Analyse des decks Commander - Magic the Gathering

Analyse des decks Commander

Analyse des decks Commander

Etude approfondie des decks de l'édition Commander, Contrecoup en tête. La philosophie de l'Elder Dragon Highlander est-elle sauvegardée ou a-t-elle disparu au cours de sa mutation marketing ?

  Connaisseur / Commander

Etude approfondie des decks de l'édition Commander, Contrecoup en tête. La philosophie de l'Elder Dragon Highlander est-elle sauvegardée ou a-t-elle disparu au cours de sa mutation marketing ?

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le , par ktitepuce
29766 | Louanges 11

Une nouvelle fois, Wizards nous a fait l'honneur de nous faire parvenir un nouveau produit à tester. C'est aujourd'hui au deck Commander "Contrecoup" d'être passé à la moulinette pour en ressortir les données intéressante à en tirer. Vous noterez qu'ils commencent à bien connaitre la SMF puisqu'ils ont choisi de nous envoyer le deck au packaging Noir mais qu'ils ont encore des efforts à faire : Comment ont-il pu faire une carte de gourou qui ne soit pas la représentation d'un des trois de la SMF ? Pauvres inconscients qu'ils sont.. Puisse le Dark Mogwaï un jour leur pardonner !!!

I) Le contenu

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Le produit a, une fois de plus, un peu souffert du transport.

Que nous promet cet emballage ?

Côté face :
-3 cartes géantes de commandant Premium ; ce sont les trois cartes que l'on aperçoit à travers la fenêtre.
-Un deck Singleton de 100 cartes... le principe même du format, c'est une bonne nouvelle.
-...spécialement adapté pour jouer en multijoueurs ; donc pour du casual. Encore un autre principe cher aux joueurs de de format.
-Contient 15 nouvelles cartes Magic ! Miam, voilà un concept vendeur !

Côté dos :
-Un listage du contenu sur lequel nous reviendrons tout à l'heure.
-Une brève présentation du deck qui vous promet de laminer systématiquement (je cite) "tous ceux qui osent vous défier !" Voila, le ton est donné, vous serez le meilleur avec le deck présenté par la SMF ;)

Quelques minutes pour ouvrir la boite et jeter l'emballage superflu (trop important, comme d'hab) et il reste ceci:

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Je passe rapidement sur les deux dépliants. L'un vous donne les bases du jeu Magic the Gathering (on le retrouve généralement dans tous les produits). L'autre, un peu plus intéressant, liste l'ensemble des cartes du deck, explique ses mécanismes et la manière de le jouer et finit en introduisant les différentes nouvelles légendes que l'on peut trouver dans le paquet, ce sont les mordus de storyline qui seront contents (retrouvez ces infos également dans un article sur le sujet sur wizard.com en cliquant ici)

La boîte en carton permet de ranger les 100 cartes et d'y rajouter une éventuelle petite réserve (je tablerais sur une vingtaine de cartes en plus pour remplir complétement la boîte) mais bien sûr tout ça sans protège-carte autour.

On commence enfin à arriver à des choses vraiment intéressante : des cartes... OVERSIZED (comprenez "Géantes")

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Également au format classique dans le deck

Ces trois créatures légendaires sont des armes indispensables pour vous car c'est une des trois, selon votre choix, qui va vous servir de général (puisque seules ces trois créatures ont les trois couleurs de votre deck dans le pack).

Teneb, le moissonneur : Le seul ancien de la bande. Sa capacité d'évasion en fait un choix intéressant puisqu'en théorie, il peut plier la partie en quatre attaques (en collant 24 blessures, on dépasse les 21 blessures de général nécessaire au gain de la partie). Bien sûr, son pouvoir de réanimation est toujours bon à prendre.

Ghaveh, gourou des spores : Le moins cher des trois en mana. Une première capacité assez intéressante qui se combineront plutôt bien avec beaucoup de créatures du deck qui arrivent sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 ou qui ont la capacité d'en mettre (des marqueurs). Une deuxième capacité vraiment bien qui permet un recyclage de toute créature qui serait destinée à mourir sans pouvoir tuer la créature adverse : Typiquement, un saprobionte qui sert à bloquer un gros thon adverse ne mourra pas en vain mais se transformera en marqueur +1/+1 que l'on mettra sur une créature ciblée. Oui, il s'agit bien de "la créature ciblée" et non de "la créature équipée" comme écrit sur la carte en français, c'est une grosse erreur d'impression/traduction ; vu le nombre d'équipements du deck (2) ça aurait été une grosse bêtise. On notera au passage que le marqueur peut être mis sur une créature qu'un équipier contrôle, ce qui rajoute un petit intérêt à la chose.

Karador, chef de clan fantôme : Le plus cher (en théorie) des trois en mana. En voilà un général intéressant ! Plus la partie avance, moins il coûtera cher à être joué, rejoué, rerejoué... En outre, moins il coûtera cher à jouer, plus sa dernière capacité sera intéressante car offrira de nombreuses cibles.

Je ne vais pas lister ici l'ensemble des cartes du deck d'une part parce qu'il y en a beaucoup mais surtout parce que je l'ai déjà fait. Merci donc d'aller voir ici pour consulter le deck entier.

Par contre, une idée intéressante consisterait à regarder les fameuses 15 nouvelles cartes promises sur l'emballage.

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Pour rappel : ces cartes sont jouables dans les formats Legacy (T1.5) et Vintage (T1)

Outre les deux généraux déjà évoqués plus haut, on trouve :

Alliance des armes : L'effet "miroir" peut être vraiment embêtant mais quand on contrôle pincecrâne, pouvoir piocher 2 cartes pour {1} , ça ne se refuse pas vraiment.

Force céleste : Pourquoi pas. Si on joue à plusieurs, ça peut rapidement faire beaucoup de points de vie. M'enfin, pour le même coût, je pense que je préférerais jouer Akroma, ange de la colère...

Collet spirituel : Une condamnation deux fois plus chère (en différé) qui pour compenser le manque énorme de surprise ne fait pas regagner de PV au contrôleur de la créature. C'est un peu léger je trouve.

Voeu de devoir, Voeu de sauvagerie et Voeu de malice : un concept bien sympa de par sa polyvalence. On en fait un boost ou un pseudo Service de garde. En multi, on dit au contrôleur de la créature enchantée "Regarde, il y a d'autres gens à attaquer à côté de moi".

Siphonner la chair : Et hop, encore une carte particulièrement bien en multi. En duel, ça reste assez cher mais ça fait quand même un sacré CA.

Reine des frelons : Cinq bons bloqueurs (entendez "très chiants pour l'adversaire") pour un CCM de 7. Pourquoi pas.

Limon nécrophage : cette carte a le pouvoir de pourrir des jeux qui jouent avec le cimetière. Pour le legacy, dommage qu'elle soit de la couleur du Tarmogoyf qui a besoin justement de cartes dans le cimetière. On évitera quand même de cibler des cartes de créature de notre cimetière surtout si on joue Karador en général.

Hommage à la forêt : Pour ma part, je préfère gérer un seul truc de mon choix avec naturalisation (les artefacts et enchantements qui ont le linceul ne courent pas les rues) plutôt que de, certes multiplier l'effet par le nombre d'adversaires, mais risquer de voir partir des trucs qui ne me gênaient pas.

Vish Kal, arbitre de sang : Un thon qui tache !!!

Catapulte à glands : On peut se débrouiller assez facilement pour avoir une créature par tour, ceci dans n'importe quelle couleur, c'est donc pas mal du tout. En outre, ça peut finir des bêtes adverses car il faut mieux se retrouver face à une 1/1 qu'à une 4/4 qui n'aurait pris que 3 blessures le tour d'avant sans mourir.

Tour de commandement : Le café cette tour vous fera, seul le fait d'être non fetchable comme défaut elle a !!!

Avant de clore cette partie, intéressons-nous enfin au trois seules cartes que l'on retrouve dans chacun des cinq deck Commander :

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La tour, on vient d'en parler, se rentre dans n'importe quel deck Commander (et pas ailleurs, c'est ça qui est marrant) contenant deux couleurs ou plus.
L'anneau solaire se joue également dans n'importe quoi. Au risque de me répéter, je ne comprends vraiment pas que cette carte ne soit pas bannie...
La Jambières d'éclair est un excellent choix que j'applaudis par contre, c'est le genre de carte que l'on aime voir dans un deck à base de (grosses?) créatures. Et là, les cinq decks remplissent plutôt pas mal ce contrat !


II) Fonctionnement et interaction

Puisque d'une part, mon poisson-chat est en vacances, d'autre part, Titepuce n'est pas vraiment motivée... mais surtout, je n'ai pas à ma disposition d'autres pack Commander (oui, tester un format multijoueur avec un deck, c'est pas évident n'est ce pas !!!), je ne pourrais pas vous fournir de données précises quand à la fréquence de bonne sortie du deck. Ce que je peux faire par contre, c'est vous livrer quelques interactions sympa qu'il contient.

A première vue, j'aurais tendance à choisir Karador, chef de clan fantôme comme général. Le deck étant constitué de près d'un tiers de créature, il devrait arriver relativement tôt dans la partie et réanimer des choses bien sympa.

Bien sûr, toute créature est bonne à réanimer, mais plusieurs vous fourniront du CA supplémentaire en les réanimant tel Vieux sage de la Yavimaya, Araignée de la pénombre, Couvée ténébreuse, Reine des frelons, Ancêtre de la tribu Sakura, Hurlegueule ou encore Fertilide.

Il y a aussi une quantité tout bonnement hallucinante de producteurs de jetons : Reine des frelons, Prédicatrice de Selesnya, Ghildmage de Selesnya, Guivre symbiotique, Troupeau des tempêtes, Piège aux cobras, Menace bestiale, Zone d'éveil, Poings de ferbois, Catapulte à glands, Nécrogénèse et Mutation mortelle.
Ça rend l'Heure du jugement vraiment attractive et le Maléfice hexagonal presque jouable dans le sens ou on hésitera pas à sacrifier trois jetons pour gérer trois piliers adverses. L'attrition transforme n'importe lequel de vos jetons 1/1 useless en bombe ambulante (si toutefois votre adversaire n'a pas la bonne idée de jouer noir).
Mais il y a deux cartes qui se détachent vraiment du lot pour profiter pleinement de tous ces jetons :

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Le pincecrâne fait vraiment un CA de malade à chaque jeton qu'il équipe, c'est juste vraiment monstrueux. Le capitaine quant à lui transforme nos nouveaux frêles saprobiontes en 3/3, de quoi déborder très rapidement l'adversaire. Le soucis est que les deux ne fonctionnent plutôt pas bien ensemble. L'idéal est de pouvoir jouer l'équipement, de piocher comme un goret puis ensuite de jouer le Rhino. Quoi qu'il en soit, piocher l'un ou l'autre pendant la partie (si possible le plus rapidement possible) est franchement une bonne chose.

J'ai recensé, comme je l'avais fait sur le contenu du deck présenté ici, les éléments qui me semble important. J'arrive à cette répartition :

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Les gestions sont pour le moins très présentes, ce qui est une excellente chose. La plupart s'occupe des créatures (pour le format, on ne dit pas non, on dit même merci) et deux sont même très polyvalentes (mortification et Cercle de je ne sais plus quoi ???).
La très faible quantité de piocheur, mais néanmoins de bonne qualité (Harmonisation, pincecrâne...), est largement compensée par le nombres très importants de cartes qui fournissent du CA (Image).
On ne trouve pas du tout de créature à protection (Image) dans le deck, mais ce qui est vraiment très décevant selon moi, c'est le manque évident de tuteur : les seuls quatre du deck ne permettent en plus que de tutoriser des terrains. Je pense que ça peut être vraiment pénalisant dans un deck Commander...


III) Le(s) grand(s) absent(s)

Vous noterez que j'ai mis les "s" entre parenthèse parce qu'il n'y a vraiment qu'une seule carte, qui a sauté aux yeux de tout le monde sauf à ceux des concepteurs du deck, qui était juste un ajout obligatoire ici. Je veux bien sûr parler, vous l'aurez deviné, de ceci :

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Oui, ce petit enchantement qui marche merveilleusement bien avec énormément de cartes dans le deck et est particulièrement combo avec Ghaveh, gourou des spores n'est malheureusement pas présent dans le pool.

Bon allez, et juste histoire de dire : Précepteur diabolique et/ou Appel d'Éladämri sont des ajouts digne d'intérêt car se donner une condition de gestion et/ou de victoire pour deux modestes manas, ça ne vaut vraiment pas le coup de s'en priver !!!


IV) En aparté : Les launchs Commander

Le week-end de la sortie des packs Commander (17, 18 et 19 juin), certains ont eu la chance de participer à des événements généralement organisés par des boutiques : les launchs Commander. En plus de passer un bon moment à tester les nouveaux decks et le format (inédit pour pas mal de monde), on pouvait, en participant à ces manifestations, repartir avec une deck box exclusive et une ou plusieurs cartes OVERSIZED des cinq créatures légendaires bicolores nouvelles présentent dans chacun des cinq decks mais en version normal uniquement (Basandra, séraphine de combat, Crânebruyère, la tombe ambulante, Edric, maître espion de Trest, Nin, l'artiste en souffrances et Vish Kal, arbitre de sang)

Attention, ce produit n'est pas contenu dans le deck Contrecoup !!!

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Attention, ce produit n'est pas contenu dans le deck Contrecoup !!!

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Attention, ce produit n'est pas contenu dans le deck Contrecoup !!!

La box est franchement pas mal foutue. Elle peut contenir en même temps deux decks Commander plastifiés et permet aussi d'insérer à l'arrière quelques cartes oversized et/ou Archenemy et/ou Planechase. De quoi voyager serein vers la destination de votre prochaine partie casual. Si on devait faire un tout petit reproche, c'est de ne pas avoir prévu un petit scratch pour maintenir la boite fermée : elle a tendance de ce fait à s'ouvrir toute seule.


V) Et les autres decks ?

Quelques mots de Lord Rhesus à propos de : Enfer céleste {W} {B} {R}
Ce deck porte bien son nom : il regorge des créatures les plus puissantes de ces trois couleurs, à savoir des anges, des dragons et des démons, dont bon nombre de nouveautés comme Basandra, séraphine de combat, Cacodémon de l'effroi et Dragon chargé au mana. Avant de les poser, l'idée est bien entendu de contrôler le début de partie avec divers anti-créatures et autres removals de masse ; citons entre autres Justice de l'Incarmal, Mortification, Boulet de démolition, Pyrohépatite, Tremblement de terre, Orage de comètes, Chemin vers l'exil, Terminaison, et Vengeance selon Akroma, plus les Voeux et le très amusant Maîtrise de l'art de la guerre.
A mon avis, la Commandante la plus intéressante pour ce deck est Kaalia de l'Immensité. Peu chère, elle a la capacité de mettre en jeu une de ces créatures à chaque tour, engagée et attaquante. Ce qui fait très rapidement des trous dans la défense adverse, d'autant plus que beaucoup ont des capacités d'arrivée en jeu très intéressantes. Tariel, héliaste d'âmes est plutôt forte, mais bien plus chère et son côté aléatoire est un peu dommage sans un moyen de contrôler le contenu du cimetière de l'adversaire. Oros, le vengeur est également intéressant, mais vue la quantité d'anti-créatures du deck, il risque de ne pas être si utile que ça à ce stade de la partie, surtout que les decks multicolores augmentent le risque de tomber sur des créatures blanches en face. De plus, ces deux dernières créatures peuvent facilement être mises en jeu par Kaalia.
Sur les quelques parties que j'ai fait, la sortie de Kaalia a généralement été déterminante, posant beaucoup trop de thons pour que l'adversaire puisse les gérer. Les seuls reproches que j'aurais à faire au deck sont :
-Un manque de tuteurs pour chercher des anges, dragons et démons. Un Orateur de sang, par exemple, ou alors un Diabolique dessein. Ou encore un Dragon mage, pour avoir de nouvelles cartes en main. C'est assez rare, mais il arrive qu'on attaque avec Kaalia sans carte appropriée à mettre en jeu.
-Certains démons ont une capacité qui ne se déclenche que si on les a joués depuis notre main, ils manquent donc de synergie avec Kaalia. Un Dragon du tonnerre ou un Escouflenfer du Bogardân seront souvent plus efficaces. (Ils sont disponibles dans le pack Chevaliers vs. Dragons.)
-La base de mana est un peu limite, j'ai parfois fait des color deaths. Ajouter un Dragon éternel et un Don de domaines ainsi que des bilands avec le type plaine pourrait être une bonne idée pour stabiliser, ainsi que d'autres cailloux à mana.

Quelques mots de Rincevent à propos de : Pantins politiques {R} {W} {U}
Le principe ici est de se servir de l'aspect diplomatique que peuvent avoir les parties en multijoueur, en poussant les adversaires à s'entretuer et à nous épargner. Ainsi on a des cartes défensives qui préviennent l'attaque: de bons murs, les vœux, Propagande et ses deux variantes, Collet spirituel, ainsi que des cartes qui profitent à tous le monde, notamment pour piocher. Dans le même esprit Zedruü au Grandcœur va distribuer du permanent pour se faire bien voir tout en rapportant des points de vie et de la pioche, tandis que Ruhan des Fomori va frapper comme une brute mais avec l'excuse du hasard quant au joueur désigné. Malgré cette orientation multijoueurs, le deck tient bien la route en duel contre les autres deck Commander. Les trois couleurs de mana peuvent toutefois poser problème et le côté dispersé du deck risque de rendre la victoire assez longue à obtenir.
Le danger avec Zedruü en multi est qu'au lieu de servir à récompenser ses "alliés", cela vire au chantage et à l'extorsion de permanents. Des indices laissent penser qu'elle a pu fréquenter un disciple de la Raka ou un tacticien minotaure.
Ruhan (ou RUWan ?) peut faire un général intéressant, surtout en duel où ses problèmes de vue ne se remarquent plus. Comme 3 x 7 = 21, il suffira de lui permettre de passer trois fois la défense adverse pour remporter la manche.
Nin, l'artiste en souffrances, qui fait penser à une Izzet ayant appris de l'invocation du Cérébropyre, sert davantage à mettre à profit l'endurance de nos créatures qu'à détruire les créatures adverses, ce qui sera plutôt une solution de secours nettement moins rentable. Elle peut aussi au besoin se comporter en source spirituelle sur pattes, ou éventuellement participer à une élection de miss t-shirt mouillé.


Quelques mots de Thorgor à propos de : Dévorer, c'est pouvoir {G} {U} {B}
Le deck peut sembler un peu déroutant au premier abord : que font tous ces sorts de meule dans un decks Commander, format où cette stratégie a a priori le moins de chance de réussir ? Il s'agit en fait plutôt ici de se meuler soi-même, soit pour tirer partie de la taille de son cimetière, soit pour jouer au petit reanimator (le deck est essentiellement noir au final). Outre le dragon, deux commandants sont proposés pour diriger ce deck : Damia, sage de pierre et Le Ronéoplasme. J'ai personnellement une nette préférence pour ce dernier, d'une part parce qu'il sort beaucoup plus vite, d'autre part parce que le deck semble plus doué pour remplir son cimetière que pour vider sa main, et enfin parce qu'il est toujours envisageable d'en faire une copie boostée de la gorgone, ce qui permet d'avoir le booster et l'argent du booster.
Si je devais citer une carte particulièrement impressionnante dans ce deck, ça serait sans nul doute Enterré vivant, qui permet de fabriquer son Ronéoplasme sur mesure en fonction des besoins. Par exemple, l'Ascète troll, l'Artisan de Kozilek et La Force/L'Émerveillement pourront unir leurs efforts posthumes pour vous offrir une 13/12 évasive et très résistante qui peut tuer en 2 attaques (dommage que le deck ne contienne pas l'Ombre de la mort, on aurait pu obtenir un impressionnant one-shoter 23/22 en sacrifiant la défense talismanique)
A l'usage, le deck semble comporter un peu trop d'effets de réanimation par rapport à ceux qui remplissent le cimetière. De plus, ils sont anti-synergiques avec pas mal de cartes du deck (toutes les cartes qui comptent le nombre de cartes dans les cimetière(Lhurgoyf et Nemesis des égouts notamment), les incarnations et le Ronéoplasme). Je pense qu'il serait amusant d'en remplacer quelques uns par des cartes de meule massive comme Traumatisme, Broyorloge ou le nouveau Jace de Magic 2012. Ceci dit, il est intéressant de remarquer que grâce à ces effets on aura parfois intérêt à laisser notre commandant aller au cimetière pour le réanimer plutôt que de payer un surcoût pour le relancer depuis la zone de commandement.

Quelques mots de Serezine à propos de : Maîtrise du miroir {U} {R} {G}
Ce deck repose sur des grosses bêtes dans les trois couleurs. Il nous propose trois généraux : Riku aux deux reflets, Animar, Âme des éléments et enfin Intet, le rêveur.
Un des objectifs évidents étant de poser des thons j'ai rapidement choisi Animar, Âme des éléments pour général. Il peut être posé rapidement en début de partie, pour un seul mana de chaque couleur, et ses capacités suivent parfaitement la logique du deck, sans oublier ses protections contre deux couleurs riches en removal. Dès que l'on pose une créature, il grossit et réduit de {1} les coûts des prochaines créatures, l'idée étant d'accélérer la sortie de façon significative. L'inconvénient majeur est la nécessité de disposer des trois couleurs de mana très rapidement.
Les deux autres généraux proposés me semblaient trop lents, avec des coûts supplémentaires pour activer les capacités réellement interessantes.
Question base de mana j'ai été agréablement surprise. J'arrivais assez rapidement à disposer de mes trois couleurs. Le deck contient un grand nombre de fixeurs, que ce soit sous forme de terrains ayant la capacité de produire différentes couleurs ou d'artefacts comme par exemple les divers Cachets, d'Izzet, de Simic ou de Gruul. De plus Culture ou Sphère armillaire permettent également d'épurer la bibliothèque.
Sinon, j'ai trouvé que mes sorties étais trop lentes même avec Animar, que j'arrivais généralement à poser assez vite. Je me retrouvais souvent bloquée avec de grosses bêtes en main, à devoir attendre le tour cinq ou six avant de poser ma 2ème créature. Pour moi, le deck a une courbe de mana trop haute et manque de créature plus petites ou moyennes capables de rendre Animar réellement intéressant.


Pour finir, voici un lien vers les règles en vigueur dans les tournois Commander à venir en France et organisés par la FFMTG. On noteras que ces règles sont spécialement conçues pour des parties en 1 contre 1. Entre autres plusieurs petites choses, on commence la partie à 30PV au lieu de 40 et la banlist est pas mal allongée

Alors c'était comment ?

11 Louange(s) chantée(s) en coeur


Rouks Le 05/08/2011

Juste 2 commentaire a propos de Maitrise du Miroir et de Pantin politic. Zedru c'est un monstre, tu la combine avec Illusion De Grandeur et paf. Maitrise du miroir, je prefaire Rikku. Quand on met un gros thon, on peu en avoir 2 ou 3 de plus pour le meme prix apres.

Rincevent Le 18/07/2011

Obliger à mélanger le général dans le deck, il faut avouer que ce n'est pas tellement dans l'esprit du mode de jeu, c'est plus une astuce profitant de la spécificité de ces règles, donc ça me paraît être une avancée de ne pas le rendre obligatoire (même si dans pantins politique il y a trois cartes qui jouent là-dessus, plus les cartes bleues ou blanches qu'on peut rajouter).

Thorgor Le 18/07/2011

dagzdag a dit :
D'où tire tu ce point de règle ?

Du lien à la fin de l'article (page 30 du document).

Cependant, c'est une spécificité de la variante "française" des règles, qui est prévue pour le duel plutôt que pour le multijoueur (contrairement aux decks pré-construits qui sont bien évidement conçus pour aller avec la version originale américaine des règles, et être joués en multi).

Au fait, l'article a été édité pour ajouter les analyses des decks qui manquaient au début.

dagzdag Le 18/07/2011

Rincevent a dit :
parce qu'on ne peut plus obliger à mélanger le général.


D'où tire tu ce point de règle ?

ktitepuce Le 11/07/2011

Tyrano73 a dit :
C'est moi ou il manque la courte analyse du deck Maîtrise du miroir ?

Oui, il est prévu que l'analyse soit ajoutée dans un avenir des plus proches. Patiente donc.

Tyrano73 Le 11/07/2011

C'est moi ou il manque la courte analyse du deck Maîtrise du miroir ? C'est justement celui que je convoite, et je voudrais savoir s'il vaut vraiment le coup comparé aux autres...

pyrovoice Le 08/07/2011

Alors a propos des absent du deck, je peut expliquer pourquoi la saison n'y est pas.
j'ai monté un Ghave, gourou des spores, et cette carte est absolument ULTIME avec lui ! Avoir ca sur table dans une AP commander avec Ghave en général signifie gagner (sa puissance est comparable à la skullclamp ici).
trés bonne article ! On a fait une launch partie avec des potes c'était vraiment marrant

Rincevent Le 08/07/2011

J'ai un Pantins politique modifié, avec Zedruü. Déjà pour respecter les règles FFMTG j'ai viré Sol Ring et serra ascendant que j'avais rajouté. Aussi oblation, condamnation et écrasement de sort parce qu'on ne peut plus obliger à mélanger le général.
Ensuite j'ai favorisé les cartes de contrôle et celles qui échangent les permanents. Je n'ai pas trouvé de place au marchand du bazar pour le moment, mais si j'arrive à récupérer davantage de ces cartes que l'adversaire n'aime pas récupérer, je n'exclue pas de le jouer.

dagzdag Le 08/07/2011

Personnellement je reste tout à fait réticent à la présence de sol ring dans les EDH. Et là vous allez me dire que c'est une carte super forte et que ça fait 2 mana incolore de plus au tour 1. Un acceleratuer de mana c'est bien quand il y en a 4 dans un deck de 60 cartes ici on est en singleton avec 99 carte obligatoirement. La probabilité de la piocher en mid/last game est plus forte qu'en début, et qui aime bien piocher du mana quand il a déjà 15 terrain en jeu ?

Je suis en train de réfléchir à une version amélioré de pantins politique mais sans jolie bombe de bronze (pareil 1 carte sur 99 pour coller pas grand chose au final et pas avoir le bébéfice de la pioche/pv) mais plutot avec le marchand du bazar par exemple.

Note : 10/10

ktitepuce Le 07/07/2011

Même pour jouer en multi, les decks peuvent prétendre à quelques modifications. Mais il faut bien avouer que la base reste tout à fait honorable.

Pour avoir joué à la launch en mode duel 1vs1, je peux affirmer que les decks sont bien jouables tel quel les uns contre les autres. Bien sûr, ils se feront rouler très certainement souvent dessus par les decks optimisés montés par des joueurs mais, n'est ce pas le triste destin de tout deck préconstruit sortis par Wizard ?

Jujuthebest2612 Le 07/07/2011

Il est vrai que les préconstruit Commander sont pas mal mais il fuat garder en tête que c'est pour du Multi et que pour le 1 VS 1 il y a quelque modification à faire.

Personellement j'en ai testé mais pas acheter ( Merci les amis) et mon préfèré reste "Enfer Céleste" mais en ce qui concerne le 1VS1 je me contente de mon EDH Suzerain Slivoïde qui tourne plutôt pas mal ^^.

On me dit aussi que le deck "Political Puppets" peut devenir monstre une fois modifié.

Note : 8/10

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