FIRE ! - Magic the Gathering

FIRE !

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' Tous les hommes aiment avant tout la lumière, ils ont inventé le feu ' Guillaume Apollinaire mySize {R} FIRE ! {R} est un burn (un mono rouge ultra agressif) pour le format Legacy (T 1.5). ...

  Compétition / Rouge / Burn

' Tous les hommes aiment avant tout la lumière, ils ont inventé le feu ' Guillaume Apollinaire mySize {R} FIRE ! {R} est un burn (un mono rouge ultra agressif) pour le format Legacy (T 1.5). ...

  Compétition / Rouge / Burn



Decks de JParis

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Description

' Tous les hommes aiment avant tout la lumière, ils ont inventé le feu ' Guillaume Apollinaire mySize {R} FIRE ! {R} est un burn (un mono rouge ultra agressif) pour le format Legacy (T 1.5). Ce type de deck (burn) repose généralement sur de nombreux blasts dont certains sont incontournables (voir ci-dessous) et sur un pack réduit de créatures (8 à 12) peu couteuses en mana permettant d'entamer dès le premier tour les points de vie de l'adversaire et/ou de bloquer une créature... Plus !
" Tous les hommes aiment avant tout la lumière, ils ont inventé le feu " Guillaume Apollinaire

Introduction

FIRE ! est un burn (un mono rouge ultra agressif) pour le format Legacy (T 1.5).

Ce type de deck (burn) repose généralement sur de nombreux blasts dont certains sont incontournables (voir ci-dessous) et sur un pack réduit de créatures (8 à 12) peu couteuses en mana permettant d'entamer dès le premier tour les points de vie de l'adversaire et/ou de bloquer une créature adverse lors des premiers tours et/ou d'ajouter du blast aux blasts grâce à leur(s) effet(s) / capacité(s).

" FIRE ! " respecte les bases du burn et a l'ambition d'être un deck compétitif façonné sur mesure pour toutes celles et ceux qui aiment jouer avec du et le feu sans modération aucune.

I. Courbe de mana

1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 20 cartes
2 - - - - - - - - - - 10 cartes
3 - - - - - - 6 cartes
6 - - - - 4 cartes

+ 20 terrains

À noter que la Salve de feu (4 exemplaires) n'est jamais lancée pour 6. Elle est utilisée en sacrifiant 2 montagnes. Aussi, l'éclair de faille (4 exemplaires) est plus souvent joué pour 1 grâce à la suspension et non pour 3.

Premier constat : un deck avec des cartes qui ont pratiquement toutes un très faible coût de mana (seulement 2 cartes en réalité, Retombées volcaniques, nécessitent 3).

II. Principe général du deck

" Principe général " et non " principe généraux " car le seul et unique principe du burn est de prendre à la gorge son adversaire dès le premier tour, de ne pas lui laisser une seule seconde de répit, de ne pas lui offrir le luxe de poser son jeu et de plier le plus rapidement possible la partie (4 à 6 tours) en l'ensevelissant sous une avalanche de feu du début à la fin.

Certains affirment que le burn est fait pour les bourrins et non pour les "vrais" joueurs de magic, celles et ceux qui usent d'une stratégie fine et léchée. Certes, ce type de deck ne nécessite pas une stratégie très complexe, la prise en main n'est pas spécialement ardue. Toutefois, le "burneur" qui ne joue pas avec sa tête risque un sérieux retour de flamme. En effet, tout compte dans les moindres détails. Un blast placé sur l'adversaire ou sur un de ses créatures peut, à tout moment, vous mener sur la voie du triomphe ou vous enterrer. Chaque choix est capital et ce d'autant plus au regard de la rapidité de la partie. Ici, l'erreur, même infime, n'est pas tolérée.

Deuxième constat : " Fire ! " est un deck pour les bourrins cérébrés

III. Les cartes du deck principal

Les terrains

18 montagnes et 2 Cercle des barbares

18 montagnes car c'est une garantie.

2 Cercle des barbares et non 4 car dans ce cas là ce serait trop risqué. 2 tout de même car ce terrain peut, à la fin, faire gagner bien plus de parties qu'en faire perdre.

Les créatures

12 créatures en tout dont 8 pour un coût de 1 et 4 de 2

Le Guide gobelin (4 exemplaires) doit idéalement (oui il y a une part de chance à magic) être joué au tour 1. Très souvent il permet d'infliger de 4 à 6 blessures (parfois plus). Il est préféré au Diable vexatoire qui certes est impressionnant mais qui souffre du mal d'invocation et qui peut être géré plus facilement par l'adversaire avant qu'il ne fasse le moindre mal. En outre, l'effet du Guide gobelin n'est pas trop gênant car la partie ne dure guère et il permet (cet effet) d'avoir un oeil sur quelques cartes à venir de celle oui celui que j'affronte.

Si le Guide gobelin ne sort pas immédiatement, la roue de secours est la Vive-lance du monastère (4 exemplaires) qui a aussi pour fonction, si besoin, lors des premiers tours, de défendre efficacement grâce à la prouesse.

Enfin, Eidôlon de la Grande célébration (4 exemplaires) permet de rajouter du blast aux blasts, d'accélérer de manière inconsidérée la partie et de mettre une énorme pression sur son adversaire qui (observez bien son front ) commence à suer à grosses goûtes. Oui je perds aussi des points de vie mais qu'importe ! L'objectif avec un burn n'est pas de finir le plus proche de 20. À la fin, 9 fois sur 10, tout se joue sur le fil du rasoir. N'oubliez jamais que seule la victoire est belle !

Les éphémères et les rituels

14 éphémères et 14 rituels qui tous sont des blasts

Parmi ces blasts certains sont incontournables dans un burn :

- La Foudre (4 exemplaires) est le blast par excellence, le meilleur de tous sans discussion aucune, celui qui symbolise le burn

- Chain Lightning (4 exemplaires) est une Foudre en rituel

- Prix du progrès (4 exemplaires) permet d'infliger de gros dégâts face à celle ou celui qui use de nombreux terrains non basics ce qui aujourd'hui est la règle et non l'exception

- La Salve de feu (4 exemplaires) est là pour achever l'adversaire en sacrifiant 2 montagnes

Les autres blasts de " Fire ! "sont :

- Pointe de lave (4 exemplaires) qui permet d'infliger 3 blessures au joueur ciblé pour 1 seulement

- Eclair de faille (4 exemplaires) qui grâce à la suspension peut être joué pour 1 et qui une fois posé accentue encore un peu plus la pression sur l'adversaire

- Retombées volcaniques (2 exemplaires et non 4 pour ne pas trop ralentir le deck) permet, si besoin, de faire le ménage sur le champ de bataille tout en infligeant des blessures à l'adversaire. Egalement, l'avantage considérable de cet éphémère est qu'il ne peut pas être contrecarré (un détail qui compte)

- Enfin, Ride de flammes (2 exemplaires et non 4 car le risque doit être mesuré) permet de faire un très gros finish lorsque cette carte est combinée à une Salve de feu. On parle de 8 blessures pour 2 montagnes disponibles !!! J'aurai pu mettre, à la place, Fourche mais celle-ci ne peut être utilisée seule.

Troisième constat : les cartes sont quasiment toutes en 4 exemplaires car un burn réclame une forte homogénéité afin de garantir l'utilisation constante de sa puissance de feu optimale.

IV. La réserve

Les 15 cartes de la réserve ont pour fonction de gommer (un peu) les faiblesses inhérentes au burn (voir ci-dessous).

Aiguille à sectionner (2 exemplaires) est là pour bloquer les capacités activées d'un permanent trop encombrant.

Crypte de Tormod (2 exemplaires) enquiquine celle ou celui qui voudrait un peu trop fouiner dans son cimetière.

Vortex sulfureux (2 exemplaires) est destiné, tout en blastant, à l'adversaire qui aurait la velléité de gagner des points de vie.

Art pyromantique admirable (3 exemplaires) pour blaster celle ou celui qui voudrait contrecarrer mes sorts à tort et à travers.

Salve élémentaire rouge (3 exemplaires) contre n'importe quel deck qui comprend du .

Smash to smithereens (3 exemplaires) face à des artefacts trop embarrassants.

Quatrième constat : euh... / Plus sérieusement, quand je suis amené à piocher dans la réserve les choix sont souvent cornéliens. Une analyse fine et poussée du jeu adverse est impérative. Prenez le temps (oui là vous pouvez) entre chaque manche.

V. Forces et faiblesses du deck

Les forces de " Fire ! " ont déjà en très grande partie été soulignées. Celui qui a les qualités requises d'un joueur de magic et qui n'est pas un mono-maniaque des parties qui s'éternisent prendra un réel plaisir en jouant avec la puissance de feu et la rapidité d'exécution de ce deck.

Pour autant, comme pour n'importe quel jeu, des faiblesses existent. Les deux principales faiblesses sont :

- Il est vulnérable face aux decks friands en combos. Si mes cartes ne sortent pas comme il le faut de façon millimétré et qu'en face tout se déroule comme dans le meilleur des mondes, c'est la catastrophe .

- Face au , la partie est très très difficile. Les contre-sorts qui sont nombreux dans cette couleur sont les ennemis mortels des blasts.

Cinquième constat : Le feu n'aime pas l'eau et c'est un euphémisme !

Conclusion

Déjà, merci de m'avoir lu jusqu'ici. J'espère que vous avez apprécié la présentation qui se voulait être claire, précise et abordable pour toutes et tous sans être trop longue.

Merci d'avance pour toutes vos critiques (positives et/ou négatives). C'est en confrontant les points de vue que l'on avance !

PS : Sur ce deck j'ai quand même un regret, à savoir l'absence de Boule fulgurante. C'est une carte que j'aime par dessus tout, qui a marqué ma conversion au burn il y a de nombreuses années déjà... mais il faut savoir écouter la voie de la raison ("l'efficacité doit être privilégiée")...

PS 2 : Si tout de même vous me proposez un burn ultra compétitif avec Boule fulgurante je prends !!! LOL

#Burn

Couleurs
Légalité
Niveau
Compétition
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (12)
4Eidôlon de la Grande célébration2/2Créature-enchantement : esprit
4Guide gobelin2/2Créature : gobelin et éclaireur
4Vive-lance du monastère1/2Créature : humain et moine
Rituel(s) (14)
4Éclair de failleRituel
4Pointe de laveRituel : arcane
2Ride de flammesRituel
4~Éclair en sérieRituel
Éphémère(s) (14)
4FoudreÉphémère
4Prix du progrèsÉphémère
2Retombées volcaniquesÉphémère
4Salve de feuÉphémère
Terrain(s) (20)
2Cercle des barbaresTerrain
18MontagneTerrain de base : montagne
Créature(s) (12)
4Eidôlon de la Grande célébration2/2
4Guide gobelin2/2
4Vive-lance du monastère1/2
Rituel(s) (14)
4Éclair de faille
4Pointe de lave
2Ride de flammes
4~Éclair en série
Éphémère(s) (14)
4Foudre
4Prix du progrès
2Retombées volcaniques
4Salve de feu
Terrain(s) (20)
2Cercle des barbares
18Montagne

La réserve (15)

Rituel(s) (3)
3Art pyromantique admirableRituel
Éphémère(s) (6)
3En mille morceauxÉphémère
3Salve élémentaire rougeÉphémère
Enchantement(s) (2)
2Vortex sulfureuxEnchantement
Artefact(s) (4)
2Aiguille à sectionnerArtefact
2Crypte de TormodArtefact
Rituel(s) (3)
3Art pyromantique admirable
Éphémère(s) (6)
3En mille morceaux
3Salve élémentaire rouge
Enchantement(s) (2)
2Vortex sulfureux
Artefact(s) (4)
2Aiguille à sectionner
2Crypte de Tormod

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465 points
Heeran
Le 11/07/2017

Une présentation riche et efficace pour un Burn . Bien jouer à toi! Quand tu parle des avantages tu pourrai peut être expliquer rapidement les match ups.
Et petits conseils exiler une fois le cimetière contre des decks cimetière en legacy n'est pas utile alors qu'une cage du fossoyeur de graf te permet :
-De gagner instantanément face à Manaless dredge.
-De te mettre bien face à Dredge.
-De faire très mal à Aggro loam.
-De te mettre encore mieux face à Land.
-Tu gère Nic Fit.
-Tu bloque une des options de storm.
-Tu bloque Réanimator.

Tu devrais en rentrer quelques une et conserver quelques cryptes aussi. Car la cage ne gère pas les tarmo et Pox.
Tchao.

Edité 2 fois, dernière édition par Heeran le 11/07/2017

2 réponse(s)

16 points
JParis
Le 11/07/2017

Merci pour ton commentaire

Dès que j'ai le temps je ferai ici un point un peu détaillé sur les matchups.

Et je note pour la "cage du fossoyeur de graf".

Ciao


16 points
JParis
Le 15/07/2017

Et voici pour ce qui concerne les matchups :

"Matchup" (MU) est une notion qui désigne les informations importantes, à connaître, lorsque deux types de deck en particulier s'affrontent.

Je vais exposer rapidement quelques MU de "FIRE !" (ceux que j'ai pu expérimenter assez souvent) en me gardant néanmoins de trop rentrer dans les détails afin de rester compréhensible pour toutes et tous.

Notez que les pourcentages que j'indique relèvent d'estimations personnelles.

Quelques MU favorables :

Face à un autre burn (là il s'agit d'un MU "Mirror"), c'est logiquement du 50-50. Celui ou celle qui aura la meilleure sortie de cartes et qui ne commettra aucune erreur gagnera.

Face à un Storm (type de deck basé sur des combos et la capacité "déluge"), c'est du 50-50. La course de vitesse est à son paroxysme si le Storm en question n'est pas dans une variante un peu lente. La carte maîtresse de "FIRE !" ici est Eidôlon de la Grande célébration. Je "mulligan" si je ne l'ai pas en main d'entrée. Après la première manche, j'intègre à coup sûr Vortex sulfureux pour épauler Eidôlon.

Face à un Elfes (type de deck à dominante aggro et/ou combo basé sur les elfes), c'est également du 50-50. Il est généralement aussi rapide qu'un bon RDW. La carte clé est également Eidôlon de la Grande célébration. Notez aussi que Retombées volcaniques peut ici faire un bien fou.

Face à un Miracle (type de deck à dominante contrôle basé sur la capacité "Miracle"), les chances de victoire sont réelles (55% à 60%). Les Miracles sont réputés pour être rapides. Toutefois, le RDW, si la sortie des cartes est optimale, a l'avantage. Après la première manche, la partie devient plus facile en intégrant Art pyromantique admirable ainsi que Salve élémentaire rouge entre autres choses.

Face à un Gobelins (type de deck à dominante aggro et/ou combo basé sur les gobelins), c'est 65% de chance de victoire. Il faut blaster les créatures clés et ensuite envoyer toute la puissance de feu sur l'adversaire. Les combos à l'infini d'un deck Gobelins sont généralement trop lentes à se mettre en place face à un RDW.

Face à un Jund (type de deck mariant l'aggro du vert, les blasts du rouge et la diversité du noir), c'est 70% de chance de victoire. Le burn est beaucoup plus rapide.

Quelques MU défavorables :

Il y a deux principaux types de deck qui posent de très très gros problèmes à "FIRE !".

1. Face à Tell and Show (type de deck combo par excellence basé sur Show and Tell) c'est juste super compliqué. Là il faut envoyé de la Salve élémentaire rouge. Aussi, Eidôlon de la Grande célébration peut être performant face à un tirage lent mais il est ensuite très facilement et rapidement géré. Je dirai que "Fire !" a 30 % de chance gagner.

2. Face à Reanimator (type de decks à dominante combo basé sur la réanimation de grosses créatures envoyées par son contrôleur en amont dans son cimetière) c'est encore pire. La seule chance là est d'intégrer Cage du fossoyeur de graf pour la deuxième manche et de prier pour en piocher une au moins. Si cette carte reste en jeu, ça passe ! Ici, je pense que "Fire" ! à 20 % de chance.

Voilà ! Pour les autres matchups, je n'ai pas suffisamment d'expérience. Je suis à l'écoute si vous avez des connaissances précieuses sur le sujet...

PS : Heeran, j'ai intégré Cage du fossoyeur de graf dans ma réserve

Toi aussi, loue son œuvre !


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J'ai senti les derniers soupirs de son coeur entre mes doigts resserrés, j'ai vu sa dernière larme glisser le long de ma lame et se fracasser contre ma haine... Impie, ton âme renaîtra dans Sa foi !

—In Nomine Dark Mogwaïs, Livre 6, chapitre 6, chant 6

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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