Note : 9/10
Le 27/10/2006
Excellent article, j'ai hâte d'avoir la suite sur les Masques de Mercadia!
Je te mets 10, pour le travail de recherche et l'orthographe impeccable.
Note : 10/10
Le 01/09/2006
Je viens de lire ce formidable article et je suis étonné qu'il n'y ait eu encore aucune réaction!
C'est bien écrit et très bien résumé et synthétisé. Je ne sais pas s'il y a ou s'il y aura un tel article pour la saga d'Urza mais j'en salive d'avance!
Bravo!