[EDH-Hybride Duel/Multi]Rhys aux nombreux jetons
[EDH-Hybride Duel/Multi]Rhys aux nombreux jetons
{GW}Rhys l'Affranchi{GW} Bonjour à tous! Aujourd'hui, un EDH dans lequel j'ai investi un peu plus de réflexion que d'habitude, autour d'un commandant très peu original, Rhys l'Affranchi. Pour info...
Connaisseur / Blanc / Vert / Vintage / Créatures / Highlander / Horde / Thème
{GW}Rhys l'Affranchi{GW} Bonjour à tous! Aujourd'hui, un EDH dans lequel j'ai investi un peu plus de réflexion que d'habitude, autour d'un commandant très peu original, Rhys l'Affranchi. Pour info...
Connaisseur / Blanc / Vert / Vintage / Créatures / Highlander / Horde / Thème
Bonjour à tous!
Aujourd'hui, un EDH dans lequel j'ai investi un peu plus de réflexion que d'habitude, autour d'un commandant très peu original, Rhys l'Affranchi. Pour information, ce deck est conçu pour être relativement efficace et agréable à jouer autant en Duel qu'en Multi, aussi il respecte les deux Banlist principales et n'est pas la version la plus compétitive qui soit dans les deux formats. De plus, mon budget n'est pas énorme, donc certaines cartes comme le Gaea's Cradle ne seront pas présentes si je ne les avaient pas en stock.
J'ai hésité à poster le deck, mais le dernier Rhys du site date de 2012, donc autant en avoir une version en plus et à jour et plus pratique pour y faire référence.
Au cas où vous ne connaitriez pas cet elfe de Lorwyn/Sombrelande, un très court résumé de l'histoire de Lorwyn du point de vue de Rhys:
Rhys l'Affranchi est donc un officier elfe de Sombrelande ayant appris de la magie du Poison. Dirigeant né, il est capable de coordonner les actions d'une force composée d'elfe, ou avec un peu plus d'efforts d'autres races également, trompant aussi bien l'ethnocentrisme des elfes de Lorwyn et l'isolationnisme de toutes les tribus de Sombrelande. Il peut donc faire appel à des elfes à ses ordres sans problème, et rassembler autour de lui des troupes hétéroclites.
En terme de mécaniques de jeu, on a déjà un élément très intéressant: Rhys est une carte Hybride qui ne coûte que . Ce qui veut dire que nous pourrons TOUJOURS (ou presque) jouer Rhys au tour 1, ce qui coupe drastiquement nos besoins de cartes à 1 sur notre courbe de mana. En plus de cela, il sera facilement rejouable après une ou deux morts. La première capacité de Rhys nous occupera également au tour 3 au cas où, mais il est souvent plus avantageux de jouer une carte un peu meilleure qu'une 1/1 Flash pour .
D'un autre côté Rhys est une 1/1, il n'ira donc pas souvent au combat lui-même, souvent n'attaquant qu'une seule fois de la partie, au tour 2. Il est également très fragile à tout types de removal, sans aucune protection et mourant au moindre burn venu.
Heureusement, il n'est pas là pour attaquer, il a mieux à faire. Il dispose de deux capacités, une première, assez moyenne, et une seconde très puissante. Sa première capacité permettra de toujours avoir à disposition des jetons à vitesse d'éphémère capable de bloquer et de se multiplier. Sa seconde capacité permettra de transformer notre terrain en une armée innombrable et incontrôlable qui ira achever notre adversaire, surtout quand ladite capacité sera supportée et améliorée par le deck.
Pour multiplier des jetons et créer notre grande armée, Rhys ne suffira pas. Si on ne part pas dans les jetons les plus gros dans ce deck, on a quand même des représentants honorables du genre.
Mentions spéciales:
Bassin Miroir: Créer un jeton copie de n'importe quoi qu'on multipliera ensuite est très utile. Même s'il y a peu de créatures étant totalement dégénérées lorsqu'elles sont copiées dans le deck, créer de la redondance d'effet ne peut pas être mauvais.
Oviya Pashiri, sage Lifecrafter: C'est une copie en plus de Rhys qui attaque selon un autre angle, avec des grosses créatures au lieu d'attaquer en largeur. Dans certains matchups, cela peut-être utile, sans parler de la puissance d'Oviya travaillant en tandem avec Rhys quand le deck génère beaucoup de mana.
Nid de frelon: Bloque presque totalement l'attaque au sol de l'adversaire, pour trois mana, il sera forcé de s'en débarasser ou de passer un mauvais quart d'heure avec votre Hornet queen à 3 manas.
Charme de Selesnya: on l'utilisera somme toute assez rarement pour le jeton, mais ça peut arriver si nos tours sont pas assez remplis. Sert aussi à faire disparaître une menace ou survivre une créature.
Bondisseur paré: Il est rare d'avoir des jetons avec des capacités, mais l'embaumement et l'éternalisation sont des réussites pour ce deck, qui pourra en multiplier les jetons. La prêtresse consécratrice et ange des condamnations sont aussi dans le deck.
Tuer l'adversaire demande un peu plus que des 1/1 si on veut faire cela vite, ou BEAUCOUP de 1/1. Dans cette catégorie on va retrouver toutes les cartes qui vont produire un effet certain en boostant notre armée, ou en amenant un effet qui la protègera des Board Wipe adverses, auquel les decks jetons sont très sensibles.
Plusieurs axes:
Doubleurs de jetons: Vies parallèles/procession consécratrice/Saison de dédoublement/Vigueur primordiale: Désormais présents en quatre exemplaires, ces stars du deck jeton entre toutes dans ce deck. Si vous réussissez à en garder plusieurs sur le champ de bataille, sortez la calculatrice!
Protection anti-board wipe: Rootborn defenses/Heroic Intervention/Fresh Meat/Monument eldrazi: Protéger nos créatures et primordial, surtout que la plupart des board wipe seront symétriques, et cela nous permet de les retourner contre leur propriétaire.
Boost F/E et capas: Intangible Virtue/Comté de Gavonie/Oran-Rief, le Vastebois/Gideon, allié de Zendikar/Monument Eldrazi/Elspeth, Sun's Champion/Beastmaster Ascension/éveil du Mirari : Un +1/+1 sur une 1/1 double sa force. Rajoutez des capacités, une dizaine d'autre 1/1, et la partie se finira très vite.
Pioche(5 cartes): Même si on est , on a besoin de pioche. L'utilisation de Pincecrâne est encouragée, et le mentor des humbles aura toujours de quoi nous faire piocher. L'Ardoise de l'ascendance est particulièrement efficace quand les choses vont bien, mais il faut faire attention à ce que font le(s) adversaire(s).
Ramp (6 cartes): On a du vert et la courbe est assez basse, la ramp n'est pas un problème. Les Hiérophantes de Citanul et le Rituel de cryptolithe sont des cartes à combos qui ont tendance à nous faire gagner très vite.
Board Wipe (8 cartes): Notre sélection dans ce domaine est plus originale, avec des éléments qui n'affecteront pas nos jetons la plupart du temps, ou qui les remplaceront. La March of Souls est particulièrement efficace, nous permettant de récupérer beaucoup plus de jetons que notre/nos adversaires, surtout si on a un doubleur de jeton en jeu.
Gestion à une cible (6 cartes): Moins de cela, car on pourra le plus souvent bloquer, ou détruire uniquement le board adverse. Cependant, on retrouve quand même un pack d'aura servant à immobiliser le commandant adverse, Darksteel mutation/Ligification/Song of the dryads qui nous en débarasseront jusqu'à ce que leur propriétaire réussisse à le sacrifier. On retrouve aussi le grand classique Retour au pays et un des modes du Charme de selesnya.
Gestion artefact/enchantement(/terrain?) (6 cartes): Avoir un artefact ou un enchantement pénible qu'on veut retirer arrive souvent en Commander, et il faut pouvoir le faire. Outre la possibilité d'utiliser le Champ des Dryades ou Beast within pour se débarrasser de n'importe quel permanent gênant, le vert et le blanc nous donne accès à une multitude de choix dans ce domaine. Les Échardes d'Aura assureront la place libre tant qu'elles seront par là.
Les cartes qui synergisent avec Rhys ou sont simplement puissantes dans le decks:
-Les deux paires de Bottes de piedagile et Jambières d'éclair parce que notre commandant est fragile, et qu'il a une capacité activée d'engagement.
-Planétaire mécanique Vedalken: Le Flash sur tout, c'est bien, surtout quand ça nous maintient le choix d'activer Rhys jusqu'à la fin des tours adverses.
-Muse née des graines: Activer Rhys au tour de chaque joueur, c'est très fort en duel, et ça casse le Multi très vite. Avec le planétaire, construisez votre Prophétesse de Kruphix!
-Magewright Stone: Une activation de Rhys en plus par tour, c'est déjà très bien, encore faut-il avoir pas mal de mana.
Rien de vraiment étonnant ou préparé là-dedans, à part les utilitaires précédent pas penché plus que ça dessus, des duals et des lands de base, faudra que je m'attarde sur l'utilitaire, mais on veut essayer de tout le temps avoir Rhys au tour 1.
Le deck est intéressant à jouer et vous offrira de nombreux choix au cours des parties. Du choix entre les capacités de Rhys et jouer des sorts, à qui attaquer avec combien de jetons, et comment maximiser le mana, doubler les jetons avant ou après un certain effet, etc... Il faut avoir préparer au moins l'équivalent du deck en jetons cependant, et une bonne dizaine de jetons différents avant une partie en multi. Avec une présence sur le board importante et pas mal de réaction aux adversaires, le deck offre également une interactivité stimulante dans ce genre de partie.
En Duel, il pourra profiter de sa courbe assez basse pour tenir les quelques tours nécessaires à amasser une petite horde de jeton et être difficilement tuable, en attendant un boost qui achèvera l'adversaire.
En Multi, les capacité de Rhys, toujours disponibles et les multiples combos et axes d'attaque possibles permettront au deck de vivre et se développer, tandis que des choix plus politiques pourront se faire. Attention cependant à ne pas apparaître trop tôt comme une menace.
Le deck est assez bas budget pour de l'EDH à peu près efficace, à l'exception de la Saison de dédoublement notamment.
Cartes risquant de partir:
Cartes pouvant rentrer:Garruk, chasseur primordial, Khenra résistant, Terres Nocturnes
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Description
{GW}Rhys l'Affranchi{GW}
Bonjour à tous!
Aujourd'hui, un EDH dans lequel j'ai investi un peu plus de réflexion que d'habitude, autour d'un commandant très peu original, Rhys l'Affranchi. Pour information, ce deck est conçu pour être relativement efficace et agréable à jouer autant en Duel qu'en Multi, aussi il respecte les deux Banlist principales et n'est pas la version la plus compétitive qui soit dans les deux formats. De plus, mon budget n'est pas énorme, donc certaines cartes c... Plus !
Rhys l'Affranchi
Bonjour à tous!
Aujourd'hui, un EDH dans lequel j'ai investi un peu plus de réflexion que d'habitude, autour d'un commandant très peu original, Rhys l'Affranchi. Pour information, ce deck est conçu pour être relativement efficace et agréable à jouer autant en Duel qu'en Multi, aussi il respecte les deux Banlist principales et n'est pas la version la plus compétitive qui soit dans les deux formats. De plus, mon budget n'est pas énorme, donc certaines cartes comme le Gaea's Cradle ne seront pas présentes si je ne les avaient pas en stock.
J'ai hésité à poster le deck, mais le dernier Rhys du site date de 2012, donc autant en avoir une version en plus et à jour et plus pratique pour y faire référence.
Le commandant
Au cas où vous ne connaitriez pas cet elfe de Lorwyn/Sombrelande, un très court résumé de l'histoire de Lorwyn du point de vue de Rhys:
Spoiler: Montrer
Rhys l'Affranchi est donc un officier elfe de Sombrelande ayant appris de la magie du Poison. Dirigeant né, il est capable de coordonner les actions d'une force composée d'elfe, ou avec un peu plus d'efforts d'autres races également, trompant aussi bien l'ethnocentrisme des elfes de Lorwyn et l'isolationnisme de toutes les tribus de Sombrelande. Il peut donc faire appel à des elfes à ses ordres sans problème, et rassembler autour de lui des troupes hétéroclites.
En terme de mécaniques de jeu, on a déjà un élément très intéressant: Rhys est une carte Hybride qui ne coûte que . Ce qui veut dire que nous pourrons TOUJOURS (ou presque) jouer Rhys au tour 1, ce qui coupe drastiquement nos besoins de cartes à 1 sur notre courbe de mana. En plus de cela, il sera facilement rejouable après une ou deux morts. La première capacité de Rhys nous occupera également au tour 3 au cas où, mais il est souvent plus avantageux de jouer une carte un peu meilleure qu'une 1/1 Flash pour .
D'un autre côté Rhys est une 1/1, il n'ira donc pas souvent au combat lui-même, souvent n'attaquant qu'une seule fois de la partie, au tour 2. Il est également très fragile à tout types de removal, sans aucune protection et mourant au moindre burn venu.
Heureusement, il n'est pas là pour attaquer, il a mieux à faire. Il dispose de deux capacités, une première, assez moyenne, et une seconde très puissante. Sa première capacité permettra de toujours avoir à disposition des jetons à vitesse d'éphémère capable de bloquer et de se multiplier. Sa seconde capacité permettra de transformer notre terrain en une armée innombrable et incontrôlable qui ira achever notre adversaire, surtout quand ladite capacité sera supportée et améliorée par le deck.
Créer des jetons (24 cartes)
Pour multiplier des jetons et créer notre grande armée, Rhys ne suffira pas. Si on ne part pas dans les jetons les plus gros dans ce deck, on a quand même des représentants honorables du genre.
Mentions spéciales:
Bassin Miroir: Créer un jeton copie de n'importe quoi qu'on multipliera ensuite est très utile. Même s'il y a peu de créatures étant totalement dégénérées lorsqu'elles sont copiées dans le deck, créer de la redondance d'effet ne peut pas être mauvais.
Oviya Pashiri, sage Lifecrafter: C'est une copie en plus de Rhys qui attaque selon un autre angle, avec des grosses créatures au lieu d'attaquer en largeur. Dans certains matchups, cela peut-être utile, sans parler de la puissance d'Oviya travaillant en tandem avec Rhys quand le deck génère beaucoup de mana.
Nid de frelon: Bloque presque totalement l'attaque au sol de l'adversaire, pour trois mana, il sera forcé de s'en débarasser ou de passer un mauvais quart d'heure avec votre Hornet queen à 3 manas.
Charme de Selesnya: on l'utilisera somme toute assez rarement pour le jeton, mais ça peut arriver si nos tours sont pas assez remplis. Sert aussi à faire disparaître une menace ou survivre une créature.
Bondisseur paré: Il est rare d'avoir des jetons avec des capacités, mais l'embaumement et l'éternalisation sont des réussites pour ce deck, qui pourra en multiplier les jetons. La prêtresse consécratrice et ange des condamnations sont aussi dans le deck.
Aider les jetons (16 cartes)
Tuer l'adversaire demande un peu plus que des 1/1 si on veut faire cela vite, ou BEAUCOUP de 1/1. Dans cette catégorie on va retrouver toutes les cartes qui vont produire un effet certain en boostant notre armée, ou en amenant un effet qui la protègera des Board Wipe adverses, auquel les decks jetons sont très sensibles.
Plusieurs axes:
Doubleurs de jetons: Vies parallèles/procession consécratrice/Saison de dédoublement/Vigueur primordiale: Désormais présents en quatre exemplaires, ces stars du deck jeton entre toutes dans ce deck. Si vous réussissez à en garder plusieurs sur le champ de bataille, sortez la calculatrice!
Protection anti-board wipe: Rootborn defenses/Heroic Intervention/Fresh Meat/Monument eldrazi: Protéger nos créatures et primordial, surtout que la plupart des board wipe seront symétriques, et cela nous permet de les retourner contre leur propriétaire.
Boost F/E et capas: Intangible Virtue/Comté de Gavonie/Oran-Rief, le Vastebois/Gideon, allié de Zendikar/Monument Eldrazi/Elspeth, Sun's Champion/Beastmaster Ascension/éveil du Mirari : Un +1/+1 sur une 1/1 double sa force. Rajoutez des capacités, une dizaine d'autre 1/1, et la partie se finira très vite.
Les immanquables de Commander
Pioche(5 cartes): Même si on est , on a besoin de pioche. L'utilisation de Pincecrâne est encouragée, et le mentor des humbles aura toujours de quoi nous faire piocher. L'Ardoise de l'ascendance est particulièrement efficace quand les choses vont bien, mais il faut faire attention à ce que font le(s) adversaire(s).
Ramp (6 cartes): On a du vert et la courbe est assez basse, la ramp n'est pas un problème. Les Hiérophantes de Citanul et le Rituel de cryptolithe sont des cartes à combos qui ont tendance à nous faire gagner très vite.
Board Wipe (8 cartes): Notre sélection dans ce domaine est plus originale, avec des éléments qui n'affecteront pas nos jetons la plupart du temps, ou qui les remplaceront. La March of Souls est particulièrement efficace, nous permettant de récupérer beaucoup plus de jetons que notre/nos adversaires, surtout si on a un doubleur de jeton en jeu.
Gestion à une cible (6 cartes): Moins de cela, car on pourra le plus souvent bloquer, ou détruire uniquement le board adverse. Cependant, on retrouve quand même un pack d'aura servant à immobiliser le commandant adverse, Darksteel mutation/Ligification/Song of the dryads qui nous en débarasseront jusqu'à ce que leur propriétaire réussisse à le sacrifier. On retrouve aussi le grand classique Retour au pays et un des modes du Charme de selesnya.
Gestion artefact/enchantement(/terrain?) (6 cartes): Avoir un artefact ou un enchantement pénible qu'on veut retirer arrive souvent en Commander, et il faut pouvoir le faire. Outre la possibilité d'utiliser le Champ des Dryades ou Beast within pour se débarrasser de n'importe quel permanent gênant, le vert et le blanc nous donne accès à une multitude de choix dans ce domaine. Les Échardes d'Aura assureront la place libre tant qu'elles seront par là.
Et pour quelques cartes de plus...
Les cartes qui synergisent avec Rhys ou sont simplement puissantes dans le decks:
-Les deux paires de Bottes de piedagile et Jambières d'éclair parce que notre commandant est fragile, et qu'il a une capacité activée d'engagement.
-Planétaire mécanique Vedalken: Le Flash sur tout, c'est bien, surtout quand ça nous maintient le choix d'activer Rhys jusqu'à la fin des tours adverses.
-Muse née des graines: Activer Rhys au tour de chaque joueur, c'est très fort en duel, et ça casse le Multi très vite. Avec le planétaire, construisez votre Prophétesse de Kruphix!
-Magewright Stone: Une activation de Rhys en plus par tour, c'est déjà très bien, encore faut-il avoir pas mal de mana.
Manabase
Rien de vraiment étonnant ou préparé là-dedans, à part les utilitaires précédent pas penché plus que ça dessus, des duals et des lands de base, faudra que je m'attarde sur l'utilitaire, mais on veut essayer de tout le temps avoir Rhys au tour 1.
Trois mots sur le deck
Le deck est intéressant à jouer et vous offrira de nombreux choix au cours des parties. Du choix entre les capacités de Rhys et jouer des sorts, à qui attaquer avec combien de jetons, et comment maximiser le mana, doubler les jetons avant ou après un certain effet, etc... Il faut avoir préparer au moins l'équivalent du deck en jetons cependant, et une bonne dizaine de jetons différents avant une partie en multi. Avec une présence sur le board importante et pas mal de réaction aux adversaires, le deck offre également une interactivité stimulante dans ce genre de partie.
En Duel, il pourra profiter de sa courbe assez basse pour tenir les quelques tours nécessaires à amasser une petite horde de jeton et être difficilement tuable, en attendant un boost qui achèvera l'adversaire.
En Multi, les capacité de Rhys, toujours disponibles et les multiples combos et axes d'attaque possibles permettront au deck de vivre et se développer, tandis que des choix plus politiques pourront se faire. Attention cependant à ne pas apparaître trop tôt comme une menace.
Le deck est assez bas budget pour de l'EDH à peu près efficace, à l'exception de la Saison de dédoublement notamment.
Cartes en transit
Cartes risquant de partir:
Cartes pouvant rentrer:Garruk, chasseur primordial, Khenra résistant, Terres Nocturnes
Les cartes (100)
Planeswalker(s) (3)
1 | Elspeth Tirel | Planeswalker légendaire : Elspeth | |||
1 | Elspeth, championne du Soleil | Planeswalker légendaire : Elspeth | |||
1 | Gideon, allié de Zendikar | 4 | Planeswalker légendaire : Gideon |
Créature(s) (16)
1 | Marcheur porte-hangars | 0/0 | Créature-artefact : construction | ||
1 | [Jeton] Bondisseur paré | 4/4 | Créature-jeton : zombie et chat | ||
1 | Élite de Dwynen | 2/2 | Créature : elfe et guerrier | ||
1 | Envahisseur de nid | 2/2 | Créature : eldrazi et drone | ||
1 | Hiérophantes de Citalune | 3/2 | Créature : humain et druide | ||
1 | Muse née des graines | 2/4 | Créature : esprit | ||
1 | Mycoloth | 4/4 | Créature : fongus | ||
1 | Nid de frelons | 0/2 | Créature : insecte | ||
1 | Oviya Pashiri, sage façonneuse de vie | 1/2 | Créature légendaire : humain et artificier | ||
1 | Souverain de la bande | 2/2 | Créature : chat | ||
1 | Ange des condamnations | 3/4 | Créature : ange | ||
1 | Bondisseur paré | 1/1 | Créature : chat | ||
1 | Brimaz, roi d'Oreskos | 3/4 | Créature légendaire : chat et soldat | ||
1 | Mentor des humbles | 2/2 | Créature : humain et soldat | ||
1 | Prêtresse consécratrice | 1/3 | Créature : humain et clerc | ||
1 | [Jeton] Prêtresse consécratrice | 1/3 | Créature-jeton : zombie et humain et clerc |
Rituel(s) (13)
1 | Bouche // Nourrir | Rituel | |||
1 | Croissance primordiale | Rituel | |||
1 | Culture | Rituel | |||
1 | Portée du kodama | Rituel : arcane | |||
1 | Révélation shamanique | Rituel | |||
1 | Symbiose saprobionte | Rituel | |||
1 | Anéantir les puissants | Rituel | |||
1 | Commandement d'austérité | Rituel | |||
1 | Expertise de Sram | Rituel | |||
1 | Heure du jugement | Rituel | |||
1 | Marche des esprits | Rituel | |||
1 | Renaissance phyrexiane | Rituel | |||
1 | Appel du Conclave | Rituel |
Éphémère(s) (9)
1 | Intervention héroïque | Éphémère | |||
1 | Poigne krosiane | Éphémère | |||
1 | Réveiller la bête | Éphémère | |||
1 | Viande fraîche | Éphémère | |||
1 | Conquête des landes | Éphémère | |||
1 | Défenses nées des racines | Éphémère | |||
1 | Rendre à la poussière | Éphémère | |||
1 | Retour au pays | Éphémère | |||
1 | Charme de Selesnya | Éphémère |
Enchantement(s) (13)
1 | Ascension du maître des bêtes | Enchantement | |||
1 | Chant des dryades | Enchantement : aura | |||
1 | Lignification | Enchantement tribal : sylvin et aura | |||
1 | Rituel de cryptolithe | Enchantement | |||
1 | Saison de dédoublement | Enchantement | |||
1 | Vies parallèles | Enchantement | |||
1 | Vigueur primordiale | Enchantement | |||
1 | Appel à l'unité | Enchantement | |||
1 | Mutation de sombracier | Enchantement : aura | |||
1 | Procession consécratrice | Enchantement | |||
1 | Vertu intangible | Enchantement | |||
1 | Échardes d'aura | Enchantement | |||
1 | Éveil du Mirari | Enchantement |
Artefact(s) (8)
1 | Ardoise de l'Ascendance | Artefact | |||
1 | Bottes de piedagile | Artefact : équipement | |||
1 | Cachet de Selesnya | Artefact | |||
1 | Jambières d'éclair | Artefact : équipement | |||
1 | Monument eldrazi | Artefact | |||
1 | Pierre du forgemage | Artefact | |||
1 | Pincecrâne | Artefact : équipement | |||
1 | Planétaire mécanique vedalken | Artefact |
Terrain(s) (38)
1 | Bassin miroir | Terrain | |||
1 | Bastion boisé | Terrain | |||
1 | Bosquets épars | Terrain : forêt et plaine | |||
1 | Broussaille | Terrain | |||
1 | Comté de Gavonie | Terrain | |||
14 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
1 | Hauts de Ventabrupt | Terrain | |||
1 | Lande venteuse | Terrain | |||
1 | Oran-Rief, le Vastebois | Terrain | |||
1 | Pâturage à sautelièvres | Terrain | |||
13 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
1 | Pont de fangemousse | Terrain | |||
1 | Village fortifié | Terrain |
Planeswalker(s) (3)
Créature(s) (16)
Rituel(s) (13)
Éphémère(s) (9)
1 | Intervention héroïque | |||
1 | Poigne krosiane | |||
1 | Réveiller la bête | |||
1 | Viande fraîche | |||
1 | Conquête des landes | |||
1 | Défenses nées des racines | |||
1 | Rendre à la poussière | |||
1 | Retour au pays | |||
1 | Charme de Selesnya |
Enchantement(s) (13)
Artefact(s) (8)
1 | Ardoise de l'Ascendance | |||
1 | Bottes de piedagile | |||
1 | Cachet de Selesnya | |||
1 | Jambières d'éclair | |||
1 | Monument eldrazi | |||
1 | Pierre du forgemage | |||
1 | Pincecrâne | |||
1 | Planétaire mécanique vedalken |
Terrain(s) (38)
La réserve (1)
Créature(s) (1)
1 | Rhys l'Affranchi | 1/1 | Créature légendaire : elfe et guerrier |
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603 points
Le 26/07/2017
Jolie présentation.
Voici deux - trois cartes que tu pourrais prendre en compte aussi je pense : Nissa, voix de Zendikar, Évolution parallèle & Pays des ours.
Il existe un grand nombre d cartes qui peuvent mettre des jetons ou les décupler (Collecteur de noix, Appel du troupeau par exemple), le plus dur et de faire son choix bien souvent.
Edité 1 fois, dernière édition par Tanu le 26/07/2017
1 réponse(s)
1925 points
Le 26/07/2017
Merci, Nissa est en cours d'obtention. L'évolution parallèle a le même problème que la Deuxième récolte, ça coûte une carte pour un doublon d'un effet déjà présent sur Rhys, donc tout le temps accessible.
Pour Bearscape, je préfère Terre Nocturne qui offre également un moyen de gérer les cimetières adverses, et qui rentrera probablement, mais j'avais oublié ça.
Oui, les créateurs de jetons sont nombreux, et ceux que tu propose sont biens, mais trop limités. Quand quelque chose me produit des jetons, je veux que cela me laisse un peu plus de choix, surtout quand ça me coûte 5+ comme le collecteur qui n'est pas très rapide pour, au mieux, produire des 3/3. Quand à l'appel je lui préfère Bouche à Nourrir, un effet de pioche étant plus intéressant en GW qu'une deuxième 3/3.
Je ne dis pas que ma sélection est parfaite, d'ailleurs terre nocturne et nissa devrait rentrer bientôt, mais j'ai essayer de garder des options et de l'efficacité pour des coûts réduits.