[ERA] Pour en finir avec l'histoire - Magic the Gathering


[ERA] Pour en finir avec l'histoire

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Kalitas_PkMTG, le , 126 consultations , 2

Paput pa pecpe ! On en a fini avec les campagnes, mais ici on va aborder les cartes qui vont servir de derniers compléments, avant de dire au revoir à l’histoire du set ! Les détails : -Ma...

  Médiéval-fantastique / Autre / Realcard pure

Paput pa pecpe !

On en a fini avec les campagnes, mais ici on va aborder les cartes qui vont servir de derniers compléments, avant de dire au revoir à l'histoire du set !

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Les détails :
-Ma règle d'or pour le set est de respecter au maximum le jeu, mais je fais ça bien sûr dans la limite du possible : sur Discord vous avez dû me voir abandonner une mécanique trop complexe pour Magic mais très importante dans le jeu vidéo.
-Sauf indication contraire, je suis preneur pour toute proposition de TA et éventuellement de nom : la plupart ont été faits à l'arrache, mais certains proviennent des biographies des héros ou des campagnes, et seront inchangés.
-Le jeu est assez vieux, et les images sont surtout tirées de celui-ci. Alors je sais bien que les images vont vous piquer fortement les yeux, mais ce n'est pas ma priorité pour l'instant. S'il y a assez de fanart notamment (ce qui n'a pas l'air d'être le cas), je pourrais toutefois changer les images, mais c'est pas pour tout de suite.


Petite « boite » contenant ici TOUTES les rééditions, compléments d'histoire ou non, ci-dessous.
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On commence avec une série de cartes non-blanches qui montrent les découvertes de Catherine lors de son retour à Erathia. Des uncos dont le point commun est qu'elles peuvent être lancées gratuitement si une créature t'a attaqué pendant ton tour précédent. La bleue est une Option avec optionnelle Récupération, le noir est une Récupération d'âmes pouvant ramener des bâtiments, le rouge est un semi-Pyroclasme touchant aussi les bâtiments et les Planeswalkers (d'ailleurs je voudrais des avis sur la formulation « inflige X blessures à chaque permanent ») et le vert fait un ramp.





Continuons avec des cartes plus simples, avec Regard médusant. C'est un Empaler en mieux, qui peut se valoir avec Homicide (non, ça ne le vaut pas). Peu de choses à dire, une commune classique. Elle fait référence au flashback des scènes de combat au début de l'histoire, avant que les terres sur lesquelles débarque Catherine ne tombent en ruines.





Le Départ de l'âme fait référence au sort ancestral lancé par Catherine pour libérer l'âme de son père de son corps de squelette. J'en ai fait un piocheur à la sauce de Fenaison de l'autel mais focalisé sur les morts-vivants.





Pas de géant m'a été inspirée par les cartes du style Démolition. Évidemment, dans un tel set, je ne pouvais pas me permettre de le faire casser un terrain, alors un bâtiment me paraît plus correct. En échange, il peut aussi casser les artefacts (comme la plupart de ces cartes), mais aussi les créatures sans le vol. Alors oui, les créatures écrasées par l'image sont des harpies, donc peuvent voler, mais comme le dit le TA, ici, elles attaquent une proie au sol, donc je les ai considérées au sol. C'est aussi la meilleure façon trouvée pour équilibrer la carte. Le lien avec l'histoire est le même que pour Regard Médusant.





Duel solide est un moyen de récompenser les joueurs qui améliorent leurs créatures (il en fallait). Une baston à la Chasse aux plus faibles ou aux Instincts sauvages. Lien avec histoire identique à Regard Médusant et Pas de géant.





Livrer le traître est la carte dimir du set. Elle montre le moment où Catherine désigne Lord Haart pour laisser Gryphonheart en faire ce qu'il désire. C'est un peu faible à côté d'Effacement des pensées, mais un mini anti-bête, c'est toujours bienvenu.





Enfin, on finit avec le plus gros morceau un peu à part, l'Indépendance. Je devais trouver une mythique verte pour pouvoir compléter le set, et pour ça, j'ai dû chercher dans l'histoire bonus, la septième campagne, qui raconte comment un groupe d'indépendants vivant dans ce qu'on appelle les Terres Contestées d'Erathia et d'AvLee veulent devenir une nation à part entière à la suite des violences engendrées par la guerre de restauration (l'histoire que j'ai racontée, celle du set). C'est la campagne 7, bonus, mais je vous rassure, c'est la seule carte de celle-ci. Pour son effet, c'est un truc qui n'existe pas, pour lequel j'avais demandé conseil pour la formulation sur discord, mais même aujourd'hui je ne suis pas sûr. Dans tous les cas, ça a besoin d'une explication. Le principe est de t'exclure des effets de groupe contrôlés par l'adversaire. Ainsi, si un sort adverse dit « détruisez toutes les créatures », il ne détruit pas les vôtres. S'il dit « chaque joueur/adversaire sacrifie une créature », vous ne sacrifiez pas, et ainsi de suite. Mais c'est à double-tranchant : si cet effet dit « chaque joueur pioche deux cartes », vous ne piochez pas. Bref, je pense que vous avez saisi l'idée, qui est la définition même d'indépendance incarnée.

Voilà, c'est tout bon ! On découvre les troupes d'Erathia la prochaine fois, en attendant que ça vienne, je vous dis à bientôt !

Edité 1 fois, dernière édition par Drark Onogard le 22/11/2020

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Drark Onogard, Le 22/11/2020

Pour la Divination, « négociation » sinon c'est un hideux anglicisme (pléonasme, rétorquerez-vous). Pour l'Avidité, « érathienne » n'aurait pas de majuscule, car en français, seuls les substantifs liés à une localité portent une majuscule, non les adjectifs. Sur l'Abondance, « mille et un » ne porte pas de « s ».

Le texte d'ambiance d'Observer les dégâts me semble trop informatif pour présenter un intérêt ; ce n'est qu'une exégète du titre et de l'illustration. La première capacité, qui fait l'originalité de ce cycle, est assez intéressante en Limité, où cela permet de lancer un peu plus d'un sort par tour. Là, la carte se remplace en permettant la pioche, donc ce n'est que du bénéfice.

De la même manière, la Découverte macabre se compense puisqu'elle donne un avantage au nombre de cartes, sans avantage cette fois à la pioche.

Directement, Ruines et désolations pâlit un peu. Une blessure à chaque permanent, c'est assez loin d'être un massacre, et la carte ne se remplace pas elle-même. J'ai l'impression qu'à part contre blanc et rouge – et encore – cette carte sera toujours un coup d'épée dans l'eau, ou peut-être un mineur effet de surprise, dans la deuxième phase principale pour achever les bloqueurs.

Le Débarquement de la reine me plaît, et me semble tout à fait utilisable en l'état. De la rampe gratuite si l'adversaire joue, ce n'est ma foi pas de refus. C'est presque une carte de terrain que l'on met sur le champ de bataille quand une créature nous attaque, en soi.

Le Regard médusant est de manière assez amusante strictement inférieur au Mépris de Vraska, mais le fait que ce soit une commune et la comparaison à Empaler plaident indéniablement en sa faveur... en Limité, bien sûr.

Le Départ de l'âme est loin d'être mauvais, puisqu'il ne fait pas forcément de désavantage au nombre de cartes, et se contente de vider un cimetière qui a tendance à être très bien rempli dès qu'on se tourne vers ces races.

Pour le Pas de géant, dont l'ambiance certes me plaît, tu sembles avoir oublié de préciser « sans le vol », comme tu le dis dans le commentaire. Mais quoiqu'il en soit, de la destruction pure et simple de créature en rouge... Non. Il faut autre chose, mais la roue des couleurs saigne, c'est donc que le rouge en conquiert des parts.

Le Duel solide me semble... solide. C'est assez cher, mais une gestion potentiellement sans risque, ce n'est pas à négliger, au moins... en Limité.

J'aime beaucoup la manière dont est transcrite la livraison du traître dans un sacrifice : c'est très simple, mais l'ensemble est cohérent et plaisant. En plus, avec un peu de chance, on tue une petite créature ou incommode un bloqueur... Tout cela me plaît assez, en ami de la défausse.

Pour l'Indépendance, au moins « Si un effet [...] devait » ; le reste de la formulation ne me choque pas, mais je ne suis pas professionnel dans ce genre de formulations qui modifient les textes des cartes, ou font tout comme. Mais j'aime beaucoup le principe, qui me semble en effet vert ou blanc (le vert n'aime pas les sorts non-créature) et qui retranscrit assez bien, à mon goût, cette indépendance, voire même un certain isolationnisme si on se dit que la Colère de Dieu des uns leur en touche une sans que l'autre se meuve.



Edité 2 fois, dernière édition par Drark Onogard le 22/11/2020

1 réponse(s)
Kalitas_PkMTG, Le 23/11/2020

Erreurs corrigées.

Observer les dégâts : Ah je ne voyais pas ça comme ça pour le TA. Je voyais plus une histoire racontée, et ça me convenait. Je ne pense pas le changer, surtout si ce TA me convient.

Ruines et désolations : J'ai clairement vu que la carte était inférieure au reste du cycle. Mais je ne voyais pas quoi faire, donc j'ai fait ça. Si qqun a une meilleure idée...

Pas de géant : En effet, j'ai oublié de préciser sur la carte. Mais je pense que c'est le fait de pouvoir détruire des créatures en rouge, quelles qu'elles soient, qui gêne. Mais j'ai déjà réfléchi à quoi mettre à la place, sans succès...

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