Changements de règles avec Magic 2014. - Magic the Gathering

Changements de règles avec Magic 2014.

Changements de règles avec Magic 2014.

Wizard annonce le changement prochain de quelques points de règles, voilà le détail. 1) Légendes et Planeswalkers. Désormais on ne regarde que les légendes et Planeswalkers contrôlés par un joueur...

  Magic 2014 / Annonce

Wizard annonce le changement prochain de quelques points de règles, voilà le détail. 1) Légendes et Planeswalkers. Désormais on ne regarde que les légendes et Planeswalkers contrôlés par un joueur...

  Magic 2014 / Annonce



Articles

le , par Sh_K
7642 | Louanges 10

Wizard annonce le changement prochain de quelques points de règles, voilà le détail.

1) Légendes et Planeswalkers.
Désormais on ne regarde que les légendes et Planeswalkers contrôlés par un joueur et non plus sur tout le champ de bataille. Cela veut dire qu'il peut y avoir 2 jace, le sculpteur de l'esprit en jeu au même moment, si leur controleur sont 2 joueurs distincts.

Si un joueur contrôle au moins deux permanents légendaires du même nom, alors le controleur de ces permanents en choisi un et met les autres dans son cimetière.
Si un joueur contrôle au moins deux Planeswalkers du même sous-type, alors le controleur de ces Planeswalkers en choisi un et met les autres dans son cimetière.

Exemples :
- Je contrôle Teysa, Orzhov Scion. Mon adversaire l'enchante avec un pacifisme. je lance une autre Teysa, Orzhov Scion. Je choisis de garder la nouvelle sur le champ de bataille. Celle qui est enchantée par le pacifisme est mise au cimetière.
- Mon adversaire controle Ruric Thar, l'insoumis. Je lance un Mimique progéniteur et copie Ruric. Les 2 créatures restent sur le champ de bataille aussi longtemps qu'ils sont controlés par des joueurs différents. Lorsque la capacité du Mimique progéniteur crée un token de la copie de Ruric, je dois choisir lequel du token ou du Mimique progéniteur restera sur le champ de bataille. L'autre sera mis dans le cimetière de son propriétaire (action basée sur un état).
- La même chose s'applique aux arpenteurs.

2) La Réserve (Réserve).
En construit, la Réserve a maintenant une limite maximale de 15 cartes.
Il n'y a plus de limite de taille minimale.
Il n'est plus obligatoire d'échanger 1 carte pour 1 entre les manches.

Exemple :
- Je peux jouer un deck de 70 cartes avec une réserve de 10 cartes. je peux sider de façon à avoir un deck de 65 cartes et une réserve de 15 cartes.

3) Indestructible.
Indestructible devient un mot-clé, comme c'est devenu le cas il y a quelques années pour lien de vie, contact mortel, etc.

Exemple :
- Il est désormais possible de tuer une créature équipée d'une Plaque de sombracier en jouant la Fusion de Transformation // Brûlage.

4) Jouer des terrains supplémentaires.
Pour jouer des terrains supplémentaires, désormais on regarde combien de terrain il nous reste à poser pendant le tour.

Exemple :
- Je contrôle un Oracle de Mul Daya à ma 1ere phase principale. J'ai le droit de jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci, je joue 2 terrains. Mon adversaire renvoie alors l'oracle dans ma main.
A ce moment là j'ai joué 2 terrains ce tour-ci. Si je joue l'oracle à nouveau je n'ai pas le droit de jouer un terrain supplémentaire, soit un 3e terrain.
La plupart du temps la question à se poser est combien de terrains j'ai joué ce tour-ci et combien ai-je le droit d'en jouer ce tour-ci.

Ces changements seront effectifs dès le 13 julllet 2013, et le 29 juillet 2013 sur MTGO.

source : Cliquez ici

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

10 Louange(s) chantée(s) en coeur


Ade (2133 points)
Le 11/07/2013

J-2 les gens,

Vous pouvez ranger vos clone-like de vos EDH et trouver une autre manière de gérer le Geist de Saint Traft !

clarisse (28 points)
Le 14/06/2013

C'est comme à WOW ..... Le but étant purement marketing...
Les règles , tout comme les bans ( notamment la ban-liste moderne ) , démontent complètement
combo et affaiblissent contrôle....car d' un point de vue néophyte , ou même casual , un land-go , ou un deck combo , qui ne fais rien , sans présence sur le bord jusqu'au ' one shot kill ' et ben c'est naze, et niveau com', ça ne vend pas du rêve....Ça va de paire avec les nouvelles extensions et éditions .. créatures de plus en plus steack , spell de contrôle de plus en plus faible....

SaintMarin (112 points)
Le 09/06/2013

Elves va profiter du changement de règle en jouant 4 Cradle MD; il pourra en jouer 1 tour 2, puis tour 3. Je pense que la règle va aussi profiter à Death&Taxes qui joue 4 karakas MD.

Rincevent (6574 points)
Le 25/05/2013

Pour moi le fait de copier un commandant pour s'en débarrasser était une sorte de faille du format, un peu comme les cartes qui font mélanger le commandant à la bibliothèque selon les règles US.
Au départ, la règle des légendes, comme cette du type planeswalker, représente le fait qu'un permanent nommé, donc unique, ne peut pas être joué en double. Donc un clone ne devrait pas pouvoir en venir à bout. Sur ce point j'aime cette réforme, bien qu'elle ne soit pas aussi efficace que simplement faire que le sur-type légendaire ne soit pas copiable.
Il y a aussi le fait que, toujours selon les règles Commander US, deux decks avec le même commandant s'handicapaient l'un l'autre. C'est dans une moindre mesure le cas aussi pour ces cartes dans les autres formats pour les decks où elles sont clefs, ça fait des matchs qu'on peut considérer comme biaisés par un handicap commun.

Ce sont ces choses là qui ont du motiver ce changement. Peut-être aussi pour permettre de jouer plusieurs versions du même arpenteur dans le même deck. Par contre cela permet d'utiliser les marqueurs loyauté puis d'en sortir un autre exemplaire sans que le premier soit nécessairement tombé à 0. Également on peut monter les marqueurs loyauté vers l'ultime même si on sait que l'adversaire joue le même. C'est un petit gain de puissance, pas révolutionnaire non-plus mais qui aura une certaine incidence. En revanche on ne peut plus se servir d'un arpenteur juste pour dézinguer celui d'en face, ce qui n'était de toute façon que rarement le meilleur plan.

Le fait qu'un personnage unique puisse se retrouver des deux côtés de la table en même temps n'est certes pas très logique mais ça ce conçoit, pour bien faire il faudrait pouvoir disposer pour le deuxième d'un costume alternatif.

Edité 1 fois, dernière édition par Rincevent le 25/05/2013

heritage12 (187 points)
Le 25/05/2013

Sh_K :
Si on se débrouille bien avec un elfe-ball, on peut caster 2 emrakul, déchirure des éons (faut être gourmand pour en mettre 2 main deck) dans le même tour, on gagne 2 tours gratuits (je crois... Judge !?!).


Elfball n'a pas besoin de lancer deux Emrakul, un seul lui suffit pour gagner, et encore, certains n'en jouent même pas : ils jouent un Craterhoof Behemoth qui sera une 33/33 piétinement célérité. Et pour Berceau de Gaïa, cette nouvelle règle ne change pas grand chose : si le deck part en combo sans avoir joué de terrain ce tour et sans Cradle en jeu, il leur suffit d'en jouer un pour avoir genre 15 manas verts et ainsi lancer toutes les cartes du deck ... Et dans la mesure où Cradle est un terrain, il ne peut pas en jouer un second dans le tour où il part en combo (à moins de jouer une Azusa, égarée mais en quête, ce dont je doute très fortement dans la mesure où les Crop Rotation lui servent déjà à recycler leurs Cradles.

smurf33 :
En EDH, je sens que l'utilité des Phyrexian Metamorph ou autres Phantasmal Image va tendre vers zéro.


Là aussi, je me permets d'exposer un point de vue contraire. Les clones en tous genres ont pour capacité principale de copier les autres créatures. La règle des légendes actuelle leur donne aussi ce pouvoir de tuer une créature légendaire. Mais il peut aussi être intéressant de pouvoir les copier sans les tuer, dans la mesure où de nombreuses créatures légendaires sont aussi très puissantes. Je vais vous donner quelques petits exemples :
- Un de vos adversaires joue une Avacyn, ange de l'espoir. Désormais, pour , vous pouvez aussi rendre tous vos permanents indesctructibles, à défaut de re-rendre destructibles ceux de votre adversaire.
- En T2 et plus rarement en Modern, jouer Olivia Voldaren va revenir à un duel de cow-boys dans le far-west : le premier à la jouer gagne. En effet, si vous jouez votre Olivia au tour 4 et qu'à son tour 4 votre adversaire en joue une aussi, les deux coexisteront. Cependant, à votre tour 5, vous jouez un terrain, et activez la capacité à , vous prenez l'Olivia adverse, et la nouvelle règle des légendes s'applique : vous en choisissez une (la vôtre) et le reste est envoyé au cimetière (la sienne). Résultat : vous avez généré un CA (Card Advantage) de +1.
- Et pléthore d'autres exemples sont envisageables (mettre quelques Métamorphe phyrexian en side d'un deck monochrome Legacy, pour copier une Iona, bouclier d'Eméria réanimée et dire "Noir" pour voir la tête déconfite de votre adversaire qui ne peut plus jouer que ses Force of Will et ses Careful Study ... ou alors hardcaster son unique Jin-Gitaxias, Augure du Noyau *rires*

Sh_K (160 points)
Le 24/05/2013

Enfin, au final, pas mal de cartes deviennent vraiment obsolètes, métamorphe phyrexian et les clones en général, Dalles de Trokair ; d'autres prennent par contre une puissance qui fait penser que la ban-list va vraiment changer, berceau de gaia est le plus violent.
Si on se débrouille bien avec un elfe-ball, on peut caster 2 emrakul, déchirure des éons (faut être gourmand pour en mettre 2 main deck) dans le même tour, on gagne 2 tours gratuits (je crois... Judge !?!).
Ou simplement en caster 1 seul mais 2 fois plus vite.

Edité 2 fois, dernière édition par Sh_K le 24/05/2013

Lecrapo (281 points)
Le 24/05/2013

Pour ce qui est de diminer l'interet des decks controle, c'est clairement le but recherché, en revanche je trouve que la puissance des arpenteurs devient réellement indécente, et celle des légendes devient carrément impressionante... Jouant un Saint Traft en EDH je ne m'en plains pas, mais à vaincre sans péril, ne triomphe t on pas sans gloire???

Ade (2133 points)
Le 24/05/2013

Je suis d'accord avec Lanouille. Je pense même que la plupart des joueurs sont d'accord.

J'ai beau lire les quelques explications sur la source, je ne saisi pas l'intérêt...

L article :

Cela veut dire qu'il peut y avoir 2 jace, le sculpteur de l'esprit en jeu au même moment, si leur controleur sont 2 joueurs distincts.


Ronde Suisse de 100mn sera de rigueur dans ce cas !

Edité 1 fois, dernière édition par Ade le 24/05/2013

smurf33 (45 points)
Le 24/05/2013

En EDH, je sens que l'utilité des Phyrexian Metamorph ou autres Phantasmal Image va tendre vers zéro. Dommage, certains decks contrôle ou non vont perdre en puissance, en construit en tout cas, l'impact en limité de ces nouvelles règles ne se verra pas d'après moi.

Lanouille (1963 points)
Le 24/05/2013

Pour terrains et indestructibilité l'intérêt a l'air de se tenir, mais pour les légendes et les arpenteurs ça sent franchement le fumier bien faisandé...

Blearg ! Et merde j'ai encore vomis...

Edité 3 fois, dernière édition par Lanouille le 02/06/2013

Vous aussi, louez son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Y'avait une contrée habitée par pas mal de races différentes. Seulement voilà, certaines races qui avaient formé une alliance avaient décidé que les autres étaient répugnantes, parce qu'elles ne correspondaient pas aux critères de beauté en vigueur chez eux, établis par eux-mêmes bien sûr. Ils jugeaient également, toujours selon leurs critères parfaitement subjectifs, que le mode de vie et les manières des autres races n'étaient pas convenables.
Forts de ces arguments bidons, ils eurent vite fait de se considérer comme les gentils qui se devaient de s'opposer aux méchants. C'est comme ça qu'ils allaient légitimer un véritable génocide. Les rescapés des races "inférieures" furent obligés de se terrer dans les montagnes et dans un pays si désolé que personne n'en voulait.
Mais un beau jour la révolte gronda, les opprimés étaient décidés à ne plus se laisser faire.
Les principaux dirigeants des races qui se disaient supérieures, se rendant tout de même compte de l'injustice à laquelle ils participaient, étaient prêts à laisser faire, voire à les aider.
Mais c'était sans compter avec un petit groupe d'activistes déterminés. L'un des membres de ce groupe appartenait au très sage conseil des magiciens. Il refusa d'obéir aux ordres de son supérieur qui voulait prendre le parti des insurgés et organisa un putch pour le destituer. Il usa aussi de sa magie pour convaincre un roi qui ne voulait pas prendre parti d'envoyer son peuple à la guerre pour aider à mater la révolte.
Le pays voisin des insurgés était prêt à les accepter sur ses terres, mais un autre membre du groupe d'activistes déclara que ce pays lui revenait de droit par son héritage. (Au passage, même dans le cas ou ça aurait été vrai, il ne se serait pour le mériter donné la peine que de naître.) Bref il réussit à restaurer la monarchie et tint le front des insurgés. Finalement il n'y avait plus que les habitants du sud pour aider les révolutionnaires. Peut-être parce qu'eux-mêmes étaient probablement la cible du racisme de ceux du nord.
Malgré tout l'armée du pseudo-roi restait inférieure, mais son fanatisme le poussa à risquer de faire tuer tous les hommes valides de son royaume.
C'est ce qui se serait probablement passé si un commando du groupe d'activiste ne s'était introduit perfidement au cœur du pays des insurgés pour supprimer le leader de la révolte, el commandante Sauron.
Vu qu'ils avaient assassiné leur chef, les révolutionnaires ont été mis en déroute et ont perdu toute chance de rétablir un équilibre, ou même simplement de gagner le droit de vivre.
Ce que je dis la y'en a qui le racontent différemment, mais c'est bien connu que ce sont les vainqueurs qui écrivent l'Histoire.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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