Pas de Zhur-Taa, pas de mana
Pas de Zhur-Taa, pas de mana
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Description
Avec la sortie de dragon maze, j'ai vu passé une carte dont la cote est ridicule mais qui me semble avoir du potentiel, surement uniquement en casual, mais bon... Et cette carte est ancien de Zhur-Taa.
Cette créature à la capa extraordianire de doubler la mana créée par les terrains! Alors je me suis dit qu'il serait peut être possible de créer un deck rampe tournant autour de cette carte, un peut comme avec le Titan primitif à l'époque.
Le problème bien sur est que cela accélère l... Plus !
Avec la sortie de dragon maze, j'ai vu passé une carte dont la cote est ridicule mais qui me semble avoir du potentiel, surement uniquement en casual, mais bon... Et cette carte est ancien de Zhur-Taa.
Cette créature à la capa extraordianire de doubler la mana créée par les terrains! Alors je me suis dit qu'il serait peut être possible de créer un deck rampe tournant autour de cette carte, un peut comme avec le Titan primitif à l'époque.
Le problème bien sur est que cela accélère le jeu adverse en même temps. Mais il faut bien le dire, la mode actuelle est aux jeux aggros et rapides, alors doubler la mana devrait être bénéfique principalement à soit, surtout si on a choisit les bons gros sorts qui font mal.
J'ai choisi de créer ce deck en format block car c'est plutôt dans ce format que ce jeu peut être compétitif à mon sens. Et il y a de quoi faire avec les Gruuls concernant les sorts chers ^^ Mais on peut imaginer hardcaster un Emrakul aussi ^^
Donc il y a des créateurs de mana et des cartes pour aller chercher les terrains, de la gestion qui peut aussi tuer et bien sûr de grosses bébêtes.
A vos commentaires !
Cette créature à la capa extraordianire de doubler la mana créée par les terrains! Alors je me suis dit qu'il serait peut être possible de créer un deck rampe tournant autour de cette carte, un peut comme avec le Titan primitif à l'époque.
Le problème bien sur est que cela accélère le jeu adverse en même temps. Mais il faut bien le dire, la mode actuelle est aux jeux aggros et rapides, alors doubler la mana devrait être bénéfique principalement à soit, surtout si on a choisit les bons gros sorts qui font mal.
J'ai choisi de créer ce deck en format block car c'est plutôt dans ce format que ce jeu peut être compétitif à mon sens. Et il y a de quoi faire avec les Gruuls concernant les sorts chers ^^ Mais on peut imaginer hardcaster un Emrakul aussi ^^
Donc il y a des créateurs de mana et des cartes pour aller chercher les terrains, de la gestion qui peut aussi tuer et bien sûr de grosses bébêtes.
A vos commentaires !
Les cartes (60)
Créature(s) (26)
1 | Adéphage géant | 7/7 | Créature : insecte | ||
1 | Goliath de Skarrg | 9/9 | Créature : bête | ||
1 | Guivre mondéchine | 15/15 | Créature : guivre | ||
4 | Lierre grimpe-porte | 0/2 | Créature : plante | ||
4 | Vigile de Fléaudhache | 0/3 | Créature : humain et druide | ||
4 | Vipère des terres dévastées | 1/2 | Créature : serpent | ||
1 | Escouflenfer d'Utvara | 6/6 | Créature : dragon | ||
4 | Ancien de Zhur-Taa | 7/5 | Créature : bête | ||
1 | Borborygmos enragé | 7/6 | Créature légendaire : cyclope | ||
4 | Druide de Zhur-Taa | 1/1 | Créature : humain et druide | ||
1 | Hydre née de la sauvagerie | 0/0 | Créature : hydre |
Rituel(s) (10)
2 | À la recherche de l'horizon | Rituel | |||
4 | Mortiers de mizzium | Rituel | |||
4 | Défiance du clan | Rituel |
Artefact(s) (2)
2 | Pierre indiciale des Gruul | Artefact |
Terrain(s) (22)
7 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
7 | Montagne | Terrain de base : montagne | |||
4 | Porte de la guilde de Gruul | Terrain : porte | |||
4 | Terrain de prédilection | Terrain : montagne et forêt |
Créature(s) (26)
Rituel(s) (10)
Artefact(s) (2)
Terrain(s) (22)
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Alors, c'était comment ?
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2742 points
Le 17/05/2013
Sage de Somberwald est une option possible. ça ne change pas fondamentalement la donne, avec des avantages et inconvénients (pour les sorts non créature). Je ne sais pas quoi dire en fait de cette carte.
Mais au final, je préfère sans doute le Vigile de Fléaudhache car un peu plus robuste. Le point faible de ce deck se situe dans les premiers tours où il faudra éviter au max de perdre des PV et donc de bloquer si possible.
2133 points
Le 16/05/2013
Que pense tu de Sage de Somberwald ? Plus fragile mais plus stable (certain d'avoir 3 mana mais seulement 0/1 pour jouer des sorts de créatures..)
2742 points
Le 16/05/2013
Merci de ces commentaires inintéressants!
Répondons précis et répondons bien.
Je suis d'accord la dessus. c'est juste qu'en format block, il n'y a pas beaucoup de créateurs de mana digne de ce nom. Et aller chercher un terrain, c'est toujours un peu plus long que créer de la mana (si on pose un terrain par tour au début)
En fait, je n'avais pas de carte tour 1 et la vipère me semble un excellent T1. En plus c'est un bon bloqueur qui peut dissuader en début de partie et me permettre de temporiser le temps que s'enclenche ma rampe.
Carte intéressante en effet! Mais là tu me suggères de garder le Vigile de Fléaudhache!! Faut savoir ^^ je pourrais peut être en mettre 2 à la place de 2 vigiles, histoire d'avoir 3 créateurs de mana potentiel à aller chercher.
2133 points
Le 16/05/2013
Bonjour gaborzak,
l'idée du jeu part bien mais je reste au final un peu scpetique:
Pour avoir testé Lierre grimpe-porte + Vigile de Fléaudhache, je pense que Vigile de Fléaudhache n'est pas assez fort.
J'ai du mal également à saisir l'intérêt de Vipère des terres dévastées, le Saccageur du clan Ghor me semble bien plus puissant.
Enfin, que pense tu de Signal aux clans ? Selon le moment de la partie, tu pourrais prendre un accélérateur de mana (Lierre grimpe-porte ou Druide de Zhur-Taa ou Vigile de Fléaudhache (si tu gardes ce dernier)) ou un thon qui tache (je ne vais pas refaire la liste) !
PS: Druide de Zhur-Taa est une des (si ce n'est LA) meilleure commune de l'extension (bon, ok, fils cachés se place bien !) !!!
Note : 7/10