Déphasage/Phasing

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par Souben, le , 26058 consultations , 35

  Fun / Bloc opératoire



Comme à mon habitude, avant de recevoir les corps de ces charmantes petites créatures, afin d\'étudier leurs entrailles, j\'ai été faire quelques recherches dans l\'immense bibliothèque pour espérer trouver, l\'origine de ce mal.
En cherchant bien dans les rares livres parlants de la chose, un nom est à chaque fois cité, il s\'agit de Téfeiri/Teferi. Ainsi j\'ai orienté mes recherches sur cet homme pour y trouver des réponses à ce curieux phénomène : DEPHASAGE ou PHASSING.

Ainsi le principal accusé de l\'affaire est bien Teferi, mais qui est-il, et qu\'a-t-il fait ???

Teferi est l\'unique \"voyageur des dimensions\" connu à Jamuraa (continent au nord-ouest de Dominaria) . Il fut le conseiller des anciens rois et reines de Zhalfir (un peuple guerrier).Son acte final avant son départ fut la création de la \"Guilde de la magie\", qui finalement résulte de la scission des Femerefs (peuple religieux).
Une guerre éclata entre les Zhalfirs et les Femerefs, Teferi intervint et réussi à créer une nouvelle entente entre les peuples ; il se fit oublier et continua ses recherches jusqu\'au jour où lui et tous les habitants de son île disparaissent de Dominaria. A son retour après quelques décennies, il trouve, son cher pays, en pleine guerre opposant deux sorciers parvenus, Teferi choisit de s\'abstenir dans le conflit sauf si la nécessité s\'en fait venir. L\'approche indirecte est une des marques de Teferi (ce n\'est pas un lâche, mais un maître émérite dans les tactiques astucieuses...)

Maintenant qu\'on connaît le personnage voici un bref résumé de ses travaux de recherche et dans quel climat il les a effectués.

Le continent de Jamuraa fut occupé par trois nations : le royaume militariste des Zhalfirs, l\'état religieux Femeref et la province commerçante de l\'empire Souk\'Ata. Ils en vinrent aux mains pour se disputer le contrôle de ressources minières importantes.
Seule l\'intervention de Teferi le \"voyageur des dimensions\" revenus de l’un de ses périples réussit à restaurer le calme dans le pays. Teferi était un ancien sorcier de la cour Zhalfir et son nom imposait encore le respect des siècles après son départ vers d\'autres Dimensions.
Malheureusement, le sorcier n\'était pas un diplomate, et après des décennies il laissa le royaume vaguer à ses propres machinations tandis qu\'il prit résidence dans une petite île isolée pour commencer une série d\'expériences magiques.

Teferi essayait de manipuler le référentiel spatio-temporel pour pouvoir s\'affranchir des diverses difficultés lors de l\'invocation des sorts. Il établit une théorie permettant aux créatures de passer dans une autre dimension, dont la conséquence est l\'apparition ou non des créatures dans le même espace-temps, suivant leur volonté -- Ce phénomène est nommé “le déphasage”. Mais ses expériences eurent des succès limités : après des années d’essais et d’erreurs, Teferi conclu que la procédure était instable de manière inhérente. De façon répétitive des effets du hasard apparaissaient, pire encore, Teferi découvrit qu\'il était devenu vieux et ses expériences bâclées avaient endommagé l\'espace-temps et que ce dernier suivait une expansion irréelle dans tout Dominaria comme s\'il était une entité à part entière. Endurci par les connaissances de ses cupides recherches, Teferi prépara de rétablir le référentiel spatio-temporel grâce à une colossale explosion d\'énergie, une manœuvre dangereuse certes mais c\'était son unique espoir de réparer les dommages qu’il avait commis.

Ce qui se passa ensuite fut totalement inattendu. L\'énergie libérée fit que chaque plante, chaque animal et chaque bâtiment de l\'île de Teferi changea de dimension, par passage sur un autre plan temporel. Tout ce qui en resta fut le socle rocheux servant de fondation à l\'île.

Avec le temps, une guerre éclatât sur le continent et entre tous les événements, un ne fut signalé par personne...
... Le retour de l’île de Teferi dans le temps présent. Presque deux cents ans après sa disparition, l’île revint sous sa forme originelle. Les insulaires n’avaient pas remarqué que le temps s\'était écoulé, et le premier constat du fait inhabituel arriva quand un des dragons de Jolraël, qui attiré par le parfum humain attaqua l\'île. Teferi terrassa immédiatement le dragon et parti à la découverte du monde, pour savoir ce qui se passa et déterminer sa place dans le temps. Il fut effrayé en découvrant des sorciers étrangers combattre en Jamuraa. Et il commença à réfléchir à comment enlever ses créations sans entraîner son peuple dans la guerre. C\'est pour cette raison que Teferi préféra ne pas entrer dans le conflit, choisissant de s’occuper de ses expériences qui étaient en dehors de tout contrôle.





Après de longues et difficiles recherches parmis les sous-sols des archives, j\'ai pu trouver, un exemplaire des rapports de Teferi. Dont voici un bref résumé permettant d\'invoquer et de jouer avec les bêtes ayant le déphasage.

Avant de rentrer dans les détails, il faut avoir toujours en tête que le déphasage est un phénomène permettant de changer de dimension, de plan. C\'est-à-dire qu\'une créature ou un objet peut-être ici et dans un autre plan.
Par définition, (désolé d\'être aussi cartésien, mais je vulgarise énormément) :
La \"zone \"en jeu\"\" est appelée \"zone en phase\" et l\'autre dimension, plan, où sont les créatures quand elles quittent la \"zone \"en jeu\"\", est appelée \"zone hors phase\". Cette dernière zone est strictement différente de la zone \"retirée de la partie\".
Le passage du plan \"en phase\" vers \"hors phase\" est dit \"phase out\", traduit par \"passe hors phase\" ; le passage \"hors phase\" vers \"en phase\" est dit \"phase in\", traduit par \"passe en phase\".

Bon, j\'espère que vous vous êtes familiarisé avec ce vocabulaire spécifique, au pire recopié le sur un coin de feuille, pour pourvoir bien suivre le reste de cet essai. Donc explorons les écrits de Teferi…

Pour commencer, jetons un coup d\'œil sur la définition, puis on enchaînera sur la zone \"hors phase\".
Teferi donne comme définition, et a écrit:
Le déphasage est une capacité statique qui fait quitter le jeu à un permanent et le fait revenir plus tard, sans que celui-ci ait perdu sa \"mémoire\".

Par \"mémoire\", il faut entendre tous les paramètres de la carte, c\'est-à-dire pour une créature, elle se souviendra si elle avait le \"mal d\'invocation\" ou pas, si elle était engagée ou pas, éventuellement le nombre de marqueurs sur elle et leur nature, si elle était la cible d\'un sort ou d\'une capacité, qui était son contrôleur, etc...

Penchons-nous sur la zone \"Hors phase\" :
Citation:
217.8. Hors phase

217.8a Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase.

217.8b Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent être examinés n’importe quand par n’importe quel joueur. Les objets retirés de la partie face cachée sont gérés par les règles concernant les créatures face cachée.

217.8c Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagés ni dégagés, ni contrôlés par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur état précédent et reviennent en jeu dans le même état.

217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d\'exister. Ceci est un effet basé sur un état. Un enchantement local enchantant un jeton qui passe hors phase ou un équipement équipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu\'à la fin de la partie.


Pour les objets retirés de la partie face cachée, personne ne peut les voir, sauf si un sort ou un effet le permet.
Petite remarque au passage, quand le déphasage a fait son apparition, la \"mue\" n\'existait pas, et les joueurs pour signaler que la carte passait \"hors phase\", retourner la carte face cachée…

Maintenant que nous avons défini les différentes zones, quand est-ce que les créatures passent \"hors phase\" ???
Durant la phase de début de tour, lors de l\'étape de dégagement. Le passage \"phase out\"/\"phase in\" SE PRODUIT AVANT TOUTES CHOSES, C\'EST LA PREMIERE ACTION DE l\'ETAPE DE DEGAGEMENT, c\'est-à-dire avant même t\'avoir dégagé ses permanents. De plus c\'est une action spéciale, ne passant pas par la Pile.

Citation:
302.1 Premièrement, tous les permanents ayant le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et, simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu\'ils sont passés hors phase passent en phase (cette action n\'utilise pas la pile).

Si on oublie de le faire, c\'est au minimum un \"warning\" voir \"game lost\" ou \"disqualification\"…


Alors faisons une petite pause, pour résumer ce que l\'on sait.
Le déphasage est un mécanisme permettant de retirer temporairement une carte de la partie, en la plaçant dans une zone de jeu dite \"hors phase\", tout en conservant son état lorsqu\'elle a quitté le jeu. Le passage phase in/phase out se fait en tout début de tour, c\'est la première action de l\'étape de dégagement …

Armons-nous de courage pour comprendre le plus gros maintenant…

Citation:
502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l\'étape de dégagement.

502.15b Lors de l\'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu\'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu\'ils sont passés hors phase passent en phase.

502.15c Si un effet fait qu\'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.
Donc on ne peux pas jouer un stifle en réponse au phasing

Citation:
502.15d Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d\'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n\'a la priorité lors de l\'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n\'iront sur la pile qu\'au début de l\'étape d\'entretien.)
Car les permanents conservent leur \"mémoire\"… (souvenirs, souvenirs…)

Citation:
502.15e Lorsqu\'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.
très pratique, par rapport au timing du jeu…

Citation:
502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu\'un permanent \"oublie\" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu\'il change de zone.
\"mémoire\" quand tu nous tiens…

Citation:
502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l\'affecter s\'il passe hors phase. Toutefois, d\'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l\'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l\'effet d\'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.
Les créatures \"hors phase\" ne sont pas affectées par l\'effet d\'une colère de dieu car elles ne sont pas dans le même plan…

Citation:
502.15h Les cartes hors phase \"se souviennent\" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu\'elles l\'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu\'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles \"savent\" qui était leur contrôleur lorsqu\'elles sont passées hors phase, même s\'il est possible qu\'elles passent en phase sous le contrôle d\'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s\'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : \"Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs \"infection\" sur ces Rongeurs Malades.\" Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu\'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.
C\'est la définition du terme \"Mémoire\"…

Citation:
502.15i Lorsqu\'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage \"indirect\". Un enchantement ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.
si pour x raison le permanent passant \"hors phase\" normalement, quitte le jeu ou la partie, l\'enchantement ou l\'équipement étant passé \"hors phase\" indirectement reste dans la zone \"hors phase\" jusqu\'à la fin de la partie. Car en fait il ne possède pas de ticket de retour….

Citation:
502.15j Si un enchantement local ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu\'indirectement), il se souvient du permanent qu\'il enchantait ou équipait et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu\'un enchantement revient, le permanent n\'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l\'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. Si, lorsqu\'un équipement revient, le permanent n\'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l\'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état.

502.15k Si plus d\'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu\'ils avaient avant de passer hors phase. Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires.
Toujours le concept de \"mémoire\"…

Citation:
502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole dans leur coût comme s\'il avait la célérité. Ceci s\'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu\'il ne change pas de contrôleur et qu\'il reste dans la zone en jeu.
En clair si je fais un passage phase out/phase in à toutes mes créatures dans le même tour elles gagnent la célérité…

Citation:
502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.



En conclusion, en fait le déphasage, induit deux mécanismes de jeux, l\'un étant le déphasage, l\'autre étant la \"mémoire\" des permanents.
Les + du déphasage => Le passage \"phase out\" efface les blessures. Le passage \"phase out\"/\"phase in\" donne la célérité aux créatures. Les permanents \"hors phase\" ne sont pas affectés par les effets \"en jeu\" sauf s\'ils le précisent…
Les - du déphasage => Une complexité à la manipulation, on doit jouer sur 2 plans. Techniquement très peu jouable, et seulement à la portée de joueurs connaissant bien les règles. Si durant mon tour j\'invoque une créature avec le déphasage, je pourrai seulement attaquer concrètement avec à mon tour n+2, en effet tour n, elle a le mal d\'invocation, à mon tour n+1 la créature n\'a plus le mal d\'invocation mais elle est \"hors phase\"…





Bon, c\'est bien beau tout ça, là j\'ai fait un joli rapport sur le mécanisme en lui-même, mais il s\'agit qu\'en même de créature, voyons ça de plus près…

Il n\'y a que 10 créatures dans Magic, possédant cette caractéristique, presque unanimement en bleu et la moitié sont volantes en plus, et oui Teferi habitait une île… (par comparaison il y a que 6 créatures \"marqueur-poisons\")
Nous avons donc :

Crocodile des bancs de sable : 6/5 pour 4 incolores et 1 bleu.
Un des gros thons de la série, terrestre et sans capacité un peu dommage, mais cela reste qu\'en même d\'un bon rapport qualité/prix...
Diablotin de Téfeiri : 1/1 pour 2 incolores et 1 bleu, Quand le Diablotin de Téfeiri passe hors phase, choisissez et défaussez-vous d\'une carte.
Quand il passe en phase, piochez une carte.
L\'une des carte les moins bonnes de la série.
Drakôn de Téfeiri : 3/2 vol pour 2 incolores et 1 bleu.
En voilà une petite créature intéressante, mais qui n\'est pas à l\'abri d\'un choc.
Drakôn de Tolaria : 2/4 vol pour 2 incolores et 1 bleu.
Un très bon attaquant, bien pourvu en défense, permettant de prendre rapidement l\'avantage.
Éfrit chatoyant : 2/2 vol pour 2 incolores et 1 bleu, Lorsque l\'Éfrit chatoyant passe en phase, la créature ciblée passe hors phase.
Bien pratique pour écarter un bloqueur potentiel.
Familier d\'Ertaï : 2/2 vol pour 2 incolores et 1 bleu, Lorsque le Familier d\'Ertaï quitte le jeu, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
U: Jusqu\'à votre prochain entretien, le Familier d\'Ertaï ne peut pas passer hors phase.
Trop faible en défense, mais sa seconde capacité bien jouée peut permettre des bons retours de situation.
Gardebrise : 4/4 vol pour 3 incolores et 1 bleu.
Enfin une créature plus que potable pour son coût d\'invocation, à ne surtout pas négliger car il peut clouer au sol pour toujours un ange de serra, bref un finisher en vue…
Pillards ondins : 2/3 pour 1 incolore et 1 bleu, traversé des îles.
On peut juste dire que c\'est un bon bloqueur, avec 3 en défense, pas de choc possible ni de pyroclasme.
Taniwa : 7/7 pour 3 incolores et 2 bleus, piétinement, Au début de votre entretien tous les terrains que vous contrôlez passent hors phase.
C\'est Le \"gros Bill\" de la série, à noter que c\'est aussi une légende.
Guivre distorse : 1/1 pour 2 incolores 1 vert et 1 bleu, Au début de votre entretien, vous pouvez payer 2GU. Si vous ne le faites pas, la Guivre distorse passe hors phase.
Quand la Guivre distorse passe en phase, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Seule carte multicolore de la série, la plus lourde d\'invocation aussi, seul avantage sa capacité déclenchée, mais technique trop lourde et complexe à manipuler. L\'une des créatures les moins bonnes et à usage très très restreint…


Pendant, mes recherches et mes charcutages, mon grand ami \"le chasseur de tatou\" a recherché les autres cartes étant lié au déphasage. Certaines vont être juste citées, d\'autres approfondies.

Ainsi, il me fait remarquer que deux cartes issues des premières extensions de Magic, offrent un effet similaire, on peut voir dans ces deux cartes, les prémices du déphasage, il s\'agit de : oubliette et de Tawnos\'s coffin. Il faut voir ces sorts, comme ce qu\'es le illusionary mask à la \"mue\".

On peut classer les autres cartes, comme cela :
Les cartes donnant le déphasage :
on y trouve des enchantements de permanents comme : cape d\'invisibilité, malédiction selon Téfeiri, disparition. Cette dernière est à jouer sur une créature adverse, histoire de jouer un mauvais tour, tu m\'attaques avec, bien je la passe \"hors phase\"…
Mais aussi des enchantements plus généraux, comme : voile de Téfeiri, permettant de nettoyer les blessures et les rendre inciblables après le combat.
chatoiement, permettant de donner le phasing à un type de terrain, peut bien gêner les monocolores…
Le royaume de Téfeiri, seul \"enchantement du monde\" de la série, et l\'une des dernières cartes ayant se type dans Magic, permet au choix de passer les terrains, les artefacts, les créatures ou les enchantements \"phase out\", une petite colère de Dieu passagère quoi…
Plus particuliers, des créatures pouvant passer d\'autre \"hors phase\" comme :
combattant des rêves, illusionniste vodalian.
Mais aussi des éphémères avec un choix modal ou non :
charme de saphir, charme visionnaire, ride de réalité, temps et marée.
\"Temps et marée\" est une bonne carte si on sait la manipuler car elle permet le retour des créatures \"hors phase\", juste avant l\'attaque, vous voyez ce qu\'on peut faire, c\'est pas si compliquée que ça pourtant…

Les cartes lié au déphasage à usage défensif :
On en trouve que trois, l\'une est un enchantement, il s\'agit de Vents katabatiques ; l\'autre une créature capable de passer \"phase out\", son intérêt est qu\'on peut attaquer avec, et juste après l\'assignation des blessures, on utilise sa capacité, résultat elle ne se prend pas de dégâts, mais inflige les siens, c\'est efrit de l\'arc-en-ciel en passant \"hors phase\" elle devient temporairement une cible non valide pour tous effets ; la dernière étant un autre enchantement, sorte de \"balance\" que je vous laisse découvrir, équilibrage

Les cartes cassant le déphasage :
Peu nombreuse, un enchantement et une créature, entrave spaciale, djinn vaporeux

Autres cartes lié au déphasage :
île de Téfeiri (seul terrain avec cette capacité, produit 2 bleus), dragon des brumes, efrit frénétique, golem de cristal, garde d\'honneur de Téfeiri



Pour terminer passons au deck, j\'ai essayé de le faire le plus jouable possible, tout en profitant au maximum du déphasage, le but étant, avant tout, de s\'amuser et de bien taquiner l\'adversaire. Mais attention, pour profiter pleinement de ce deck il faut avoir une certaine maîtrise des règles.

Pour justifier le choix des cartes c\'est assez facile, avec 5 créatures sur 10 qu\'ont le vol, se serait bête de pas les inclure. Ensuite, j\'utilise quelques cartes issues du bloc mirrodin, pour copier les sorts à chaque tour. Le seul problème du deck est sa mana curve très haute, en moyenne 3/4, donc la base de mana est très particulière, avec peu de terrain de base, ce qui peut choquer certains, d\'ailleurs il est prévu de ne pas utiliser à long terme de terrain de base dans ce deck. Pour pouvoir jouer ce deck en tournois, en étendu il faut remplacer les \"anciennes tombes\" par des \"moxes de diamant\".

Penchons nous sur la technique de jeu du deck :
Au tout début de tour, mes créatures subissent le \"déphasage\", donc elles ne sont plus à proprement parler \"en jeu\", ainsi avant d\'attaquer si je fais une \"colère de dieu\", les créatures adverses sautent mais pas les miennes. Plus de bloqueurs, le champ est libre, mais elles sont \"hors phase\" mes créatures, pour les faire revenir j\'utilise \"temps et marée\". Dès que l\'attaque est engagée le \"voile\" se déclenche, donc à la fin du combat mes créatures passeront \"hors phase\", jusqu\'à mon prochain entretien. En carte venant du bloc mirrodin, je prends le \"miroir\" en Sombracier et le \"sceptre\" en mirrodin.
Pour résumer le jeu, il suffit d\'appliquer l\'un des deux recettes suivantes une fois que le tout est posé :
Recette 1 \"Phase in\" (si à l\'entretien les créatures sont \"phase in\") :
Pas d\'effet du \"miroir\" ; on attaque ; action du \"voile\" => \"Phase out\" ; action du \"sceptre\" => \"Phase in\". Fin de tour. Au passage, les créatures sont \"lavées\" de leurs blessures.
Recette 2 \"Phase out\" (si à l\'entretien les créatures sont \"phase out\") :
Effet du \"miroir\" ; effet du \"sceptre\" => \"phase in\" ; on attaque ; action du \"voile\" => \"phase out\". Fin de tour.

Il faut commencer par la recette 2, puis enchaîner en suivant les recettes 1, puis 2, puis 1, etc… En effet on termine avec la 2 en ayant les créatures \"phase out\", mais au prochain entretien, elles passent \"phase in\", et bien, toutes les créatures n\'ont pas la célérité, donc l\'adversaire, peut s\'abrutir à invoquer, sans que cela nous dérange car sa \"saute\" à notre tour…
Si tous les ingrédients sont en jeu, le mana sert juste à invoquer les créatures et activé le sceptre.


Bon, maintenant voilà la liste du deck tant attendu :
4 miroir panoptique
4 colère de dieu
4 sceptre isochronique
4 temps et marée
4 voile de Téfeiri

4 Ingénieur veldakien
4 drakon de Téfeiri
4 drakon de Tolaria
4 gardebrise
4 crocodile des bancs de sable

4 ancienne tombe
4 excavations soldevies
4 île
4 île de Téfeiri
2 ferme isolée
2 récif saprazzois
2 temple svyelunite
2 ruines de trokair



En conclusion, le coupable de cet énorme mal de tête, suite à la lecture de cet essai, est de la responsabilité de Teferi, en ayant à l\'insu de son plein grès, créer le déphasage.
Ce dernier est un mécanisme de jeu très compliqué car il sous-entend deux concepts très difficiles à manier, la \"mémoire\" des cartes, et une configuration de jeu se situant sur deux plans. Les règles propres au déphasage ne sont pas si difficiles que ça, c\'est plus l\'introduction du déphasage dans l\'environnement normal de Magic, qui complique le déroulement du jeu.
La difficulté à manipuler le déphasage, n\'encourage pas les joueurs à l\'utiliser, sauf ceux qui connaissent bien les règles. De plus les créatures ont un rapport qualité/prix moyen, on fait que même à sa sortie peu de gens jouaient le \"déphasage\". Aujourd\'hui c\'est un mécanisme de jeu qui tend à tomber dans l\'oubli, comme les \"marqueurs poisons\".

35 Louanges

Nigam, le 09/11/2013

Bravo pour l'article qui est très détaillé et qui parle d'une époque rempli de nostalgie pour moi car mon premier arrêt à magic se situe à peu près vers la sorti de mirage, donc j'ai vu mes potes avoir se genre de carte? Je pensais connaître le déphasage car le principe en lui-même est simple, mais je pensais pas qu'il sous-entendais autant de mini règle, ni même qu'il avait des avantage ou qu'on pouvait basé un jeu là-dessus.

Note : 10/10

ur_anakha, le 17/09/2007

Très bon article, je dirais toutefois qu'il y a un bon moyen de rentabiliser le déphasage (on a joué ce moyen avec un pote, et je peux dire qu'en empereur, ça ne pardonne pas) : Apocalypse.

Note : 10/10

Frank 07, le 06/09/2007

Wow ton article est bien détaillé et précis. En plus vu que je suis débutant je ne comprenait pas le déphasage. Merci pour me l'avoir fait comprendre.

Note : 9/10

Wishmaster, le 23/07/2007

Très bon article, bien expliqué, etc...

Je comprend ton mal de crâne Je crois avoir quasiment tout compris de cette capacité impopulaire et complexe.
Ton deck m'a l'air bien sympa à jouer

Bon travail.

Note : 10/10

Ben Cobain, le 13/04/2007

pardon autant pour moi ces taniwa

et encore bravo relout je dois encore mettre des lettres

Ben Cobain, le 13/04/2007

alors capa: ... heu non ces pas une FC

exellent article on peu aussi jouer le dragon legendaire 2 fois car quand l'un est phase in l'autre et phase out et vice versa a tout les tour ^^

Note : 10/10

D, le 01/02/2007

très bon article
si j'ai bien compris le 502.15d, une physalie déphasée ne renverra rien à son retour de phase?

j'ai fait plusieurs essais de jeu déphasage mais toujours sans succès...

Note : 10/10

Mitternacht, le 11/01/2007

Je suis désormais éclairé sur le sujet
Merci bien !
Le (dé)phasage reste quand même une drôle de bête fort compliquée...

Note : 9/10

sulladan, le 16/06/2006

Merci soben maintenant j ai compris cette capacite! J ai un gardebrise et je ne savais pas se qu était le déphasage. Je te mets 10 parce que cet article est long et il est utile a beaucoup.

Note : 9/10

nemato, le 20/12/2005

article tres interressant et bien ecrit, il explique tout en detail sans que cela soit dificile a comprendre, ce qui parfois dur a fair cela merite donc un 9!
encore une fois bravo!

Note : 9/10

Vempire7, le 19/06/2005

Merci beaucoup, j'ai enfin reussi a comprendre ce truk. C'est pas trop tôt! encore merci à toi é continu a envoyer de article!

Note : 10/10

Speed9, le 16/05/2005

Très bon article qui m'a appris les règles du déphasage, que je n'avais jamais compris car, comme tu le soulignes, elles sont complexes.Merci pour ce cours!

Note : 10/10

webslide, le 11/05/2005

merci beaucoup pour cette fabuleuse dissection qui me permet enfin de ressortir mes vieilles cartes (gardebrise...)et qui me permet enfin de comprendre cette capacité mal expliquée d'ordinaire.
mersi pour ce SUPER article

Note : 10/10

la bille, le 11/08/2004

Merci soben maintenant j ai compris cette capacite! J ai un gardebrise et je ne savais pas se qu était le déphasage. Je te mets 10 parce que cet article est long et il est utile a beaucoup.

Note : 10/10

Souben, le 08/08/2004

Merci du fond du coeur, pour tout vos commentaires du style :

"Merci Souben pour m'avoir fait connaitre cette capacité un peu compliquée, mais j'ai capté."

Cela prouve que j'ai gagné mon challenge quand j'ai fait cet article...
Merci encore...

Rommstein, le 29/07/2004

Aïeuhhh ma tête !nggg 'fait mal !
c'est compliqué mais bien expliqué !
par contre j ai du mal a penser que le deck soit compétitif !
allez 10 car ca doit etre balaise a monter un article comme ca !

Note : 10/10

veldaken, le 29/07/2004

Merci Souben pour m'avoir fais connaitre cette capacité un peu compliquée,mais j'ai capté.Bravo ton artivle est géniale,j'ai bien aimé la petite histoire...

Note : 10/10

Tzeentch999, le 13/07/2004

Ah ! javè plein de cartes avec le dephasage et je savais pas ce ke cetait ! bah c pas mal alors, mais sans plus paske fo avoir les bonnes cartes !

Note : 9/10

lucouluke, le 16/06/2004

merci pour les explications car j'ai une carte avec le déphasage(gardebrise) et je ne savait pas à quoi ça correspondait.

Note : 10/10

Ced G, le 16/05/2004

Très bonne explications je ne savais même pas que ça exister le déphasage,je trouve ton article un peu long mais il m'a permit de comprendre qu-est que le déphasage,donc il est bien,et donc je te remercie.

Note : 10/10

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