Déphasage

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par Dark Mogwaï, le , 43413 consultations

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Le déphasage est une capacité à mot-clé introduite par l'extension Mirage qui fait qu'un permanent ne sera réellement présent sur le champ de bataille que la moitié du temps. Lors de l'étape de dég...

     

Le déphasage est une Capacité à mot-clé introduite par l'extension Mirage qui fait qu'un Permanent ne sera réellement présent sur le Champ de bataille que la moitié du temps.

Lors de l'Étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. Ces actions ne passent pas par la Pile.

Passer hors phase signifie que le permanent n'est plus considéré comme présent sur le champ de bataille, et donc ne peut plus être ciblé, ni avoir une influence quelconque sur le jeu. De même, il ne subit plus les influences du jeu. Tout se passe comme s'il n'existait plus. Ses capacités sont ignorées. Cependant, le permanent ne quitte pas le Champ de bataille : en effet, contrairement à ce qui se passerait si c'était le cas, celui-ci garde une "mémoire" de son état: il conserve les Marqueurs qu'il avait sur lui, les Auras/Equipements/Fortifications qui y étaient attachés le restent et passent hors phase avec lui, puis reviendront en même temps que le permanent. Cependant, dans le cas d'une Créature, les Blessures qu'elle a subit avant son déphasage sont effacées. Les capacités déclenchées lorsqu'un permanent quitte le champ de bataille ne se déclenchent pas lorsque celui-ci passe hors phase (en revanche, il existe des capacités déclenchées spécifiquement lorsqu'un permanent passe hors phase, qui elles, bien sûr, se déclenchent)

Passer en phase ne signifie pas non plus "revenir sur le champ de bataille" (puisque le permanent déphasé ne l'a jamais quitté) Il ne déclenche donc pas les capacités déclenchées de Pandemonium, par exemple. De plus, le permanent revient dans l'état dans lequel il était quand il a été déphasé: s'il était engagé, il revient engagé, et il revient avec ses Auras/Equipements/Fortifications attachés.

La capacité de déphasage est souvent présente pour compenser les bénéfices importants d'une carte (Ile de Téfeiri, Taniwa)
Mais parfois, le déphasage peut-être contrôlé, comme dans le cas de Efrit de l'arc-en-ciel, ce qui est un grand avantage pour sauver l'Efrit d'un sort ou de blessures mortelles en le déphasant.

Les règles de cette capacités sont assez complexes et particulières (et ont souvent été modifiées au fil des extensions), et beaucoup de joueurs les connaissent mal ; aussi, je vous recommande de lire les règles officielles ci-dessous si vous avez régulièrement à jouer avec ou contre des permanents avec le déphasage.

Voir également le très bon article de Souben, qui détaille également l'histoire et la raison d'être de cette capacité étrange : ;-)
(attention cependant, il est possible que certaines références aux règles de cet article soient devenues obsolètes depuis le temps)

La traduction française des règles :
702.23. Déphasage

702.23a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement. Pendant l'étape de dégagement de chaque joueur, avant que le joueur actif ne dégage ses permanents, tous les permanents en phase et avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents hors phase qui sont passés hors phase alors qu'ils étaient sous le contrôle de joueur passent en phase.

702.23b Si un permanent passe hors phase, son statut devient « hors phase. » Excepté pour les règles et les effets qui mentionnent spécifiquement les permanents hors phase, un permanent hors phase est traité comme s'il n'existait pas. Il ne peut affecter ou être affecté par quelque chose d'autre dans la partie.
Exemple : Vous contrôlez trois créatures dont une est hors phase. Vous lancez un sort qui dit « Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. » Vous piochez deux cartes.
Exemple : Vous contrôlez une créature hors phase. Vous lancez Colère de dieu, qui dit « Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. » La créature hors phase n'est pas détruite.


702.23c Si un permanent passe en phase, son statut devient « en phase. » Le jeu le traite à nouveau comme s'il existait.

702.23d Le déphasage ne fait pas qu'un permanent change de zone ou de contrôleur, même s'il est traité comme s'il n'était ni sur le champ de bataille, ni sous le contrôle de son contrôleur tant qu'il est hors phase. Les capacités déclenchées de changement de zone ne se déclenchent pas quand un permanent passe en phase ou hors phase. Les marqueurs restent sur un permanent lorsque celui-ci passe hors phase. Un effet qui vérifie l'historique d'un permanent en phase ne considérera pas que le déphasage a fait arriver ce permanent sur le champ de bataille, qu'il l'a fait quitter le champ de bataille, ni qu'il l'a fait changer de contrôleur.

702.23e Les effets continus qui affectent un permanent hors phase peuvent prendre fin pendant que ce permanent est hors phase. Dans ce cas, ils n'affecteront plus ce permanent une fois qu'il sera en phase. En particulier, les effets « tant que » qui se réfèrent à ce permanent (cf. règle 611.2b) prennent fin quand ce permanent passe hors phase étant donné qu'ils ne peuvent plus le « voir. »

702.23f Quand un permanent passe hors phase, tous les équipements, auras et fortifications attachés à ce permanent passent hors phase en même temps. Ce mode alternatif de déphasage est connu sous le nom de « déphasage indirect. » Un équipement, aura ou fortification qui passe indirectement hors phase ne passera pas en phase de lui même mais passera en phase avec le permanent auquel il est attaché.

702.23g Si un objet devait simultanément passer hors phase directement et indirectement, il passe hors phase indirectement.

702.23h Un équipement, aura ou fortification qui passe hors phase directement repassera en phase attaché à l'objet ou au joueur auquel il était attaché quand il est passé hors phase, à condition que cet objet soit toujours dans la même zone ou que ce joueur soit toujours dans la partie. Sinon, cet équipement, aura ou fortification passe en phase détaché. Les actions basées sur un état s'appliqueront de la manière appropriée. (Cf. règles 704.5n et 704.5p.)

702.23i Un permanent hors phase quitte la partie si son propriétaire quitte la partie. Cela ne déclenche pas les capacités de changement de zone. Cf. règle 800.4.

702.23j Un jeton hors phase cesse d'exister en tant qu'action basée sur un état. Cf. règle 704.5d.

702.23k Si un effet fait sauter son étape de dégagement à un joueur, l'événement de déphasage ne se produit simplement pas.

702.23m Plusieurs occurrences du déphasage sur un même permanent sont redondantes.


La version originale officielle des règles :
702.23. Phasing

702.23a Phasing is a static ability that modifies the rules of the untap step. During each player's untap step, before the active player untaps his or her permanents, all phased-in permanents with phasing that player controls “phase out.” Simultaneously, all phased-out permanents that had phased out under that player's control “phase in.”

702.23b If a permanent phases out, its status changes to “phased out.” Except for rules and effects that specifically mention phased-out permanents, a phased-out permanent is treated as though it does not exist. It can't affect or be affected by anything else in the game.
Example: You control three creatures, one of which is phased out. You cast a spell that says “Draw a card for each creature you control.” You draw two cards.
Example: You control a phased-out creature. You cast Wrath of God, which says “Destroy all creatures. They can't be regenerated.” The phased-out creature is not destroyed.


702.23c If a permanent phases in, its status changes to “phased in.” The game once again treats it as though it exists.

702.23d The phasing event doesn't actually cause a permanent to change zones or control, even though it's treated as though it's not on the battlefield and not under its controller's control while it's phased out. Zone-change triggers don't trigger when a permanent phases in or out. Counters remain on a permanent while it's phased out. Effects that check a phased-in permanent's history won't treat the phasing event as having caused the permanent to leave or enter the battlefield or its controller's control.

702.23e Continuous effects that affect a phased-out permanent may expire while that permanent is phased out. If so, they will no longer affect that permanent once it's phased in. In particular, effects with “for as long as” durations that track that permanent (see rule 610.2b) end when that permanent phases out because they can no longer see it.

702.23f When a permanent phases out, any Auras, Equipment, or Fortifications attached to that permanent phase out at the same time. This alternate way of phasing out is known as phasing out “indirectly.” An Aura, Equipment, or Fortification that phased out indirectly won't phase in by itself, but instead phases in along with the permanent it's attached to.

702.23g If an object would simultaneously phase out directly and indirectly, it just phases out indirectly.

702.23h An Aura, Equipment, or Fortification that phased out directly will phase in attached to the object or player it was attached to when it phased out, if that object is still in the same zone or that player is still in the game. If not, that Aura, Equipment, or Fortification phases in unattached. State-based actions apply as appropriate. (See rules 704.5n and 704.5p.)

702.23i Phased-out permanents owned by a player who leaves the game also leave the game. This doesn't trigger zone-change triggers. See rule 800.4.

702.23j Phased-out tokens cease to exist as a state-based action. See rule 704.5d.

702.23k If an effect causes a player to skip his or her untap step, the phasing event simply doesn't occur that turn.

702.23m Multiple instances of phasing on the same permanent are redundant.

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