Détourner les sources : d’une culture à la création - Magic the Gathering

Détourner les sources : d’une culture à la création

Détourner les sources : d’une culture à la création

Suite à la récente annonce des changements de types d’un certain nombre de créatures, voici un peu plus qu’un compte-rendu ou qu’un billet d’humeur : une petite réflexion sur la manière dont on crée à partir d’une culture-source.

  Bloc opératoire / Règles

Suite à la récente annonce des changements de types d’un certain nombre de créatures, voici un peu plus qu’un compte-rendu ou qu’un billet d’humeur : une petite réflexion sur la manière dont on crée à partir d’une culture-source.

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le , par Drark Onogard

Suite à la récente annonce des changements de types d'un certain nombre de créatures, voici un peu plus qu'un compte-rendu ou qu'un billet d'humeur : une petite réflexion sur la manière dont on crée à partir d'une culture-source.

Source (de l'annonce, celle-ci).

Détourner les sources : d'une culture à la création



Commençons par reproduire l'annonce pour ceux qui n'auraient pas lu la nouvelle : les autres, passez à la suite.

Annonce a dit :
Nous cherchons constamment à évaluer notre catalogue de cartes et à actualiser la terminologie et la représentation visuelle du jeu avec tout le processus, tout le soin et toute la sensibilité intégrés dans les extensions modernes. C'est pourquoi, afin de rendre notre jeu aussi inclusif et accueillant que possible, nous allons effectuer plusieurs changements.
La sortie sur Magic: The Gathering Arena de Khans of Tarkir le 12 décembre apportera de nouvelles illustrations pour les cartes Rakshasa qui respecteront des lignes directrices créatives actualisées, et le sous-type « Chat » ne sera plus disponible pour les créatures ci-dessous :
Ces modifications se refléteront dans les mises à jour de texte Oracle Les cavernes oubliées d'Ixalan et dans la prochaine mise à jour de Gatherer. Vous pourrez également constater ces changements sur Magic: The Gathering Online à partir du 8 novembre.
Par ailleurs, nous apporterons également quelques changements terminologiques dans les prochaines extensions. Ces changements seront les suivants :
  • La capacité mot-clé « armure totémique » sera remplacée par « armure d'ombre ».
  • Le type « tribal » sera remplacé par « de clan ».
  • Le sous-type « naga » sera remplacé par « serpent ».


Une annonce peut en cacher une autre, et plus si affinités. A première vue, elle est bien cohérente : tout est question de changement de (sous-)type, de formulation, et cette modification est lancée au profit d'une réédition via Magic Arena, ce qui simplifie les errata. Mais en vérité, il faut séparer cette annonce en deux parties bien distinctes.

Vers la simplification

Je vais parler d'abord de la dernière modification, parce qu'elle est seule à me sembler être motivée avant tout par des questions de jeu. Tous les nagas de Magic vont être corrigés pour n'être plus que des Serpents.

Ce n'est pas la première fois qu'un type se fond dans un autre pour disparaître. Il y a même eu, en vérité, une grande mise à jour de tous les types de créature en vue de simplification. Il faut se rendre compte qu'aux débuts du jeu, Aboroth avait son propre type, de même que Garante de la paix ou Hommes volants, et même Frère était un sous-type pour les Frères du Feu ! Avec autant de types disparates, difficile de faire un jeu tribal cohérent.

C'est pourquoi, avec la sortie de Lorwyn, une des rares éditions axées si férocement sur le tribal, la Grande mise à jour a été lancée. Beaucoup de créatures ont enfin acquis le type Humain, mais aussi des membres d'autres races comme les Kor ou les Dauthi ; on a aussi ajouté les classes évidentes, et surtout, 146 sous-types ont été virés du jeu (alors que les éditions précédentes avaient déjà fait, à l'occasion, un petit ménage !). On passe d'un chaos d'entités singulières, avec chacune leur magie propre, à un système de jeu plus cohérent, constitué d'échos assumés.

Ce mouvement de simplification est général dans l'histoire de Magic : fondre des matériaux divers sous un seul nom. Une simplification nécessaire, pour donner un fondement solide à la complexification qui se joue dans d'autres aspects du jeu. Le passage de nagas à serpents participe de ce mouvement de simplification : après tout, pourquoi des serpents sapients ne seraient pas des serpents, quand des félins sapients, les léonins, sont estampillés cat (félin en anglais, mais comiquement traduit chat en français) ?

A priori, les retours de la communauté sur ce point sont plutôt positifs : il y avait peu de fans de nagas qui ne soient fans de serpents, alors la fusion des deux simplifie la création d'un tribal. Par contre, ceux qui portent dans leur cœur les viashinos ou les homarides, des races mieux ancrées dans l'histoire de Magic, craignent de les voir se métamorphoser en simples lézards ou crabes.

En vérité, cette annonce a aussi à voir avec les suivantes, quoique l'intention me semble plutôt affichée que réelle. En sanskrit, le mot naga désigne certes des créatures mythologiques, mais signifie aussi simplement serpent : c'est une constante à travers un certain nombre de cultures que de nommer du même nom le serpent et le dragon, et pour ne prendre que la langue française, vouivre descend de vipera, le drakôn grec est bien un serpent.

Cette confusion des mots n'empêche pas les locuteurs de distinguer, d'un côté, les serpents dont ils peuvent avoir une expérience directe et ceux qui ne s'offrent pas directement à leurs sens – j'évite la distinction réel-imaginaire, dans la mesure où, pour un croyant, le naga mythique n'est pas moins réel que la couleuvre au coin du jardin. De plus, le sanskrit, langue littéraire et sacrée, n'est plus une langue parlée : il n'y aurait jamais pu y avoir de problèmes de traduction liés à cette confusion.

La raison invoquée ci-après ne me paraît donc pas déterminante : avec la réédition de Khans de Tarkir sur MTGA, ils avaient simplement l'occasion de faire une modification qu'ils attendaient depuis longtemps.

Le désir d'inclusivité, ou le retour aux sources

Toutes les autres modifications sont concernées par l'encart du début :
Annonce a dit :
Nous cherchons constamment à évaluer notre catalogue de cartes et à actualiser la terminologie et la représentation visuelle du jeu avec tout le processus, tout le soin et toute la sensibilité intégrés dans les extensions modernes. C'est pourquoi, afin de rendre notre jeu aussi inclusif et accueillant que possible, nous allons effectuer plusieurs changements.

Inclusif : ce terme est devenu fréquent dans la communication des entreprises, y compris Wizards of the Coast, et est pour le moins clivant. Il a même tendance à ne satisfaire personne, ni ses détracteurs qui ne voient pas la nécessité de ladite inclusion, ni ses zélateurs qui pensent que ce genre de mesures est le vernis derrière lequel se cache une entreprise du reste peu inclusive.

De ce débat, nous ne parlerons pas plus : la question qui nous occupe ici n'est pas une question de politique, mais de création.

Tout d'abord, le type tribal, apparu à Lorwyn et qui ne lui a pas survécu très longtemps, sera réédité sous le nom « de clan ». Ainsi, Voile violet deviendra un Éphémère de clan : peuple fée. Quant à la capacité Armure totémique, elle sera remplacée par Armure d'ombre, ce qui correspond assez aux illustrations de ces cartes.

Vous aurez compris la raison qui motive ces retraits : se départir d'un vocabulaire lié à une interprétation ethnocentrique d'autres sociétés. Les armures totémiques étaient des interprétations très libres du concept de totem, qui lui-même est en fait un concept anthropologique placé sur des réalités cultuelles et culturelles très diverses, d'une population à l'autre : parler de totem, c'est renvoyer à une anthropologie datée, à un regard extérieur peu soucieux des spécificités de chaque culture. Quant au terme « tribu », longtemps utilisé pour qualifier des peuples peu nombreux (ou des subdivisions de peuples) et perçus comme culturellement inférieurs, Wizards a dû considérer que son histoire était suffisante pour justifier de l'écarter, afin d'éviter de choquer les sensibilités autant des populations qui, de près ou de loin, ont vu ce mot leur être appliqué, mais aussi, disons-le, de tous ceux qui, sans avoir subi ces qualifications, y restent très sensibles.

Mais c'est en fait la dernière modification qui, dans la même veine de respecter la perspective des populations sur leur propre culture, me semble la plus propice à réflexion, aussi parce que son ampleur me semble plus grande.

En effet, tous les rakshasas de Magic, créatures originaires de Tarkir ayant traditionnellement le type « chat et démon », seront édités pour perdre le type « chat », et même ils verront de nouvelles illustrations leur être attribuées pour coller à ce changement. La raison ? Les rakshasas n'ont, dans la culture hindoue, rien à voir avec des félins. Ce sont des démons tout ce qu'il y a de plus normal (dans l'échelle des démons, s'entend).

Sculpture du XVIIIe, conservée au British Museum, représentant Ravana, le commandant des Rakshasas


Pourquoi en avoir fait des félins menaçants ? Parce qu'avant Magic, Donjons et Dragons avait ses rakshasas félins. Oui, on ne fait qu'éloigner le problème. Eh bien, ce serait dû à un souvenir assez vague de l'épisode Le Vertige de la série américaine Dossiers brûlants, qui représente un rakshasa bestial : autant dire, déjà, une interprétation très libre de ces créatures.

Le Rakshasa de Dossiers brûlants, assez éloigné de sa source


Ainsi, l'intention est claire : se rapprocher de la culture-source, et limiter la part d'interprétation. Ce changement pourrait paraître ironique au moment où, sur son Blogatog, le designer Mark Rosewater défend l'interprétation unique qu'a Magic des gnomes, comme des créatures-artefacts qui n'ont rien à voir avec nos nains de jardin. Mais c'est que, quand le matériau relève de la culture occidentale, il est malléable à souhait, puisqu'après tout les créateurs de Magic appartiennent eux-mêmes à cette culture (prise, admettons-le, dans une extension très large) ; mais les matériaux d'autres cultures sont perçus plus sensibles, et ils préfèrent donc éviter de trop les altérer. Utiliser des éléments de culture méso- ou sud-américaine est déjà risqué (et demandé !) même quand ces cultures ont malheureusement disparu, comme celles des grands empires inca et aztèque ; mais quand il s'agit en plus d'une religion bien vivante, l'hindouisme, il faut encore plus ménager les sensibilités.

D'un point de vue créatif, ils commettent au moins une erreur, impardonnable : le rétropédalage. Même si les rakshasas ne sont que des figures secondaires d'une faction parmi d'autres d'un plan parmi d'autres de Magic, ils faisaient partie du paysage de cet univers, et modifier ce seul élément de Tarkir modifie Tarkir tout entier. Le plan perd de son unicité si ses démons, qui avaient l'originalité d'une forme féline, deviennent des démons plus proches de l'être humain. Ils auraient pu affirmer leur choix d'interprétation des rakshasas pour Tarkir, et les introduire, sous une forme plus proche de celle de la culture source, sur un autre plan. Le Multivers n'est-il pas assez grand pour contenir plusieurs interprétations d'une même entité mythique ? Et que l'une d'entre elles soit une interprétation plus libre que l'autre n'empêche pas que chacune soit cohérente dans l'univers de Magic. Mais il serait certes demeuré deux problèmes : d'un côté, ceux qui ne connaissent que les rakshasas félins se seraient plaints que ces nouveaux arrivants ne ressemblent pas à des rakshasas ; de l'autre, il aurait fallu attendre le bon moment pour en faire d'autres, alors que c'est une race sous-représentée. Il est plus facile de faire des anges originaux, éloignés de l'idée qu'on en a, quand on a déjà à notre disposition tant d'anges canoniques.

Toute création à partir d'une culture (et, à mon avis, toute création en général) est une interprétation, et toute interprétation est un choix, qui exclut forcément certaines données, en garde d'autres, et hybride ces données avec des données d'autres sources. Il faut forcément exclure certains éléments, ne serait-ce que parce qu'une culture n'est pas un système absolument cohérent et univoque : il y a toujours des flottements, des contradictions, du jeu qui doit motiver, et non brider la créativité. Qui pourrait donner une interprétation fidèle, dans Magic, de la naissance d'Aphrodite, qui est née de Zeus et Dioné dans la tradition homérique, ou des bourses d'Ouranos jetées dans l'océan par Cronos, dans la tradition hésiodique ? Les deux versions sont irréconciliables : choix, exclusion.

Le problème se complexifie encore quand on se trouve face à une création à grand public, comme le sont le jeu et l'univers de Magic. On s'adresse à un public à partir de ce qu'il sait déjà, d'une certaine culture commune : en fait, la question de la fidélité importe moins que celle de la résonance. Ce à quoi les créateurs doivent être fidèles pour plaire, ce n'est pas le sens profond d'une chose, mais la perception qu'en a le public.

Prenons un exemple : Thor. Un gros barbu, un dieu, avec un marteau, et pas n'importe quel dieu : le dieu de la foudre ! Et si je vous disais que ce dernier point, si emblématique pour le public, est un tissu de mensonges ? Plus précisément : à l'ère viking, plus personne ne pense à Thor comme à un dieu de la foudre. Son nom signifie tonnerre ? Les mots que les Suédois, les Norvégiens et les Danois utilisent pour désigner la foudre et le tonnerre ont dérivé autrement, jusqu'à ce qu'on oublie la signification même du nom du dieu. Mais qu'auriez-vous pensé, si Toralf, dieu de la Fureur n'avait pas eu un marteau de foudre ? Vous auriez pensé que ce n'était pas fidèle, alors que ça l'aurait été plus. Résonance : voilà le mot-clef.

Créer de la fantasy : définition, composition

Quand on crée un monde, on travaille à partir d'une définition minimale des êtres que l'on y place, à laquelle on rajoute soit des traits présents dans d'autres représentations, soit des traits connexes. Prenons un exemple assez utilisé pour montrer la diversité de créations possibles à partir d'un même type : les vampires.

Une définition minimale du vampire pourrait être : créature humanoïde se nourrissant de l'énergie vitale des vivants. Des traits sont fréquemment rajoutés, mais pas systématiques : les vampires de la pop culture sont généralement matériels (mais les vampires ont longtemps été confondus avec des esprits) ; cette énergie vitale est quasi toujours du sang (mais ce n'est pas le cas, entre autres, dans la culture roumaine, qui a donné les moroii de Ravnica) ; ils sont généralement morts-vivants, mais leur statut n'est pas toujours aussi clair.

Il existe d'autres traits, moins systématiques, mais assez fréquents : l'association aux chauves-souris, qui fait que les vampires d'Innistrad peuvent prendre cette forme, ou que ceux d'Ixalan se mettent à vénérer Aclazotz, trahison des Profondeurs, le dieu-chauve-souris qui leur accorde une forme démoniaque plus proche de la sienne. Leur noblesse, encore sur Innistrad et Ixalan, mais aussi dès le vampire sengien, en fait des oppresseurs du menu peuple, là où cette noblesse n'était, au départ, qu'une manière de les ancrer dans un lieu déjà chargé. D'autres plans puisent au contraire dans les perceptions orientales des créatures vampiriques qui, confondues avec les autres démons, en ont l'apparence effroyable et bestiale : c'est le cas des vampires de Kheru sur Tarkir. Enfin, rien n'empêche de puiser dans d'autres créations culturelles récentes, comme c'est fait pour Zendikar, où les vampires ont été rétroactivement faits des serviteurs des Eldrazi, comme les vampires du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu sont les instruments inconscients et dégénérés des Grands Anciens : car, si on peut d'un côté affirmer la noblesse écrasante des vampires, de l'autre, on peut appuyer leur parasitisme de grosses puces.

Dévoreuse d'esprit de Kheru


Enfin, pour ce que j'appelle des traits connexes, ce sont ceux où la créativité a le plus de part : à partir d'un élément définitoire ou fréquent, on propose un développement ou une inversion du trope. Un exemple de développement qui me semble tout à fait éloquent : le cas des vampires conquistadores d'Ixalan. Plusieurs traits des vampires sont mis à profit pour les rapprocher des Espagnols ayant conquis une partie du Nouveau Monde. Leur pâleur maladive les oppose, « visages pâles », aux visages halés des autochtones de l'Empire du Soleil. La noblesse XIXe d'un Dracula devient une noblesse de la Renaissance. Leur soif insatiable se complète d'une soif de conquête et d'or : l'avidité devient cupidité. Et, dans l'autre sens, des éléments des conquistadores viennent enrichir la conception des vampires : principalement, la religion des vampires vient fonder sur l'idée chrétienne de péché le fait qu'ils se nourrissent de leurs serviteurs humains, qui accomplissent leur rédemption en donnant leur sang.

Temps de conclure

J'espère, par ce bref article, vous avoir éclairé sur quelques méthodes de création par composition, et sur les problématiques face auxquelles se trouvent les designers de Magic lorsqu'il s'agit d'emprunter à une culture-source. Je n'ai pas mis l'accent sur une évidence, qui est qu'ils ont aussi, de leur côté, à mettre ces éléments en cohérence avec le Multivers qu'ils ont créé, lui aussi source de correspondances et de traits à emprunter ou à détourner (ce dont les éthériens vampires comme Yahenni, partisan immortel sont l'image, puisque leurs traits vampiriques sont réinvestis par la nature éphémère de cette race).

Les créations de Magic s'ancrent donc dans une culture-source avec laquelle elles doivent être en résonance, pour garder une image fidèle non pas à la culture en question, mais à l'image qu'on en a. Ils sont donc pris entre l'impératif de résonance, résonance sans laquelle ils craignent de ne pas toucher la majorité du public, et l'impératif de fidélité, pour éviter de choquer les sensibilités de ceux qui ont une perception plus directe de la culture en question. Pour ce faire, ils sélectionnent des traits grâce auxquels ils recomposent, dans les règles du Multivers, des êtres auxquels ils peuvent donner des noms culturellement marqués, qu'ils soient fréquents dans la pop culture ou ancrés dans une culture précise, qu'ils soient vampires ou rakshasas.

Alors c'était comment ?

4 Louange(s) chantée(s) en coeur



239 points
Vinhan32
Le 17/11/2023

Alors autant naga ---> serpent rien de choquant autant changer le reste par armure d'ombre et de clan... Non seulement ça ne sert à rien mais en plus je trouve les termes de remplacement bizarres pour ne pas dire moches, sans compter que c'est un coup à embrouiller les joueurs.
Enfin l'histoire de changer les types des rakshasas pour leur sortir celui de chat parce que leurs illustrations ont évolué juste non en fait ! On va pas s'amuser à errater des cartes à chaque nouvelle illus' si ? [...] Quel rapport avec l'inclusivité ? Vous avez pensé aux chats qu'on refuse de représenter sur ces cartes ?^^

2 réponse(s)

10173 points
Drark Onogard
Le 18/11/2023

Le rapport avec l'inclusivité, c'est que les joueurs de confession hindoue sentaient / pouvaient sentir leur culture mal représentée puisqu'on prend un nom tiré de leur système mythique pour y coller quelque chose qui n'a rien à voir. Libre à toi de critiquer cette mesure ! Seulement, il y a une logique véritable là-dessous. La question est de savoir à quel point il faut respecter la culture-source, et quelle marge de création on se donne en contrepartie.


239 points
Vinhan32
Le 19/11/2023

Ok autant pour moi j'avais pas la réf' je pensais que c'était une créature propre à l'univers de Magic.^^ Ceci dit si on suit ton raisonnement jusqu'au bout on peut plus représenter les dieux fidèlement non plus du moins sans choquer qqn. Ca vire au wokisme sur ce sujet aussi du coup...


573 points
Patmol25
Le 06/11/2023

Excellent article un gros bravo pour le travail

Vous aussi, louez son œuvre !


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Le Dark Mogwaï

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I'm sittin' in the blasting station
Got a ticket for my destination
On a tour of one thousand lashes stands my suitcase and guitar in hand
And every time stop is neatly planned for a poet and one-man bandage
Homeward path
I make a wish I was
Homeward path
Home, where my thoughts scour
Home, where my music's playing
Home, where my love lies waiting in the weeds silently for me
Ev'ry day's an endless scream
Of cigarettes and magazines
And each ghost town looks the same to me, the movies and mishra's factory
And ev'ry stranger's face I see beyond reminds me that I long to be
Homeward path
I make a wish I was
Homeward path
Home, where my thoughts scour
Home, where my music's playing
Home, where my love lies waiting in the weeds silently for me
Tonight I'll sing my swan song again
I'll play the goblin game and pretend
But all my words of wisdom come back to me in the whispering shade of mediocrity
Like emptiness in harmony of nature, I need someone to comfort me
Homeward path
I make a wish I was
Homeward path
Home, where my thought scour
Home, where my music's playing
Home, where my love lies waiting in the weeds silently for me
Silently for me

—The Gerrard and Garfunkel, in 666 of the multiverse's best songs.

Proposé par Valàar le 14/02/2015

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