Bon. Je pense que comme certains je suis tombé dans l'excès d'utiliser plusieurs mécaniques. On va voir quand même ce que ça donne.
J'ai utilisé la Cooperation sous le nom Coopération, sauf que je lui ai ajouté une variable.
Citation :
Coopération
702.Coopération.a Coopération est une capacité déclenchée. « Coopération N » signifie « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, mettez N marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez. »
702.Coopération.b Si une créature a plusieurs instances de coopération, chacune se déclenche séparément.
J'ai utilisé la Joust sous le nom de Tactique (joute faisait trop chevalier et ne collait pas avec les berserks)
Citation :
Tactique
702.Tactique.a Tactique est une capacité déclenchée. « Tactique N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +0/+N jusqu'à la fin du tour. » et « À chaque fois que cette créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, elle gagne +N/+0 jusqu'à la fin du tour. »
702.Tactique.b Si une créature a plusieurs instances de tactique, chacune se déclenche séparément.
J'ai utilisé Creaturefall sous le nom de Clameur. C'est un mot de capacité, donc pas de rules.
Concernant la carte elle-même, elle se place sur Kaldheim, dans le royaume Bretagard, au sein du clan Beskir.
L'instructeur se motive lorsqu'un élève arrive sur le champ de bataille, et lui montre comment de battre. S'il touche, il donnera donc deux marqueurs +1/+1 à une autre créature, qui bénéficiera alors de sa deuxième capacité.
Celle-ci permet de sacrifier un marqueur pour l'un des 2 effets (ou plus précisément 3) :
- si on sait qu'elle va blesser un adversaire et qu'on souhaite multiplier les marqueurs, on sacrifie un marqueur pour en obtenir deux. La nouvelle recrue enseigne à son tour.
- si la créature est bloquée, on lui donne la tactique. On sacrifie un marqueur +1/+1 pour un +0/+2.
- sl la créature passe, et qu'on veut blesser tout de suite, on lui donne également la tactique. On sacrifie un +1/+1 pour un +2/+0. Dans ces deux cas, la recrue applique les enseignements de l'instructeur.
Tout ça en éphémère évidement, pour s'adapter à la situation.
À noter que tactique et coopération se cumulent.
En retirant 2 marqueurs, on peut donner tactique 2 et tactique 2, ce qui donne un total de +4/+0 si elle n'est pas bloquée. On peut aussi donner coopération 2 et coopération 2, ce qui mettre 2 marqueurs sur une créature, et 2 autres sur une créatures (pas forcément la même). Et évidemment ça se panache (un marqueur pour la tactique, un pour la coopération, par exemple).
Le 16/05/2021
Et non, tu as été le seul a mélanger des capacités, et c'est dommage car c'est très intéressant.
La clameur est peut-être anecdotique (je pense qu'en dehors du flavor que tu as expliqué c'est surtout pour des questions d'équilibrage), mais j'aime bien la transcription à Kaldheim que tu en as faite.
La coopération et la tactique tournent toutes les deux autour des modifications de F/E des créatures. Rien de transcendant dans ces mécaniques, mais tu les as utilisées et mariées de façon très réfléchie et assez innovante, en mettant en lumière leurs utilisations et versatilité.
Bon lore, cohérence nom, illu et mécanique, aucune faute de qualité repérée.
Une réussite.