Bonjour à tous !
J'espère que vous allez bien, malgré la crise actuelle causée par le COVID.
Je vous présente ma seconde funcard réalisée. Cette carte est de nouveau basée sur la licence de jeu-vidéo Dark Souls, avec pour but de pouvoir jouer celle-ci en tant que Commandant dans le format EDH, en essayant de respecter et d'équilibrer au mieux les caractéristiques du personnage.
Ci-dessous, le verso de la carte en question :
Concernant le lore derrière celui-ci, Artorias était autrefois l'un des quatre Chevaliers du Roi Gwen, qui commandaient l'armée de ce dernier. Artorias avait alors une volonté indéfectible, ce qui à la fois aida et nourrit sa haine envers les suppôts de l'Obscurité, notamment les Spectres de Kaathe, d'anciens chevaliers devenus servants du Serpent Primordial du même nom, celui-ci les ayant séduit et corrompu sous la promesse de pouvoir. Artorias était connu pour ses compétences hors-pair au combat à l'épée. A la Nouvelle Londo, Artorias découvrit la capacité de pouvoir survivre aux ombres, ce qui lui valut son titre : « Artorias, the Abysswalker ». Ceci lui permit d'accéder aux Abysses, foyer des Spectres et de leurs chefs, les Quatre Rois. Néanmoins, Artorias fut vaincu par Manus, Père des Abysses, et sacrifia son bouclier ainsi que l'usage de son bras gauche afin de sauver son fidèle compagnon, la jeune Sif, qui réussit à échapper aux Abysses. Au fil du temps, Artorias devint entièrement corrompu par ces dernières, même s'il n'en a jamais oublié sa mission.
Pour ce qui des capacités du personnage, j'ai tenté de retranscrire la corruption subie par Artorias via une transformation, déclenchée par la mort de son compagnon, Sif. Certes, cela ne correspond pas à 100% avec ce que nous dit l'histoire du jeu, mais je souhaitais que la capacité déclenchée n'ait pas une condition trop complexe à déclencher, considérant que mon but final pour cette carte est de pouvoir l'utiliser en tant que Commandant. De plus, en échappant aux Abysses et en retournant au monde normal, on peut considérer que Sif est, d'une certaine façon, « morte » dans le monde des Abysses.
Pour la face recto, Artorias ayant été, avant sa corruption, un leader majeur de l'armée du Roi Gwen, dont les compétences à l'épée restent quasi-inégalées, j'ai donc opté pour les capacités Initiative et Cri de guerre. J'ai également fourni cette dernière au jeton légendaire Sif, ces deux personnages étant connus pour être des partenaires particulièrement proches et se supportant mutuellement.
Pour la face verso, j'ai choisi la Double Initiative et la Protection contre le noir. Cette dernière représente son acquisition de la capacité à pouvoir résister à la corruption des Abysses (parfaitement représentées par la couleur Noir). J'ai conscience qu'il est très rare de rencontrer des cartes de couleur noire avec la Double Initiative, mais néanmoins, lors de l'affrontement rencontré au cours du jeu vidéo, le joueur peut concrètement ressentir le fait qu'Artorias, finalement corrompu par les Abysses, a perdu tout notion de retenue et se bat telle une bête enragée, à l'opposé total de son passé d'expert stratège et de duelliste calculateur.
Enfin, au-delà de sa puissance au combat à l'épée, Artorias utilise, au cours de sa rencontre avec le joueur, une capacité lui permettant de rassembler les Ombres autour de lui et de les expulser en une violente onde de choc, blessant le joueur et procurant à Artorias un boost temporaire à ses dégâts. Les connaissances de ce dernier étant uniquement martiales, et l'attaque prenant du temps à charger, j'ai choisi de représenter cette capacité par la mécanique de Surmener, plutôt que par un coût en mana. De plus, j'ai choisi de respecter l'identité de couleur de la carte en transcrivant l'onde de choc par un « -1/-1 » plutôt que par des blessures.
Pour l'identité de couleur de la carte, la transformation du Blanc au Noir m'a paru parfaitement adaptée, Artorias étant à l'origine l'un des Quatre Chevaliers du Roi Gwen, représentant la lumière et le soleil, avant d'être corrompu par les Abysses et l'obscurité.
Concernant la Force et l'Endurance de la carte, ainsi que son coup en mana, je souhaitais une créature relativement facile à invoquer, sans être trop puissante au vu des capacités dont elle dispose. 4/4 puis 4/3 (le -0/-1 représentant la perte de l'usage de son bras gauche) m'a semblé un bon compromis, en sachant qu'il faut pouvoir sacrifier Sif pour passer de l'Initiative à la Double initiative (sans que cela soit trop difficile, ce qui ne devrait pas être le cas, la carte ayant également la couleur Noir). Un CCM à 4 m'a paru adapté en prenant en compte le tout, avec malgré tout une certaine complexité à lancer, avec deux manas blancs obligatoires.
Voilà la présentation de la carte dans son ensemble. J'espère qu'elle saura vous séduire, et n'hésitez pas à faire un retour honnête, qu'il soit positif ou négatif ! :D
Merci beaucoup pour votre attention !
Edit: J'ai finalement amendé la carte, Artorias n'ayant plus accès à la capacité cri de guerre. Fournir le cri de guerre à la fois à Artorias et à Sif était tout simplement trop puissante pour une carte avec un coût converti de mana de 4.
Le 31/08/2020
Je ne trouve pas gênant de mettre de la double initiative sur une carte noire, étant donné que son coût de lancement contient seulement du mana et non (cela m'aurait plus gêné avec du contact mortel, je considère que, puisque la carte n'a besoin que de mana blanc pour se transformer, puisse exister en mono-blanc.)
Par contre, le recto est virtuellement une 5/5 pour 4 avec l'initiative et le double cri de guerre.
Inutile de préciser que c'est très/trop fort.
Edité 1 fois, dernière édition par Lanreth le 31/08/2020
2 réponse(s)
Le 01/09/2020
Merci beaucoup pour ton retour
Oui, j'ai en effet hésité beaucoup avant de fournir le cri de guerre à la fois à Artorias et Sif, car ils se soutiennent moralement l'un l'autre. Mais tu as probablement raison, c'est peut-être bien trop fort pour un CCM de 4. Je vais donc retirer le cri de guerre d'Artorias. Je me dis que cela reste adapté pour Sif. Une louve, ça crie ^^
Le 01/09/2020
Merci beaucoup pour ton retour
Oui, j'ai en effet hésité beaucoup avant de fournir le cri de guerre à la fois à Artorias et Sif, car ils se soutiennent moralement l'un l'autre. Mais tu as probablement raison, c'est peut-être bien trop fort pour un CCM de 4. Je vais donc retirer le cri de guerre d'Artorias. Je me dis que cela reste adapté pour Sif. Une louve, ça crie ^^
Le 30/08/2020
Une carte à la Archange Avacyn, qui change de couleur et montre une évolution dans la douleur, vers la folie. Le fait que ce soit la mort de son chien-chien qui déclenche sa descente dans l'abysse est soit très amusant, soit très touchant. Les templates ne sont pas tout à fait bons, mais tu as fait comme tu pouvais avec le SMFFCM2 ; je ne peux que te conseiller d'installer MSE selon le tutoriel de Shagore afin de continuer tes travaux.
J'approuve le choix du cri de guerre, qui a une cruelle réminiscence dans le verso, qui répand une maladie ou un dépression chez les adversaires, qui savent que ce guerrier n'a plus rien à perdre.
Par contre, GUILLEMETS FRANÇAIS.
1 réponse(s)
Le 31/08/2020
Merci pour ton retour ! :D
En effet, je n'avais pas fait attention, mais maintenant que tu le dis, Artorias est un peu le John Wick de l'univers Dark Souls xD
Merci beaucoup pour tes conseils, je tâcherai de rééditer la carte en utilisant cet outil
Le 30/08/2020
Je n'ai joué qu'à DS3 donc je ne connais pas bien le lore. La transformation basée sur la mort d'un jeton qui arrive avec la carte c'est simple et bien trouvé.
D'ailleurs tu n'as pas fait un verso trop puissant vu qu'il est très facile de se débarrasser du jeton.
Concernant la double initiative en noir, c'est vrai qu'elle est étrange. Pourquoi ne pas juste avoir augmenté l'attaque ? Ça aurait été tout aussi logique.
La présence du cri de guerre en mot clé est, à mon avis, bienvenue. Cette capacité devrait être plus utilisée.
La capacité de surmenage est bien dosée, ça fait très mal tout en fatiguant la créature. La retranscription de ce qu'il fait dans le jeu est intéressante.
Concernant l'équilibrage, c'est difficile se prononcer. Ça me semble un peu fort mais je suis assez peu fiable à ce sujet.
1 réponse(s)
Le 31/08/2020
Merci beaucoup pour ton retour
En effet, le choix de la double initiative pour une carte noire est purement personnel. La progression de l'initiative à la double initiative au fur et à mesure de la transformation de la carte me semblait représenter le mieux le fait que le personnage était passé d'un duelliste expert et réfléchi à un combattant à moitié fou, qui ne retient plus ses coups (la première "phase" d'initiative étant toujours suivi d'une seconde "phase" de blessures, pouvant résulter en la mort du personnage, pour la double initiative, contrairement à l'initiative).
A vrai dire, le choix du cri de guerre est un heureux hasard. C'était tout simplement la capacité qui retranscrivait le mieux le côté leader stratège du personnage, donc boostant le moral de ses troupes.
Concernant le surmenage, je souhaitais en effet que le bénéfice de celui-ci ne soit pas trop important par rapport au coût de la capacité, tout en respectant les caractéristiques "in-game" du personnage. Content de savoir que tu trouves la capacité équilibrée