Lanterne contrôle

Lexique
par Grimm, le , 46 consultations

  Noms de decks



Lanterne contrôle est le nom d'un archétype Contrôle / Prison du Moderne.

La clé de voûte du deck est la carte qui lui donne son nom : la lanterne de perspicacité, qui sera accompagnée par une panoplie de cartes de toutes sortes permettant de contrôler tout et le reste, afin de finalement gagner à la Meule. Notons que le deck ne contient pas de Créature (dans l'immense majorité des cas et sans la compter la Réserve).


Pour commencer, nous retrouvons des destructeur de codex, des cloche de meneur de goule et des pyxide de pandémonium pour la synergie qu'ils autorisent avec la lanterne : en jouant avec les cartes du dessus des Bibliothèques révélées, nous pourront à la fois contrôler notre Pioche (en meulant les Terrains superflus par exemple) et celle de l'adversaire, en le privant de ses cartes clés ou de celles pouvant nous poser problème.

Viennent ensuite de multiples sorts de Défausse pour gérer les cartes problématiques de la Main de départ ou celles passant à travers les mailles de notre contrôle de pioche : les plus courant sont Thoughtseize, inquisition of Kozilek et parfois collective brutality.

Enfin, quelques autres artefacts et un sort sont présents pour diverses raisons :
- pour éviter les attaques que nous ne pouvons bloquer (je rappelle le fait qu'il n'y a pas de créature) : piègepont ;
- pour stopper net les Capacité activée gênantes d'en face (Planeswalkers entre autres) : pithing needle ;
- pour accélérer notre production de mana : Mox opal ;
- pour chercher les pièces manquantes de la prison et jeter un petit coup d'œil à la carte du dessus d'une bibliothèque en l'absence d'une lanterne : babiole de mishra ;
- et enfin parfois quelques autres cartes plus situationnelles : witchbane orb et grafdigger's cage pour éviter les mauvaises surprises à coup de Blasts, de Flashback ou de réanimation (bloodghast, vengeliane ...) et abrupt decay pour gérer les petites menaces (par exemple la noble hiérarche du deck Infection passant sous le piègepont (0 de force à la base) boostée à grand renfort de groundswell, de become immense ou encore de might of old Krosa).

Le deck contient bien sûr quelques Tuteurs et autres moyens d'accéder plus facilement aux cartes manquantes de la prisons : un Playset de ronronnement de l'inventivité et un d'anciens frémissements.

L'aspect tricolore du deck ainsi que le coût très coloré du ronronnement fait que l'immense majorité des terrains sont en capables de produire plusieurs couleurs, et particulièrement . On rencontre donc un Playset de glimmervoid et de tour de l'industrie pour toutes les couleurs, un autre de darkslick shores et très souvent 3 exemplaires du sanctuaire botanique. Les seuls terrains ne produisant que sont les ruines de l'académie et la foire des inventeurs.


Dans la Réserve, nous retrouvons le plus souvent des Tezzeret, agent of Bolas et grille d'Æther de Ghirapur dans les situations où gagner en meulant n'est pas possible ou difficile, des welding jar et Padeem, consul of innovation pour contrebalancer toutes les cartes anti-artefacts que notre adversaire risque de rentrer, des leyline of sanctity contre Burn entre autres, et les deck visant à nous faire perdre en nous ciblant (avec Valakut, la cime en fusion par exemple). Enfin, il est courant de croiser un autre exemplaire de quelques cartes du deck principal pour les rentrer dans le cas où elles ne suffiraient pas : pithing needle, grafdigger's cage, abrupt decay ... et quelques cartes telles que nature's claim contre les autres decks contenant des artefacts (Urzatron, Affinité ...), ou encore pyroclasme pour les decks abusant de petites créatures.


C'est donc un deck ayant tout à fait sa place dans un environnement compétitif en Moderne qui offre des parties très souvent longues si on parvient à mettre notre prison en place à temps, sauf dans le cas où l'adversaire nous ferait le plaisir de concéder.

Edité 1 fois, dernière édition par ylloh le 03/11/2018

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