Je m'attaque maintenant au classique du blanc, la prévention des dommages et le gain de PV. La carte phare est restée pendant longtemps onguent de soins bien qu'elle ne soit peu ou pas jouée.
Pour la petite histoire, dans l'édition Alpha, cette carte faisait partie d'un cycle d'éphémères au ccm de 1 ayant un effet de 3 (3 pour 1) : Onguent de soins, Ancestral Recall, Messe noire, Foudre et Croissance gigantesque. Et parmi ces cartes, c'était clairement la carte la moins puissante.
En fait le problème des cartes défensives, c'est qu'elles font rarement du card advantage et nécessitent de conserver de la man dispo. Elles ne font en fait généralement que repousser l'échéance.
L'idée de mettre le Rappel à une carte de ce type n'est pas nouvelle (cf Onction, Vivre sur le pays, Juste cause ou encore Invulnérabilité) mais soit le cout de rappel était trop important, soit la cible trop restrictive (créature ou joueur mais pas les deux).
Alors je vous propose une variante à mon sens plus jouable car polyvalente. Le cout de rappel est 1 PV, donc pas cher en mana, mais on gagne ou prévient que 2 PV.
Donc, soit pour chaque on gagne 1 seul PV, soit pour et 1 PV on prévient 2 blessures sur nos créatures (ou un autre joueur).
Bon, ce n'est plus du blanc pur, certes, mais le fait de payer un PV m'a poussé à aller vers du blanc-noir pour une question de logique.
Alors vous allez me dire que c'est peut être abusé, surtout en mid game controle, mais ce type de carte n'est de toute façon pas joué alors il faut bien les rendre plus fortes.
Qu'en pensez vous?
Transfert vital
Transfert vital
Je m'attaque maintenant au classique du blanc, la prévention des dommages et le gain de PV. La carte phare est restée pendant longtemps onguent de soins bien qu'elle ne soit peu ou pas jouée. Pour la...
Carte réelle jouable / Ephémère/Rituel / Médiéval-fantastique
Je m'attaque maintenant au classique du blanc, la prévention des dommages et le gain de PV. La carte phare est restée pendant longtemps onguent de soins bien qu'elle ne soit peu ou pas jouée. Pour la...
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Funcards
Alors c'était comment ?
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !
Le 19/12/2013
La dernière capacitée ( sauf erreur) devrait être formulé ainsi :
" ... ou prévenez, ce tour-ci, les 2 prochaines blessures qui devraient être infligées a la créature ou au joueur ciblé."
Accesoirement avec ta carte, tu peux a chaque fin de tour adverse ganger 1pv par terrain non engagé qu'il te reste.
Rien d'impressionnant mais cela peut faire la diffèrence en fin de partie, surtout si la partie dure en longueur.
Originalité : , le rappel n'est pas toujours sensas , surtout sur ce type de carte et tu la je pense pas trop mal exploitée.L'idée de la mettre en étant une solution pas bête.
Qualité : , une petite faute de formulation pour moi. (j'éditerais si d'autres me contredisent)
Fun : , désolé mais j'ai peur que la carte ne soit pas assez équilibrée.
1 réponse(s)
Le 19/12/2013
Oups, tu as raison sur la formulation. Je vais la corriger
Pour l'équilibre, je ne sais pas... ça serait utilisé par des decks controle. Et si ça sert en fin de partie, c'est que c'est plutôt équilibré, ou pas trop puissant, non? En effet, les cartes qui font la différence en fin de partie sont légions mais on ne les joue pas forcément...