Dico des Règles alternatives : pour des parties fun - Magic the Gathering

Dico des Règles alternatives : pour des parties fun

Dico des Règles alternatives : pour des parties fun

Vous aimez Magic mais votre faible budget ne vous permet pas de varier votre jeu et l'ennui gagne progressivement vos parties ? Venez découvrir dans cet article des idées pétillantes qui renouvelleront tout l'intérêt de votre JCC favori.

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Articles

le , par amo
27636 | Louanges 21

Bonjour, et merci d’avoir cliqué pour lire mon article !

C’est ma première contribution sur le site de la SMF. Au départ, j’avais fait un petit article riquiqui, mais sur les conseils de votre Webmestre, j’ai fait quelque chose de plus élaboré.

Je me présente rapidement, car si on veut faire du convivial, il faut le faire jusqu’au bout :

  • Amaury
  • Born 1987
  • Garçon (pour ceux qui ne connaissaient pas le prénom) que dis-je, un homme !
  • Je joue à Magic depuis maintenant 10 ans
  • Etudiant en école d’ingénieur, j’ai définitivement arrêté la compétition et le jeu construit pour me consacrer à mes études, et à des loisirs qui demandent moins de temps.
  • Je suis passé par tout les stades du joueur : débutant qui connait pas les règles et qui fait Armageddon sur les terrains adverses, acheteur chevronné, joueur de tournoi, vendeur, drafteur, joueur de T1 … puis joueur essoufflé d’aligner sept rondes dans la journée contre des gens pas forcément amicaux, pédants parfois, et plus attiré par l’appât du gain pour se faire toujours de meilleurs jeux….


Moi sous mon meilleur angle.

De toutes ces expériences, j'ai souvent expérimenté par hasard des types de jeux alternatifs qui m'ont bien amusé...plus que le fait de faire des jeux surpuissants pour les tournois, et même de faire des parties entre copains...

C'est comme ça que j'ai commencé à rechercher des manières de jouer plus conviviales, et surtout équilibrées (le moins boguées possibles).

Enormément de ces modes de jeux sont basé sur le draft (c'est à Magic ce que le holdem est au poker), parfois avec des gages, des concepts de mise, des Vangards .... mais aussi d'autres types de jeux construits (entre autre limitant le budget des joueurs, qui est une triste réalité) et en piquant pas mal de règles aux autres jeux existants.

Sans plus attendre, je vous fais part avec le plus grand des plaisirs le fruit de mes recherches.

LE SALOMON DRAFT :

Sur une sélection de cartes ou avec des boosters, on mélange tout, puis un joueur révèle les 5 cartes du dessus du paquet, et fait deux tas. L'adversaire en choisit un, puis on inverse les rôles (à la manière de Fait ou Fiction). Enfin comme au draft, on fait un tri des cartes que l'on veut garder, et on y rajoute des terrains de base.


Fait ou fiction, une carte forte, et surtout fort sympathique. A tel point de copier sa capacité pour en faire un concept de jeu.

Cela permet de jouer presque gratuitement avec n’importe quel tas de cartes en vrac. La constitution des decks se fait assez rapidement (beaucoup plus qu’en drafts conventionnels).
Par conséquent, on peut recommencer avec d’autres tas. Ca améliore la stratégie « draft », et ça casse de la routine habituelle. Possibilité de faire carrément des petits tournois avec élimination directe.

LE HIGHLANDER :

Un jeu beaucoup plus lent, mais qui vous donne l’immense plaisir de jouer de manière optimale énormément de cartes de votre classeur : Le principe est simple : Chaque joueur commence à 40 points de vie.
Toutes les cartes sont restreintes à part les terrains de base autorisés en autant d'exemplaires que voulu.
100 cartes minimum dans le deck.


Il ne peut en rester qu’un…encore heureux !

Et oui, vous allez enfin pouvoir jouer 5 couleurs, poser tous les thons qui moisissent au fond de votre classeur, lancer des sorts au cout de mana prohibitif…. Ma technique, c’est de jouer domaine, un petit peu de contrôle, des grosses bêtes et de la destruction de masse. Avec 40 points de vie, on peut se faire plaisir … Je préfère cela à Wagic, car moins « fouillis ».

LE MAGIC Condensé (à la manière de VeRsus Systems) :

Ce type de jeu est surtout intéressant dans des drafts. Le principe est assez similaire au 5 PV: au lieu d'avoir des terrains, on a une "ligne de ressources" devant soi en posant des cartes faces cachées, qui permettent de produire du mana. Quand une ressource arrive en jeu, on annonce la couleur que la ressource produira (on met un marqueur de la couleur choisie).
Mais maintenant, SI l'on a posé un éphémère ou un rituel en ligne de ressources, celui-ci peut être joué gratuitement, à condition de remplir deux conditions:

  • le sort partage au moins une couleur avec le marqueur qu’il y a dessus.
  • et le coût converti de mana doit être inférieur ou égal au nombre de ressources que l'on possède (à versus, cela s’appelle le coût de seuil…équivoque avec Magic).


Versus Systems : un jeu passionnant basé sur l’univers des Super Héros, légèrement inspiré de Magic, mais très novateur !

Le sort ainsi joué sera retourné au moment opportun, et ne sera pas défaussé: il n'aura plus aucun effet mais comptera encore comme une ressource (il ne sera donc pas défaussé). On peut très bien jouer des rituels normalement depuis sa main également (mais cela coûte du mana : on ne pourra pas utiliser le coût de seuil).

Avantage: le draft va plus vite dans la construction et dans le jeu (on a pas besoin de penser aux terrains, moins aux couleurs (quoique), et il y a moins de déchets (cartes jetées après avoir été draftées, mana full …).

Le Peasant Magic (magic paysant)

[Ce type de jeu est très connu, je ne vais donc pas m’étendre] Un drôle de type: Toutes les cartes sont interdites, à part les cartes n'ayant jamais été éditées en communes, qui sont TOUTES autorisées en 4 exemplaires.
Même chose pour les cartes ayant été déjà éditées en peu communes, (sauf qu'il en faut maximum 5 dans le jeu.


Didjoudidjou, moi, ch’est Peachante

Astuce: jouez avec les anciennes extentions ( Lybrary of Alexandria, Strip Mine, Foudre, Transfert ... sont autorisées en 4 exemplaires !)
Avantage: Pallie la de manière RELATIVE la différence de budget entre les joueurs. Inconvénient: Comme le bleu en T1, les jeu agressifs sont roi au Peasant Magic! De plus, après plusieurs tests en tournoi, il s'avère malheureusement que certaines cartes surpuissantes sont surexploitées: sceptre isochronique, pincecrâne et le jeu affinité: pour équilibrer, vous pouvez soit les restreindre, soit les interdire. Mailez-moi si vous trouvez encore des spoilers du peasant!

LE MAGIC A POINTS (à la manière de Warhammer)

Ce type de jeu a pour but de pallier la différence de budget entre les joueurs (mais en beaucoup mieux que le peasant), et d’apporter un défi de plus à la construction des decks…


Qui aurait cru que le bout de plastique aurait influencé le bout de carton…

Principe: on fixe d'abord un nombre quelconque de points (40 au minimum), puis chacun se crée un deck en prenant soin de ne pas dépasser le nombre de points imposés.

Chaque carte se voit attribué un nombre de points du fait de sa puissance (et non de sa rareté). La répartition peut se faire subjectivement, mais de manière universelle, on peut par exemple prendre les cotes Mana Rouge. Un exemple de répartition :

RaretéCote Mana RougePoints
Terrains00
C/U inférieur ou = 0,5€1/1
entre 0,5 et 1 2/2
entre 1 et 3 inclus3/4
supérieur à 3 € 5/6
Rinférieur ou= 4 € 3
entre 4 et 6 inclus 4
supérieur à 6 € Prix arrondi à l'inferieur



Grâce à M. Addition, vous n’aurez plus de problèmes pour faire un jeu légal…mouais, faudrait peut-être appeler M. Multiplication aussi.

Avantages: on peut utiliser des cartes sans que cela soit dégénéré (en tout cas, moins qu'en peasant). Le système est également très flexible: un autre univers s'ouvre à chaque changement de points imposés. Il est aussi possible d'attribuer des points pour les réserves.

Le Magic Holdem (gros potentiel)

Tout d’abord, il faut maîtriser les règles du poker « texas holdem » (qui ne sont que très peu différentes de celles du poker classique, et beaucoup plus palpitantes).


Voila maintenant à quoi ressemblera un joueur de Magic.

Le travail préliminaire du maître de jeu :

Il va devoir former 3 sélections de cartes cohérentes :

  • Deux qui soient proportionnelles au nombre de joueurs.
  • Une de 52 cartes (par exemple 9 de chaque couleur, le reste en artefacts et en terrains).

L’une des 3 sera réservée à être draftés normalement A LA FIN.

Pour la deuxième, le maître du jeu attribuera à chaque carte, suivant leur jouabilité, des points (comme des jetons) : 1, 5, 10 (éventuellement 25 aussi) : on aura qu’à pocheter les cartes de couleurs différentes.


Remplacez ces jetons par des cartes pochetées de couleur noire et rouge, par exemple.

Enfin, la dernière de 52 cartes se verra attribuer des valeurs comme si c’était un jeu de cartes à jouer normal (on n’aura qu’à pocheter les cartes et mettre une carte à jouer par-dessus).

  • Ensuite, les cartes-jeton sont distribuées comme capital aux autres joueurs (toujours à la manière de jetons : chaque joueur doit en avoir le même nombre bien-sûr).

  • Ensuite : partie de poker holdem habituelle.

    Attention : on doit voir les cartes Magic qui sont derrière les cartes à jouer normales (cela donne du piquant au jeu).

    Chaque joueur peut se retirer de la partie quand il veut, et garde les jetons qu’il possède comme base pour son futur draft. Ceci jusqu’à ce que plus personne ne veuille jouer.

  • Ensuite, on drafte la sélection qui avait été mise de coté (pour s’assurer que même quelqu’un qui a tout perdu au poker puisse monter un semblant de jeu, quitte à drafter 3 ou 4 couleurs : tant pis pour lui).

  • Enfin, on drafte le jeu de 52 (que l’on divise en autant de paquets qu’il y a de joueurs). Je rappelle que ces cartes sont connues de tous les joueurs car on a joué au poker avec.

  • Les matches peuvent commencer.


    Dave Williams et Gabriel Nassif : deux joueurs pro… de Magic et de Poker !!!

    Ce concept allie la dimension du poker et celle de Magic : deux jeux passionnants, extrêmement différents, mais extrêmement complexes, pour faire je pense un très bon amalgame.

    Le concept en lui-même: Avantage : c’est génial, palpitant, angoissant… Inconvénients : c’est long à jouer et à préparer (à moins que chaque joueur ne prépare dans son coin ses propres jetons. Chaque sélection aura bien-sûr été équilibrée en couleur et en mana… cela ne me paraît pas génial. Le mieux est que chacun se tape le gros boulot à tour de rôle).

    Champs de bataille (à améliorer)

    Ce mode de jeu a été pompé sur un site obsolète avec l'autorisation du webmestre. La version est pas encore bien développée, il y a vraiment moyen de faire quelque chose de génial, genre des dizaines de champs de batailles à tirer au hasard avec illustration et tout, un peu à la Vangard ... bref je vous laisse savourer J'attend des développeurs pour ce concept ;-)

    Donc voici le texte brut :

    Le principe est simple : il s'agit de choisir aléatoirement le lieu où se déroule le duel, ce qui affecte le jeu (modification de points de vie bonus à certaines créatures et autres effets).


    Et pourquoi pas la Yavimaya ?

    Le joueur qui commence jette un dé à 6 faces et le résultat désigne le champ de bataille. Attention, les modifications affectent TOUS les joueurs. Après avoir jeté le dé référez-vous au tableau suivant pour connaître le lieu de la bataille et ses caractéristiques.

    Remarques :

  • Chaque lieu présent sur le tableau proposé avantage une couleur et désavantage l'une ou l'autre des ses adversaires, il est donc conseillé de jouer avec des jeux bi ou tri-colors.
  • Le tableau ci-dessous n'est proposé qu'à titre indicatif et n'est naturellement pas imposé.
    Et c'est là qu'il faut intervenir ;-)
    JetLieuMainPV Autres capacités
    1 Forêt de Nimorn +0+5 Les créatures vertes gagnent l’initiative. Les coûts de lancement des sorts noirs augmentent de un mana générique
    2 Naugaurod +0+0 Au début de la phase principale de chaque joueur, ce joueur peut ajouter un mana rouge à sa réserve. Les créatures non-bleues bloquant ou bloquées par des créatures bleues gagnent l’initiative
    3 Marais d'Erdath +0-5 Les créatures noires acquièrent : "Payez 3 pts de vie : régénère". A la fin de chaque phase d'attaque, chaque joueur peut, pour chacune de ses créatures non-jeton qui est allé au cimetière depuis le jeu durant le combat, mettre en jeu un jeton zombie noire 0/1 sous son contrôle.
    4 Plaine des Oclors +0+3 Au début de la phase d'entretien de chaque joueur, ce joueur peut ajouter jusqu'à 2 manas blanc à sa réserve. Les créatures rouges et noires gagnent -1/-0.
    5 Mer d'Argent +2+0 Les créatures perdent le joug des îles. Les créatures bleues gagnent +0/+1.
    6 Relancez le dé.

    Bien-sûr réduire ce mode de jeu à l’article ci-dessus serait un blasphème ! Il n’y absolument pas lieu de privilégier certaines couleurs au lieu d’autres, et le nombre de lieux disponibles varie selon l’imagination foisonnante des Magiciens fous. Le gros avantage de ce type de carte supplémentaire est que, à l’inverse des Vanguards, les deux joueurs son affectés, et ne font pas de jeu en conséquence du champ de bataille, puisque celui-ci peut être déterminé au hasard à chaque partie (même avec le même deck).


    Un modèle de carte à concevoir pour faire les lieux (format Magic mais pivoté de 90°) qui attend d’être refaite par un infographiste talentueux. Créez-en d’autres, laissez aller votre imagination !

    Ce format de jeu les sûrement PLUS prometteur que les Vanguards à condition de créer des lieux équilibrés.

    Le Rapido-magic

    Pour 2 joueurs Matériel :
    Un arbitre un compteur d'échecs et une calculatrice simple.


    Faut pas abuser, nous traitez pas de matos!

    Pas de perte de point de vie.
    A chaque fois que l'adversaire est censé perdre un point de vie vous gagnez un "point duel". De la même manière, à chaque fois que l'adversaire est censé gagnez DEUX pointS de vie vous perdez un "point duel" (pas de demi points de vie perdus, pas de points duels négatifs). Un temps INDIVIDUEL de jeu est imparti à chaque joueurs (exemple: 2 minutes de temps plein par joueur mesuré grâce aux compteurs d'échec).


    On ne peut plus jouer la montre…on la regarde !

    Quand un joueur a terminé son temps imparti, la partie se termine. Le joueur à qui il reste du temps regarde combien il lui en reste et en fait la proportion par rapport au temps imparti total, puis il augmente ses points duel par ce rapport, arrondi au supérieur ( ???).
    Exemple: René a finit son temps de 4min (240sec) alors qu'Anselme n'a "dépensé" que 3min 12 (192 sec), on calcule le rapport de différence de vitesse entre les deux joueurs: (240-192)/240 et on trouve 0.2 (soit 20%). Anselme a finit avec 29 points duels, 29x0.2=5.8 Anselme sera donc gratifié de 6 points duels pour sa rapidité.


    Cette fois, vous aurez besoin de M. Multiplication !

    Le vainqueur est celui qui termine avec le plus de points de duels.

    Limites et Bugs du jeu:

  • Pour que le jeu soit le plus rapide possible, la présence d'un arbitre est requis pour comptabiliser les points duels, appuyer sur les compteurs quand un joueurs annonce la fin de son tour.
  • Les éphémères lancés pendant le tour des autres joueurs sont très gênant pour la comptabilisation du temps, soit on interdit les sorts et les capacités pendant le tour des adversaires à la façon "cité de solitude", soit on utilise un vocabulaire strict ("fin", "interruption"...) avec un arbitre impartial qui, dès qu'il entend ses formules appuie sur le compteur.


    L’outil idéal : le compteur d’échec

    -L'antijeu possible, bien que la vitesse du jeu puisse empêcher les joueurs d'y réfléchir. Prenons un exemple très grossier: Joueur 1: tour 1: Mogg fanatique, "Fin". Joueur 2, tour 1, Foudre, + 3 points duels, et laisse le compteur tourner...."interruption", sacrifice du mogg fanatique, joueur1 +1 point duel. Quelque soit le temps imparti, le joueur 1 ne pourra pas monter à plus de deux points duels !
    - Je n'ai jamais expérimenté ce type de jeu, il est possible qu'avec un bon arbitre, il n'y ait pas de bugs possible...


    Magic duplicaté (à la manière du jeu de Tarot)

    Chacun apporte un jeu qu'il aura construit en secret (pas de jeu combo: un joueur de tout niveaux doit, en lisant attentivement les cartes qu'il a en mains, comprendre dans l'ensemble le mécanisme du deck, sans forcément en assimiler toutes les subtilités), avec la possibilité d'une réserve.


    Et un super jeu de cartes, un !

    Le tournoi se fait pas équipe de deux, qui seront tirées au sort, mais chaque joueur joue individuellement.

    Une rencontre fait affronter deux équipes (soit 4 joueurs). Les jeux de ses joueurs sont mis de côté pour une autre rencontre, ainsi chacun jouera avec un jeu qui lui sera inconnu.

    Les jeux étrangers seront donc donnés au hasard aux joueurs. Deux match en deux manches commencent entre les joueurs d'équipe opposée. Une fois les matchs terminés, on change d'adversaire en changeant de jeux également (un deck qui aura d'abord été joué par l'équipe 1 devra être joué par l'équipe deux).

    Les vainqueurs sont ceux qui auront remporté le plus de manches (en cas d'égalité, les plus jeunes gagnent).




    Eh, tu joues le même jeu que moi !

    -Hum, c’est possible.



    Avantages: Ce mode de jeu fait intervenir la capacité d'adaptation, sans discrimination du budget.
    ATTENTION : interdit de gueuler sur un type qui a fait un jeu minable: c'est aussi une stratégie !


    Evénement

    Cette variante consiste à simuler des événements extérieurs intervenant durant le duel. Pour cela, on utilise quelques cartes à effet "global", qui affectent tous les joueurs (à vous de les trouver...).


    Je viens vous annoncer un heureux évènement ! (Les classiques)

    Attention, ces cartes doivent affecter tous les joueurs de la même façon, celles qui n'ont effet que pour leur contrôleur ne marchent pas.
    Mettez ensuite ces cartes sur une pile.
    On laisse à chaque joueur deux tours pour pouvoir commencer la partie.
    A partir du troisième tour, on retourne une carte de la pile évènement. Cet évènement est considéré comme un sort incontrecarable. Si c’est un permanent, il est inciblable et indestructible et reste en jeu jusqu’au prochain évènement, sinon, il est résolu et va au cimetière.

    Le prochain évènement aura lieu dans X tours (aller simple ou aller-retour, faut tester, et puis ça dépend des événements), X étant le coût convertit de mana du dernier évènement qui a eu lieu.


    Encore une dimension aléatoire passionnante pendant les drafts ! Même les mauvais perdants repartent avec le sourire ! C’est aussi une occasion inespérée d’aller chercher dans vos boîtes à chaussures des daubes à optimiser.


    Mais, c’est GéNIAL !!!

    De plus, la tension est en dents de scie tout au long du match. Rien n’est jamais joué si le sort (incontrecarable, hihihi) est contre (hihihi) nous !

    LE DRAFT BINOUZ (mon préféré) :

    Les photos ont été censurées, vous vous contenterez du journal d’un alcoolique …

    Le BAC est fini, les fêtes commencent !
    Pour ce faire, un Magicien futur Bachelier vous propose une très bonne variante de Magic : le draft Binouze.


    Le matériel nécessaire.

    Ce type de jeu nécessite de faibles quantités d’alcool, et s’adresse donc à un public avertit.

    Matériel :

  • 4 Joueurs ou plus
  • 1 Packs de Bière (bonne de préférence), ou alors avec du sirop de pèche ou du Picon.
  • 2 Bouteilles de Jus d’Orange (pour le conducteur).
  • Environ 45 cartes de sort par joueur pour faire le draft (mais vous pouvez jouer avec n’importe quelle méthode conviviale de cet article).
  • Terrains de base.


    Règles :
    Une petite soirée Magic à 4, ça ne fait pas de mal, surtout après le BAC, c’est bien mérité. Ce mode de jeu est, je crois, une alternative beaucoup plus intéressante que les grosses orgies post-examens.
    Commencez à accueillir vos amis (3 dans l’idéal, mais ils peuvent être plus).
    On s’installe autour d’une table ronde, avec chandelles et petite musique de fond (Bob à tout hasard).

    On commence à drafter.


    -C’est une 4/4 ton Epix ?- Non, elle a deux marqueurs. -Bon, bas je voie double. Hips !

    Après, c'est très simple, on joue tous ensemble (c'est pour ça que 4 paraît idéal, en attaquant son voisin de gauche), et pour chaque joueur, chaque 1 blessure infligée à ce joueur l'oblige à boire une gorgée. S'il boie une gorgée par inadvertance, il perd un point de vie pour chaque gorgée en trop. L'arbitre joue, mais lui, ne boit que du jus d'orange (c'est celui qui conduit). Mais tout le monde peut aussi rester coucher pour qu'il n'y ait pas d'arbitres. Voila pour les règles.

    Les avantages: Dans le pire des cas: 1 partie perdue = 40 minutes de bonheur = 20 points de vie en moins = 20 gorgées de bière = une bouteille descendue: très correct (vous pouvez augmenter les doses ;-)
    Pour la suite, rien ne vous empêche de remélanger tout, et de recommencer jusqu'au bout de la nuit.
    Contrairement aux beuveries sans intérêt, je pratique ce sport physico-cérébral de haut niveau depuis pas mal de temps, et il n'y a jamais eu de mauvaises surprises dues à l'alcool.
    Certaines cartes se retrouvent avec une puissance décuplée (ex: Cité d'airain, tremblement de terre, maniaque mogg, psionic blast...).


    Tu joue ça avec mono noir ? Ah bon …

    Allez, je paye ma tournée !!

    Si après toutes ces éloges la bière ne vous dit rien, essayez-donc avec des M&M's !!


    Les deux hommes qui tinrent face aux lobbies de l’alcool. Au revoir !



    PS : Je suis toujours à la recherche de nouveaux concepts, n'hésitez pas à m’en parler. Tous ces types de jeu sont (enfin presque tous) de ma composition. Je n’ai pas forcément le temps et les joueurs pour les tester et corriger les bugs ou améliorer ces variantes. Je compte donc sur vous, si cet article vous a brancher, de réagir sur SMF ou sur mon forum pour m’aider à améliorer ces types de jeu et à en créer de nouveaux.

    A titre de curiosité, mon forum:
    http://saumurjeux.easyforum.fr
    Mel : amaury.guignard@gmail.com


    N'hésitez pas à réagir, sur la SMF ou là-bas !!
    Merci d'avance à tous les Magiciens dignes de ce nom.

    Love fun ;-)

  • Alors c'était comment ?

    21 Louange(s) chantée(s) en coeur

    
    goblinmanU Le 29/03/2013

    Personnellement, j'ai pas vraiment bien compris mais je crois que je pourrai essayer une de ces règle là une fois ou deux!

    bane Le 14/02/2013

    Je crois que c'est l'un des meilleurs articles que j'ai lu jusqu'à maintenant ( même si je sais que tous les articles de ce site magnifique sont géniaux). Des variantes à Magic comme tu les proposes moi je dis ça en impose^^.

    Note : 10/10

    Almarane Le 24/09/2010

    Y a aussi le Reversed Magic que j'ai inventé. En fait, je me suis basée sur la carte Sans dessus-dessous. Donc les règles suivent l'effet de la carte, à quelques différences : on commence par la fin du tour, deuxième phase principale, déclaration des bloqueurs, déclaration des attaquants, résolution du combat, première phase principale, dégagement des permanents, et enfin pioche puis début de l'entretien.
    J'aime beaucoup jouer comme ça parce que ça force le joueur à faire d'avantage de choix, comme "bon, faut que je choisisse qui bloque qui sans savoir qui attaque... Est-ce que j'attaque en sachant que toutes ses créas sont dégagées..." Par contre, il faut vraiment faire attention aux vieilles habitudes, comme piocher au début du tour (qui est en fait la fin du tour, donc pas le droit de piocher) x)

    Sinon, j'aime beaucoup la variante "Evénements" ^^ Faudra que je teste x)

    Trichelieu666 Le 30/08/2009

    J'ai essyé le Binouz Draft et je me suis bien marré ,surtout avec la règle du marqueur = capsule et des booster Spirale Temporelle
    (Et sur 5 joueuers 3 qui jouait suspension a gogo)
    Exellent article

    Note : 10/10

    Merluin Le 06/05/2009

    Il y a de très bons trucs, ( surtout l'événement ).

    Il existe aussi (d'heureuse mémoire) "l'assassin du roi" ou quelque chose comme ça. Ça joue à six trois contre trois en vis-à-vis, le général au milieu de ses deux gardes.
    Le but est de tuer le roi, qui ne peut être attaqué tant qu'il est gardé...
    Si quelqu'un connaît bien la règle, je la veux bien.

    Note : 4/10

    scoriacé Le 03/01/2009

    super article mais la ligne de mana n'est pas un peut copier sur duel masters (pour ceux qui ne conaissent pas c'est un jeux par le créateur de magic ou il n'y a pas de terrain )

    le scoriacé

    lord soultender Le 24/05/2008

    j'aime beacoup le magic a point mais tu en a oublier un: le 5 point de vie avec 15 carte et pas de terrain mais sinon je les essayerai tous.

    Trop bien cet article

    Mr.X Le 25/03/2008

    Deux types de jeu sont particulièrement intéressant : le Champ de bataille et l'Evènement. Pour le premier, je conseil fortement de "remplacer" la carte du champ de bataille par un véritable tapis de jeu à l'effigie du terrain (c'est beau, c'est grand, et ça donne une nouvelle dimension à magic). Et quand je dis un "véritable" tapis de jeu, ça marche aussi avec une feuille A4 gribouillée entre potes.
    Pour le jeu Evènement, je trouve ça tout simplement génial cette idée de total hasard qui souffle sur le jeu. Tout le monde fouette et se demande qu'elle prochaine carte évènement va sortir, si c'est une bonne idée de jouer THE créature, de commencer à sortir le combo qui tue, ou tout simplement s'il ne serait pas plus sage de garder quelques terrains en main. C'est terriblement fun. Et tout le monde garde le sourire pendant les partie, le stresse n'étant pas négatif. Point positif : j'ai trouvé une utilité à mon Abolition de l'âme =)

    Pour ce qui est du draft binouz, je me rappel de quelques soirées magic bien arrosées entre potes... et j'me dis que maintenant, on aura une bonne raison de vider nos bières xD

    Super articles, et super idées.

    Note : 10/10

    Andilh Le 01/11/2007

    Moi mon truc préféré, c'est le champ de bataille, je vais chercher un moyen d'en faire encore plus une tuerie que c'est déja et je vous le rdit pour ceux que ça interesse. Sinon je trouve ton article très bien.

    Note : 10/10

    endromede44 Le 01/09/2007

    le LE HIGHLANDER m'attire beaucoup parce que j'en ai mare de voire les meme carte toute les 30 seconde
    trés belle article



    endromede

    badboydoudou Le 18/08/2007

    Yeah c'est génial j'adore je vais vite testé le LE DRAFT BINOUZ sa a l'air énorme^^ et les autre jeu son sympa aussi enfin j'ai toujours pas comprit le Rapido-magic et le Le Peasant Magic ni le Magic Holdem enfin je continue a lire XD

    Note : 10/10

    shadow le grand Le 04/07/2007

    Je joue au texas hold'em no limit.
    Ya de l'abus la dedans, on reste sur terre mais l'idée est bien trouvée!!!
    Qu'est-ce qu'on va pas inventer.

    Note : 0/10

    kar-e-vro Le 17/06/2007

    Vraiment sympa tes petits conseils de nouveaux jeux.

    J'connaissais déjà le Highlander puisque j'y jouais une version proche de la tienne avec quelques amis, mais pour les autres c'est une découverte.

    nagash le jour où tu testes le Draft Binouz pense à moi.

    Note : 8/10

    nagash Le 16/04/2007

    très interessant cet article, va falloir que je test ces variante ! surtout le draft bibine ^^ (comment chui un alcoolique ^^).

    Note : 8/10

    Berganon Le 04/04/2007

    Ouer ces pas asser bien comme article sa donne d'asser bonne idée
    bravo mais je préfére jouer normalement a magic can méme le pire ces que je m'en lasse pas j'ai fait a peu prés un millier de partits cette anné^^ en tout san et pas loin^^(et je blague pas en plus.

    Note : 10/10

    Zeus Le 01/04/2007

    J'aime beaucoup le principe du chanps de bataille.Mais le terrain cité des dryades peut etre monstrueux avce blason.

    Fin de tour ranger de la scrutaie je mlet autant de peuple fée que je veux et je tue au tour suivant.ou alors avec un garde des ames/d'essence pvs infinis.

    Exterminateur Le 25/02/2007

    Bwahahahaha ^^

    Très sympa tout ça ! C'est bête, moi j'suis pas encore en école d'ingénieur, j'suis dans le sale intervalle, plus au lycée, pas encore en école, où y a pas vraiment le temps de jouer, sinon j'aurais bien expérimenté un peu tout ça
    Bonne continuation !

    amo Le 24/02/2007

    Pour répndre à King_Franswa, le magic frontière est déjà très connu de tous, comme le très répandu Wagic, je n'ai pas souhaité écrire une section dessus.
    De plus j'ai déjà testé le Magic Frontières, et il m'avait paru très buggé, car changeant fondamentalement les règles des Magic (d'où beaucoup de cartes injouables, de spoilers, de problèmes liés au déplacement ...)

    King_Franswa Le 21/02/2007

    Articlevraiment trés intéréssent, mais il me semble que tu ais oublié une variante trés intéréssente (bien que plus éloignée de magic): << Magic: frontière >>
    Sinon ça reste trés bon : )

    Note : 10/10

    Suricane Le 19/02/2007

    Vraiment super article, le holdem et le salomon draft me tentent bien.

    Continue comme ça !!!

    SMF. toujours...

    Si, si j'ai assez de mots je tassure

    Note : 10/10

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