Lanterne contrôle

Lexique
par Grimm, le , 447 consultations

  Noms de decks



Lanterne contrôle est le nom d'un archétype Contrôle / Prison du Moderne.

La clé de voûte du deck est la carte qui lui donne son nom : la lanterne de perspicacité, qui sera accompagnée par une panoplie de cartes de toutes sortes permettant de contrôler tout et le reste, afin de finalement gagner à la Meule. Notons que le deck ne contient pas de Créature (dans l'immense majorité des cas et sans la compter la Réserve).

Pour commencer, nous retrouvons des destructeur de codex, des cloche de meneur de goule et des pyxide de pandémonium pour la synergie qu'ils autorisent avec la lanterne : en jouant avec les cartes du dessus des Bibliothèques révélées, nous pourront à la fois contrôler notre Pioche (en meulant les Terrains superflus par exemple) et celle de l'adversaire, en le privant de ses cartes clés ou de celles pouvant nous poser problème.

Viennent ensuite de multiples sorts de Défausse pour gérer les cartes problématiques de la Main de départ ou celles passant à travers les mailles de notre contrôle de pioche : les plus courants sont Thoughtseize, inquisition of Kozilek et parfois collective brutality.

Enfin, quelques autres artefacts et sorts sont présents pour diverses raisons :
- pour éviter les attaques que nous ne pouvons bloquer (je rappelle le fait qu'il n'y a pas de créature) : piègepont ;
- pour stopper net les Capacité activée gênantes d'en face (Planeswalkers entre autres) : pithing needle ;
- pour accélérer notre production de mana et permettre une mise en place du lock plus rapide : Mox opal ;
- pour chercher les pièces manquantes de la prison et jeter un petit coup d'œil à la carte du dessus d'une bibliothèque en l'absence d'une lanterne : babiole de mishra ;
- et enfin parfois quelques autres cartes plus situationnelles : witchbane orb et grafdigger's cage pour éviter les mauvaises surprises à coup de Blasts, de Flashback ou de réanimation (bloodghast, vengeliane ...) et abrupt decay pour gérer les petites menaces.

Le deck contient bien sûr quelques Tuteurs et autres moyens d'accéder plus facilement aux cartes manquantes de la prison : un Playset de ronronnement de l'inventivité et un d'anciens frémissements sont très souvent visibles.

L'aspect tricolore du deck ainsi que le coût très coloré du ronronnement fait que l'immense majorité des terrains sont capables de produire plusieurs couleurs, et particulièrement . On rencontre donc de manière récurrente glimmervoid, tour de l'industrie, darkslick shores et sanctuaire botanique. Les seuls terrains ne produisant que parfois présents sont ruines de l'académie et foire des inventeurs.

C'est donc un deck ayant tout à fait sa place dans un environnement compétitif en Moderne (bien qu'assez désuet car trop lent pour l'Environnement actuel) qui offre des parties très souvent longues si on parvient à mettre notre prison en place à temps, sauf dans le cas où l'adversaire nous ferait le plaisir de concéder.


Note : La liste non-exhaustive que je viens d'exposer ne représente bien sûr pas une vérité générale, et de nombreuses autres variantes du deck existent. De plus, les listes changent en permanence en fonction de l'Environnement, et il est possible voire probable que celle que je vous montre maintenant soit totalement différente dans un futur peut-être proche. Pour un type de liste, je vous propose par exemple celle-ci.

Edité 3 fois, dernière édition par Grimm le 07/02/2019

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