Piocher pour Tuer (à petit feu les cuissons longues c'est meilleur)
Piocher pour Tuer (à petit feu les cuissons longues c'est meilleur)
On est sur un deck
fun au plus haut point.
Je le joue parfois sur magic arena (dans une version avec des Frappe Foudroyante au lieu des Chocs mais impossible de les mettre ici... du coup...).
On a un jeu un peu particulier à mi-chemin entre le contrôle et le ramp (comprenez qu'on a un jeu assez faible en early game et que plus on avance dans les tours plus on a d'option pour être fort et résilient).
Le jeu n'est pas optimisé car les cartes en jeu sont celle que j'ai sur Arena (la réserve complète avec les cartes que j'aimerai avoir pour booster un peu ce deck fun)
En ladder Historique ce deck peut viser l'or mais clairement pas plus (je l'ai monté argent 1 à 4 crans).
Le jeu est agréable à jouer dans le sens où il y a toujours quelque chose à faire le jeu à un effet snowball assez important et du coup des situation qui semblaient critiques peuvent vite être retournée (j'ai souvent gagné à 1 PV) du coup du fun en barres!
- Grosse Mana base car à un moment donné il faudra quand même avoir de quoi lancer pas mal.
--> poser des terrains
--> piocher des cartes (avec les Idée Radicale en priorité (les Tracer un Cap étant des rituels et obligeant à une défausse rapide)
--> gérer les menaces créatures à l'aide des blasts (Frappe Foudroyante en priorité car les Eclair Explosif peuvent servir sur "plus gros"
LA grosse faiblesse du jeu c'est qu'on a rien pour gérer les enchantements adverses ou les artefacts donc... priorisez votre gestion des menaces adverses.
--> poser les Electromancien Gobelin quand ils viennent ils sont intéressant
--> Ne pas hésiter à poser les Drakôn du Logogriphe et ne surtout pas hésiter à les sacrifier ils servent à tanker et temporiser (d'autant que souvent l'ennemi va vouloir les prendre en cible en pensant qu'avec notre jeu pioche/défausse notre seul objectif sera de les booster. Attention toutefois à ne pas les sacrifier "pour rien" il peuvent néanmoins avec le temps devenir de redoutables finisseurs! Bref gérez avec eux mais aussi avec votre capital PV.
--> Il est aussi important de jouer dans les phases de placement de votre adversaire vos Classe : Ensorceleur et ne pas hésiter à le upgrader quand c'est possible au Rang 2.
--> Recherche du Cérébropyre est aussi une bonne option en début de partie servant à stacker des marqueurs à chaque lancement de sort et offrant une option supplémentaire de pioche assez vite.
C'est là qu'on va pouvoir jouer un peu plus et améliorer notre placement sur le board
--> Priorité à upgrader les Classe : Ensorceleur au rang 3
--> Placer nos Grimoire du pacte des guildes ça servira plus tard
--> Si la place est sûre poser Ral, conduit de l'orage et monter les marqueurs (ou cloner des sort de pioche ou de dommage ça peut aider aussi)
--> Les Grésipothèses ont un réel intérêt car elles permettent de piocher et au pire de gérer des menaces.
--> bien entendu on continue à parasiter le placement de l'adversaire et on pioche tout en gérant tranquillement ses attaques, normalement avec nos capacité de pioche on est jamais à court de main.
Là on s'éclate et ça s'emballe fort!
--> Sortir Niv-Mizzet, Parun dès que possible et surtout si possible utiliser les Doublure d'étincelles pour les cloner (au pire Ral, conduit de l'orage fait une superbe cible de copie au besoin).
--> Ensuite c'est la foire à la saucisse et on se fait plaisir, on va pouvoir jouer plein de sort, piocher plein de carte et de fait infliger plein de dommages en chaîne.
En vérité Niv-Mizzet, Parun va vite être géré par votre opposant car sa puissance avec votre potentiel de pioche est extraordinaire MAIS, souvent ils vont négliger les Classe : Ensorceleur qui vont devenir pourtant des armes de destruction massive quand vous pourrez jouer plein de sort par tour Ral, conduit de l'orage aura lui aussi ce rôle d'attirer l'attention tout en offrant un potentiel de destruction assez fort mais ce qui sera dévastateur c'est quand vous sortirez le cumul des effets de ces cartes vous pourrez, quand les conditions seront réunies, claquer des OTK sur des joueurs à 50PV ou plus ce qui est au final assez dingue.
Franchement?
Les Niv-Mizzet combottent bien ensemble (surtout Niv-Mizzet, visionnaire et Niv-Mizzet, Parun qui plient la partie ensemble...
Niv-Mizzet, dracogénie est fun et dans le thème même si je lui préfère Niv-Mizzet, le Cérébropyre.
La possibilité d'avoir une main illimitée aussi a vraiment son intérêt dans cette configuration de jeu.
Par contre quoi sortir pour entre des cartes de la réserve?
Tracer un cap qui parfois ne sera pas optimal, idem pour les Frappe Foudroyante ça dépendra du jeu de votre adversaire au final.
Vous pouvez aussi choisir de sortir les Doublure d'étincelles ou les Grésipothèse qui sont un peu situationnelles.
Bref à vous de voir!
J'espère que ce deck vous aura plu et qu'il vous amusera bien en jeu!
J'attends vos retours avec impatience!
Zarkoss (=Eronn un ancien sectateur qui a perdu le mail associé à son compte :nono
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Description
Explications de base:
On est sur un deck {U}{R} fun au plus haut point.
Je le joue parfois sur magic arena (dans une version avec des Frappe Foudroyante au lieu des Chocs mais impossible de les mettre ici... du coup...).
On a un jeu un peu particulier à mi-chemin entre le contrôle et le ramp (comprenez qu'on a un jeu assez faible en early game et que plus on avance dans les tours plus on a d'option pour être fort et résilient).
Le jeu n'est pas optimisé car les cartes en jeu sont cell... Plus !
Explications de base:
On est sur un deck


Je le joue parfois sur magic arena (dans une version avec des Frappe Foudroyante au lieu des Chocs mais impossible de les mettre ici... du coup...).
On a un jeu un peu particulier à mi-chemin entre le contrôle et le ramp (comprenez qu'on a un jeu assez faible en early game et que plus on avance dans les tours plus on a d'option pour être fort et résilient).
Le jeu n'est pas optimisé car les cartes en jeu sont celle que j'ai sur Arena (la réserve complète avec les cartes que j'aimerai avoir pour booster un peu ce deck fun)
En ladder Historique ce deck peut viser l'or mais clairement pas plus (je l'ai monté argent 1 à 4 crans).
Le jeu est agréable à jouer dans le sens où il y a toujours quelque chose à faire le jeu à un effet snowball assez important et du coup des situation qui semblaient critiques peuvent vite être retournée (j'ai souvent gagné à 1 PV) du coup du fun en barres!
Maintenant parlons stratégie:
- Grosse Mana base car à un moment donné il faudra quand même avoir de quoi lancer pas mal.
Dans les premiers tours
--> poser des terrains
--> piocher des cartes (avec les Idée Radicale en priorité (les Tracer un Cap étant des rituels et obligeant à une défausse rapide)
--> gérer les menaces créatures à l'aide des blasts (Frappe Foudroyante en priorité car les Eclair Explosif peuvent servir sur "plus gros"
LA grosse faiblesse du jeu c'est qu'on a rien pour gérer les enchantements adverses ou les artefacts donc... priorisez votre gestion des menaces adverses.
--> poser les Electromancien Gobelin quand ils viennent ils sont intéressant
--> Ne pas hésiter à poser les Drakôn du Logogriphe et ne surtout pas hésiter à les sacrifier ils servent à tanker et temporiser (d'autant que souvent l'ennemi va vouloir les prendre en cible en pensant qu'avec notre jeu pioche/défausse notre seul objectif sera de les booster. Attention toutefois à ne pas les sacrifier "pour rien" il peuvent néanmoins avec le temps devenir de redoutables finisseurs! Bref gérez avec eux mais aussi avec votre capital PV.
--> Il est aussi important de jouer dans les phases de placement de votre adversaire vos Classe : Ensorceleur et ne pas hésiter à le upgrader quand c'est possible au Rang 2.
--> Recherche du Cérébropyre est aussi une bonne option en début de partie servant à stacker des marqueurs à chaque lancement de sort et offrant une option supplémentaire de pioche assez vite.
Dans le mid-game
C'est là qu'on va pouvoir jouer un peu plus et améliorer notre placement sur le board
--> Priorité à upgrader les Classe : Ensorceleur au rang 3
--> Placer nos Grimoire du pacte des guildes ça servira plus tard
--> Si la place est sûre poser Ral, conduit de l'orage et monter les marqueurs (ou cloner des sort de pioche ou de dommage ça peut aider aussi)
--> Les Grésipothèses ont un réel intérêt car elles permettent de piocher et au pire de gérer des menaces.
--> bien entendu on continue à parasiter le placement de l'adversaire et on pioche tout en gérant tranquillement ses attaques, normalement avec nos capacité de pioche on est jamais à court de main.
Le late game
Là on s'éclate et ça s'emballe fort!
--> Sortir Niv-Mizzet, Parun dès que possible et surtout si possible utiliser les Doublure d'étincelles pour les cloner (au pire Ral, conduit de l'orage fait une superbe cible de copie au besoin).
--> Ensuite c'est la foire à la saucisse et on se fait plaisir, on va pouvoir jouer plein de sort, piocher plein de carte et de fait infliger plein de dommages en chaîne.
En vérité Niv-Mizzet, Parun va vite être géré par votre opposant car sa puissance avec votre potentiel de pioche est extraordinaire MAIS, souvent ils vont négliger les Classe : Ensorceleur qui vont devenir pourtant des armes de destruction massive quand vous pourrez jouer plein de sort par tour Ral, conduit de l'orage aura lui aussi ce rôle d'attirer l'attention tout en offrant un potentiel de destruction assez fort mais ce qui sera dévastateur c'est quand vous sortirez le cumul des effets de ces cartes vous pourrez, quand les conditions seront réunies, claquer des OTK sur des joueurs à 50PV ou plus ce qui est au final assez dingue.
Pourquoi cette réserve?
Franchement?
Les Niv-Mizzet combottent bien ensemble (surtout Niv-Mizzet, visionnaire et Niv-Mizzet, Parun qui plient la partie ensemble...
Niv-Mizzet, dracogénie est fun et dans le thème même si je lui préfère Niv-Mizzet, le Cérébropyre.
La possibilité d'avoir une main illimitée aussi a vraiment son intérêt dans cette configuration de jeu.
Par contre quoi sortir pour entre des cartes de la réserve?
Tracer un cap qui parfois ne sera pas optimal, idem pour les Frappe Foudroyante ça dépendra du jeu de votre adversaire au final.
Vous pouvez aussi choisir de sortir les Doublure d'étincelles ou les Grésipothèse qui sont un peu situationnelles.
Bref à vous de voir!
J'espère que ce deck vous aura plu et qu'il vous amusera bien en jeu!
J'attends vos retours avec impatience!
Zarkoss (=Eronn un ancien sectateur qui a perdu le mail associé à son compte :nono
Les cartes (60)
Planeswalker(s) (2)
2 | Ral, conduit de l'orage | 4 | Planeswalker légendaire : Ral | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Créature(s) (12)
2 | Doublure d'étincelles | 0/0 | Créature : illusion | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | Drakôn du logogriphe | */4 | Créature : drakôn | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | Électromancien gobelin | 2/2 | Créature : gobelin et sorcier | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
2 | Niv-Mizzet, Parun | 5/5 | Créature légendaire : dragon et sorcier | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rituel(s) (4)
4 | Tracer un cap | Rituel | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Éphémère(s) (12)
4 | Choc | Éphémère | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Éclair explosif | Éphémère | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Idée radicale | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Grésipothèse | Éphémère | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Enchantement(s) (4)
2 | Classe : ensorceleur | Enchantement : classe | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Recherche du Cérébropyre | Enchantement | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Artefact(s) (2)
2 | Grimoire du Pacte des Guildes | Artefact | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Terrain(s) (24)
4 | Chutes de soufre | Terrain | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
10 | Île | Terrain de base : île | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
10 | Montagne | Terrain de base : montagne | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

Planeswalker(s) (2)
Créature(s) (12)
Rituel(s) (4)
Éphémère(s) (12)
Enchantement(s) (4)
Artefact(s) (2)
Terrain(s) (24)
La réserve (15)
Planeswalker(s) (4)
2 | Ral, l'intellect crépitant | Planeswalker légendaire : Ral | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Ral, meneur des tempêtes | Planeswalker légendaire : Ral | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Créature(s) (8)
2 | Doublure d'étincelles | 0/0 | Créature : illusion | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
2 | Niv-Mizzet, dracogénie | 5/5 | Créature légendaire : dragon et sorcier | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
2 | Niv-Mizzet, le Cérébropyre | 4/4 | Créature légendaire : dragon et sorcier | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
2 | Niv-Mizzet, visionnaire | 5/5 | Créature légendaire : dragon et sorcier | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Enchantement(s) (3)
3 | Classe : magicien | Enchantement : classe | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

Planeswalker(s) (4)
Créature(s) (8)
2 | Doublure d'étincelles | 0/0 | ![]() ![]() | |
2 | Niv-Mizzet, dracogénie | 5/5 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Niv-Mizzet, le Cérébropyre | 4/4 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Niv-Mizzet, visionnaire | 5/5 | ![]() ![]() ![]() |
Enchantement(s) (3)
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