Deck gruul
Deck gruul
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Description
Ce deck Gruul est un deck destiné à ceux et celles qui veulent commencer un duel et finir rapidement.
deck:
Dès les premiers tours, les corps de bombardiers et frappeur poingdefeu seront les attaquants de base du deck, aussitot suivis et assistés par les émissaire de brule-arbre (utile si vous avez les 4 carte en main immédiatement), la sauvage maîtresse des bêtes (qui une fois boostée par un coup de sang boostera grandement vos autres créatures) et les animiste sauvage (leur cap... Plus !
Ce deck Gruul est un deck destiné à ceux et celles qui veulent commencer un duel et finir rapidement.
deck:
Dès les premiers tours, les corps de bombardiers et frappeur poingdefeu seront les attaquants de base du deck, aussitot suivis et assistés par les émissaire de brule-arbre (utile si vous avez les 4 carte en main immédiatement), la sauvage maîtresse des bêtes (qui une fois boostée par un coup de sang boostera grandement vos autres créatures) et les animiste sauvage (leur capacité qui permet de doubler leur force est complémentaire avec le coup de sang du clan ghor).
Les druide de Zhur-Taa serviront ici à booster le nombre de terrain. Il vous sera également très utile de compter sur les rancoeur pour booster aussitot l'attaque des créatures en début de jeu.
Pour augmenter votre puissance de frappe, les coup de sang du saccageur du clan Ghor ainsi que les phyto-explosion sont idéales. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir vous même votre propre chemin au fur et à mesure de vos attaques, avec les lances calcinantes, les chants de guerre gruul, et les capacités du ghildmage de skaarg et des défiance du clan. A noter que les capacité de bataillon des corps de bombardier et frappeur de poingdefeu peuvent également faire ce travail pour vous.
Si après cela l'adversaire résiste, quelques relation de prédateur sur vos créatures après les avoir les avoir boostés suivi des deux mythiques ruric-thar l'insoumis et de l'hydre née de la sauvagerie peuvent vous assurer une victoire écrasante.
Ce deck est particulièrement efficace contre d'autre decks "créatures", dans le sens où ce deck est rapide, où votre puissance de frappe est puissance, et les coups de sang de vos saccageur du clan ghor suivis aussitôt d'une petite phyto-explosion obligera votre adversaire à sacrifier ses créatures pour minimiser les dégats.
En revanche, on peut lui reprocher qu'il ne fait pas le poids contre les decks "controle", tel que les guildes izzet ou azorius. D'autant plus qu'une faille cyclonique avec son coup de surcharge juste après que vous ayez vidé votre main pour booster vos créatures anéantira votre jeu en un clin d'oeil. Ou même pire, un contrecoup d'essence sur une hydre née de la sauvagerie ou sur ruric-thar peut vous être fatal...
Sideboard:
Ce sideboard me permet de changer mon deck basé contre les créatures en un deck un peu plus résistant face aux deck controle, ce qui constituait son plus grand défaut. Les promenades transguilde ainsi que ma chute de souffre et les prismes prophétique me servent à ajouter une couleur en plus, ce qui me permet de changer pour du blanc ou encore du bleu.
L'évolution urbaine me permet de piocher plus de carte en complément des prismes prophétique.
Les courages inébranlable compense la diminution de la puissance de frappe de mes créature en leur faisant regagner des poing de vie.
Et pour finir, rupture de sort ainsi que forte bourrasque pour contrecarrer mon adversaire controle fera l'affaire pour lui infliger suffisament de dégat.
deck:
Dès les premiers tours, les corps de bombardiers et frappeur poingdefeu seront les attaquants de base du deck, aussitot suivis et assistés par les émissaire de brule-arbre (utile si vous avez les 4 carte en main immédiatement), la sauvage maîtresse des bêtes (qui une fois boostée par un coup de sang boostera grandement vos autres créatures) et les animiste sauvage (leur capacité qui permet de doubler leur force est complémentaire avec le coup de sang du clan ghor).
Les druide de Zhur-Taa serviront ici à booster le nombre de terrain. Il vous sera également très utile de compter sur les rancoeur pour booster aussitot l'attaque des créatures en début de jeu.
Pour augmenter votre puissance de frappe, les coup de sang du saccageur du clan Ghor ainsi que les phyto-explosion sont idéales. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir vous même votre propre chemin au fur et à mesure de vos attaques, avec les lances calcinantes, les chants de guerre gruul, et les capacités du ghildmage de skaarg et des défiance du clan. A noter que les capacité de bataillon des corps de bombardier et frappeur de poingdefeu peuvent également faire ce travail pour vous.
Si après cela l'adversaire résiste, quelques relation de prédateur sur vos créatures après les avoir les avoir boostés suivi des deux mythiques ruric-thar l'insoumis et de l'hydre née de la sauvagerie peuvent vous assurer une victoire écrasante.
Ce deck est particulièrement efficace contre d'autre decks "créatures", dans le sens où ce deck est rapide, où votre puissance de frappe est puissance, et les coups de sang de vos saccageur du clan ghor suivis aussitôt d'une petite phyto-explosion obligera votre adversaire à sacrifier ses créatures pour minimiser les dégats.
En revanche, on peut lui reprocher qu'il ne fait pas le poids contre les decks "controle", tel que les guildes izzet ou azorius. D'autant plus qu'une faille cyclonique avec son coup de surcharge juste après que vous ayez vidé votre main pour booster vos créatures anéantira votre jeu en un clin d'oeil. Ou même pire, un contrecoup d'essence sur une hydre née de la sauvagerie ou sur ruric-thar peut vous être fatal...
Sideboard:
Ce sideboard me permet de changer mon deck basé contre les créatures en un deck un peu plus résistant face aux deck controle, ce qui constituait son plus grand défaut. Les promenades transguilde ainsi que ma chute de souffre et les prismes prophétique me servent à ajouter une couleur en plus, ce qui me permet de changer pour du blanc ou encore du bleu.
L'évolution urbaine me permet de piocher plus de carte en complément des prismes prophétique.
Les courages inébranlable compense la diminution de la puissance de frappe de mes créature en leur faisant regagner des poing de vie.
Et pour finir, rupture de sort ainsi que forte bourrasque pour contrecarrer mon adversaire controle fera l'affaire pour lui infliger suffisament de dégat.
Les cartes (60)
Créature(s) (23)
1 | Sauvage maîtresse des bêtes | 1/1 | Créature : humain et shamane | ||
4 | Corps de bombardiers | 1/2 | Créature : humain et soldat | ||
2 | Frappeur Poingdefeu | 2/1 | Créature : humain et soldat | ||
3 | Animiste sauvage | 2/1 | Créature : gobelin et shamane | ||
3 | Druide de Zhur-Taa | 1/1 | Créature : humain et druide | ||
4 | Émissaire de Brûle-Arbre | 2/2 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Ghildmage de Skarrg | 2/2 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Hydre née de la sauvagerie | 0/0 | Créature : hydre | ||
1 | Ruric Thar, l'insoumis | 6/6 | Créature légendaire : ogre et guerrier | ||
3 | Saccageur du clan Ghor | 4/4 | Créature : bête |
Rituel(s) (5)
3 | Phyto-explosion | Rituel | |||
2 | Défiance du clan | Rituel |
Éphémère(s) (5)
2 | Relation de prédateurs | Éphémère | |||
3 | Lance calcinante | Éphémère |
Enchantement(s) (6)
4 | Rancœur | Enchantement : aura | |||
2 | Chant de guerre gruul | Enchantement |
Terrain(s) (21)
7 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
11 | Montagne | Terrain de base : montagne | |||
3 | Porte de la guilde de Gruul | Terrain : porte |
Créature(s) (23)
Rituel(s) (5)
Éphémère(s) (5)
Enchantement(s) (6)
Terrain(s) (21)
La réserve (15)
Rituel(s) (2)
2 | Évolution urbaine | Rituel |
Éphémère(s) (4)
1 | Forte bourrasque | Éphémère | |||
3 | Rupture de sort | Éphémère |
Enchantement(s) (2)
2 | Courage inébranlable | Enchantement : aura |
Artefact(s) (3)
3 | Prisme prophétique | Artefact |
Terrain(s) (4)
1 | Chutes de soufre | Terrain | |||
3 | Promenade transguilde | Terrain |
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Alors, c'était comment ?
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61 points
Le 24/07/2013
Hello,
Avant de passer sur le deck en lui-même, une petite remarque sur ta description:
Tu ne peux pas faire ça.
La phyto-explosion est un rituel et le coup de sang est une capa que tu ne peux jouer que sur une créature attaquante, donc tu ne peux pas faire coup de sang puis phyto, vu que le second ne peut pas être lancer pendant une phase d'attaque (du moins dans ton deck).
Au niveau du deck, tu veux finir rapidement un match, enlève les portes pour les remplacer par des terrain de prédilection en 4 exemplaires, car 2 portes en main de départ et tu te feras stopper net par énormément de deck.
Ensuite rajoute du biland m13 (sauf si tu veux garder ce deck après la rotation en format standard, mais vu la présence de lance et de rancœur, j'en doute).
Les créatures:
Saccageur du clan Ghor: à mettre en 4 exemplaires !
Sauvage maîtresse des bêtes: ça a l'air drole, mais t'oblige à la booster elle pour gonfler tes autres créatures, au risque de les voir bloquées par une bête 1/1. Mettre une coup de sang dessus pour la passer 6/6 piet et donner +6/+6 a tes autres bêtes, c'est gros, mais si ces dernières ne piétinent pas, ça ne sert à rien. Mais cela donne de l'utilité à ton guildmage par contre.
Dans le cas ou tu veux les jouer, il vaut mieux en rajouter au moins une et augmenter aussi les guildmages afin d'avoir plus de chance de les sortir.
Tu n'as pas de tour 1 dans ton deck, ce qui est particulièrement étrange pour un deck aggro, car tu vas un tour d'attaque, ce qui dans le format actuel est assez néfaste en général.
Il y a qq tour 1 sympas:
Stromkirk Noble
Legion Loyalist (qui ira très bien avec ta Sauvage maîtresse des bêtes par exemple)
Rakdos Cackler
En tour 2, il y a le petit sanglier efficace:
Flinthoof Boar, étant que tu joues grull, il sera régulièrement 3/3 tour 2 et tour 3 cela donnera une 3/3 célérité, ce qui reste toujours assez utile.
et le Frappeur Poingdefeu, que tu as déjà en 2 exemplaires, mais que je passerai en 4, car empêcher de bloquer te permet de pallier à un manque de piétinement.
Les cartes potentiellement à sortir:
Druide de Zhur-Taa, oui, ça donne du mana, mais ça ralentit ton deck.
Animiste sauvage, c'est faible et tu préféreras toujours booster une maitresse au dessus de ça.
Corps de bombardiers, ça à l'air bien, mais il y a mieux en tour 2.
A passer en side:
Ruric Thar, l'insoumis, très bonne carte, mais contre contrôle principalement, donc à jouer en side.
Après, un deck grull est en général basé sur la masse de créature et la faible quantité de sorts de type rituel et éphémère.
Dans ton cas, tu joues beaucoup de sorts, certains très bien (les rancor et les lance calcinante), d'autres beaucoup moins bien (tout le reste).
Par exemple en tour 4, tu préféreras jouer un Hellrider (qu'il faudrait rajouter dans ton pack) par rapport à un Chant de guerre gruul.
Enfin, pourquoi ne pas jouer de Domri Rade?
Si tu montes à 28 créatures, Domri en x2 peut etre un apport agréable à deck que ce soit pour accélérer ta pioche ou faire se battre des créatures.
En gros, il faudrait que tu finisses avec 28 créatures, 8 spell, 2 domri et 22 land, ça te donnerai une bonne base main deck très bourrin
Passons au side:
Rajouter une couleur en side pour contre un type de deck peut paraitre bien, mais le soucis c'est que tu ne vas contrer qu'un type de deck.
Contre combo réanimator, tu ne peux rien faire, car tu n'a rien pour gérer sa bibliothèque.
Contre token, tu n'as rien qui te permet de gérer une masse de token.
Contre contrôle, tu n'as en réalité pas grand chose qui te permet de le bloquer, car ce que tu as en side sert surtout à ralentir un agro plutôt qu'a gérer un contrôle.
En side, il serait plus judicieux de mettre des cartes du type:
Sceau Cthonien, contre réanimator
Mizzium Mortars, contre token/agro pour reset son board.
Skullcrack, contre contrôle et ses révélation du sphynx. Ok il pioche, mais ne regagne pas de pv, ce qui ne le met pas hors de portée d'un kill le tour suivant.
Volcanic Strength, carte très forte en miroir de grull
Ash Zealot, utile contre controle et ça reste toujours une 2/2 init célérité en plus !
Et bien sur Ruric Thar, l'insoumis, un must contre contrôle.
Voila
Note : 6/10