Piocher pour Tuer (à petit feu les cuissons longues c'est meilleur) - Magic the Gathering

Piocher pour Tuer (à petit feu les cuissons longues c'est meilleur)

Piocher pour Tuer (à petit feu les cuissons longues c'est meilleur)

Explications de base: On est sur un deck {U}{R} fun au plus haut point. Je le joue parfois sur magic arena (dans une version avec des Frappe Foudroyante au lieu des Chocs mais impossible de les mett...

  Fun / Bleu / Rouge / Vintage / Legacy / Moderne / Contrôle / Trash

Explications de base: On est sur un deck {U}{R} fun au plus haut point. Je le joue parfois sur magic arena (dans une version avec des Frappe Foudroyante au lieu des Chocs mais impossible de les mett...

  Fun / Bleu / Rouge / Vintage / Legacy / Moderne / Contrôle / Trash



Decks de Zarkoss

       0     2     57

     

Description

Explications de base: On est sur un deck {U}{R} fun au plus haut point. Je le joue parfois sur magic arena (dans une version avec des Frappe Foudroyante au lieu des Chocs mais impossible de les mettre ici... du coup...). On a un jeu un peu particulier à mi-chemin entre le contrôle et le ramp (comprenez qu'on a un jeu assez faible en early game et que plus on avance dans les tours plus on a d'option pour être fort et résilient). Le jeu n'est pas optimisé car les cartes en jeu sont cell... Plus !

Explications de base:


On est sur un deck fun au plus haut point.
Je le joue parfois sur magic arena (dans une version avec des Frappe Foudroyante au lieu des Chocs mais impossible de les mettre ici... du coup...).

On a un jeu un peu particulier à mi-chemin entre le contrôle et le ramp (comprenez qu'on a un jeu assez faible en early game et que plus on avance dans les tours plus on a d'option pour être fort et résilient).
Le jeu n'est pas optimisé car les cartes en jeu sont celle que j'ai sur Arena (la réserve complète avec les cartes que j'aimerai avoir pour booster un peu ce deck fun)
En ladder Historique ce deck peut viser l'or mais clairement pas plus (je l'ai monté argent 1 à 4 crans).
Le jeu est agréable à jouer dans le sens où il y a toujours quelque chose à faire le jeu à un effet snowball assez important et du coup des situation qui semblaient critiques peuvent vite être retournée (j'ai souvent gagné à 1 PV) du coup du fun en barres!

Maintenant parlons stratégie:



- Grosse Mana base car à un moment donné il faudra quand même avoir de quoi lancer pas mal.

Dans les premiers tours


--> poser des terrains
--> piocher des cartes (avec les Idée Radicale en priorité (les Tracer un Cap étant des rituels et obligeant à une défausse rapide)
--> gérer les menaces créatures à l'aide des blasts (Frappe Foudroyante en priorité car les Eclair Explosif peuvent servir sur "plus gros"
LA grosse faiblesse du jeu c'est qu'on a rien pour gérer les enchantements adverses ou les artefacts donc... priorisez votre gestion des menaces adverses.
--> poser les Electromancien Gobelin quand ils viennent ils sont intéressant
--> Ne pas hésiter à poser les Drakôn du Logogriphe et ne surtout pas hésiter à les sacrifier ils servent à tanker et temporiser (d'autant que souvent l'ennemi va vouloir les prendre en cible en pensant qu'avec notre jeu pioche/défausse notre seul objectif sera de les booster. Attention toutefois à ne pas les sacrifier "pour rien" il peuvent néanmoins avec le temps devenir de redoutables finisseurs! Bref gérez avec eux mais aussi avec votre capital PV.
--> Il est aussi important de jouer dans les phases de placement de votre adversaire vos Classe : Ensorceleur et ne pas hésiter à le upgrader quand c'est possible au Rang 2.
--> Recherche du Cérébropyre est aussi une bonne option en début de partie servant à stacker des marqueurs à chaque lancement de sort et offrant une option supplémentaire de pioche assez vite.

Dans le mid-game


C'est là qu'on va pouvoir jouer un peu plus et améliorer notre placement sur le board

--> Priorité à upgrader les Classe : Ensorceleur au rang 3
--> Placer nos Grimoire du pacte des guildes ça servira plus tard
--> Si la place est sûre poser Ral, conduit de l'orage et monter les marqueurs (ou cloner des sort de pioche ou de dommage ça peut aider aussi)
--> Les Grésipothèses ont un réel intérêt car elles permettent de piocher et au pire de gérer des menaces.
--> bien entendu on continue à parasiter le placement de l'adversaire et on pioche tout en gérant tranquillement ses attaques, normalement avec nos capacité de pioche on est jamais à court de main.

Le late game


Là on s'éclate et ça s'emballe fort!
--> Sortir Niv-Mizzet, Parun dès que possible et surtout si possible utiliser les Doublure d'étincelles pour les cloner (au pire Ral, conduit de l'orage fait une superbe cible de copie au besoin).
--> Ensuite c'est la foire à la saucisse et on se fait plaisir, on va pouvoir jouer plein de sort, piocher plein de carte et de fait infliger plein de dommages en chaîne.

En vérité Niv-Mizzet, Parun va vite être géré par votre opposant car sa puissance avec votre potentiel de pioche est extraordinaire MAIS, souvent ils vont négliger les Classe : Ensorceleur qui vont devenir pourtant des armes de destruction massive quand vous pourrez jouer plein de sort par tour Ral, conduit de l'orage aura lui aussi ce rôle d'attirer l'attention tout en offrant un potentiel de destruction assez fort mais ce qui sera dévastateur c'est quand vous sortirez le cumul des effets de ces cartes vous pourrez, quand les conditions seront réunies, claquer des OTK sur des joueurs à 50PV ou plus ce qui est au final assez dingue.

Pourquoi cette réserve?



Franchement?
Les Niv-Mizzet combottent bien ensemble (surtout Niv-Mizzet, visionnaire et Niv-Mizzet, Parun qui plient la partie ensemble...
Niv-Mizzet, dracogénie est fun et dans le thème même si je lui préfère Niv-Mizzet, le Cérébropyre.

La possibilité d'avoir une main illimitée aussi a vraiment son intérêt dans cette configuration de jeu.

Par contre quoi sortir pour entre des cartes de la réserve?
Tracer un cap qui parfois ne sera pas optimal, idem pour les Frappe Foudroyante ça dépendra du jeu de votre adversaire au final.
Vous pouvez aussi choisir de sortir les Doublure d'étincelles ou les Grésipothèse qui sont un peu situationnelles.
Bref à vous de voir!

J'espère que ce deck vous aura plu et qu'il vous amusera bien en jeu!
J'attends vos retours avec impatience!
Zarkoss (=Eronn un ancien sectateur qui a perdu le mail associé à son compte :nono

#Contrôle #Trash

Couleurs
Légalité
VTGLGCMDN
Niveau
Fun
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Planeswalker(s) (2)
2Ral, conduit de l'orage4Planeswalker légendaire : Ral
Créature(s) (12)
2Doublure d'étincelles0/0Créature : illusion
4Drakôn du logogriphe*/4Créature : drakôn
4Électromancien gobelin2/2Créature : gobelin et sorcier
2Niv-Mizzet, Parun5/5Créature légendaire : dragon et sorcier
Rituel(s) (4)
4Tracer un capRituel
Éphémère(s) (12)
4ChocÉphémère
2Éclair explosifÉphémère
4Idée radicaleÉphémère
2GrésipothèseÉphémère
Enchantement(s) (4)
2Classe : ensorceleurEnchantement : classe
2Recherche du CérébropyreEnchantement
Artefact(s) (2)
2Grimoire du Pacte des GuildesArtefact
Terrain(s) (24)
4Chutes de soufreTerrain
10ÎleTerrain de base : île
10MontagneTerrain de base : montagne

La réserve (15)

Planeswalker(s) (4)
2Ral, l'intellect crépitantPlaneswalker légendaire : Ral
2Ral, meneur des tempêtesPlaneswalker légendaire : Ral
Créature(s) (8)
2Doublure d'étincelles0/0Créature : illusion
2Niv-Mizzet, dracogénie5/5Créature légendaire : dragon et sorcier
2Niv-Mizzet, le Cérébropyre4/4Créature légendaire : dragon et sorcier
2Niv-Mizzet, visionnaire5/5Créature légendaire : dragon et sorcier
Enchantement(s) (3)
3Classe : magicienEnchantement : classe

Export

Exporter ce deck au format Magic Arena
Magic Arena
FR | EN
Exporter ce deck au format Texte
Format texte
FR | EN
Exporter ce deck au format en proxies
Proxies
Image | Texte

Alors, c'était comment ?

Toi aussi, loue son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Traducteur A : Chorus of the Conclave ? Ouf, enfin une carte facile.
Traducteur B : Ah non justement : si on traduit "choeur du Conclave", ça va faire moche, ça fait penser à "coeur", tout ça.
Traducteur C : "Les Choristes du Conclave", alors ?
Traducteur B : *sbaff*
Traducteur A : Le truc dans ces cas-là c'est de prendre un mot plus compliqué, avec plus de syllabes par exemple. "Harmonie du Conclave", qu'est-ce que vous en dites ?
Les autres : Ah ouais, pas mal... on voit tout de suite que c'est un enchantement puissant.
(Un mois plus tard, le jour de la sortie de Ravnica)
Traducteur C (hilare) : Eh, les gars, devinez quoi ? En fait c'était une créature !

—Splendeurs et Misères des traducteurs de Magic, tome VIII

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

Le sondage du bas d'en bas de la page
Qui embarquez-vous comme dragon-esprit pour traverser Tarkir ?

Résultats (déjà 283 votes)