Mutant - Magic the Gathering

Mutant

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Population : 38 mutants défient les lois de la génétique au travers du Multivers. Chromatologie : Il en existe de toutes les couleurs, mais le vert et le bleu prédominent largement. Un nombre non n...

  Faune et flore du multivers

Population : 38 mutants défient les lois de la génétique au travers du Multivers. Chromatologie : Il en existe de toutes les couleurs, mais le vert et le bleu prédominent largement. Un nombre non n...

  Faune et flore du multivers



Lexique

le , par Dark Mogwaï
20389

Population : 38 mutants défient les lois de la génétique au travers du Multivers.

Chromatologie : Il en existe de toutes les couleurs, mais le vert et le bleu prédominent largement. Un nombre non négligeable est rouge, il n'y a que peu de noirs et quasiment pas de blancs. Certains sont multicolores, principalement verts et bleus, mais aussi parfois rouges et noirs. Et pour faire les choses jusqu'au bout, on a même un mutant ultime pentacolore, le Suzerain slivoïde.

Typologie : Ils ont toujours un autre type, puisqu'avant d'être des mutants, ils appartenaient à une des races : Humain, Elfe, Gobelin, Vedalken, Plante, mais aussi Ogre, Troll, Yéti... ou encore Araignée, Basilic, Grenouille, Insecte... Certains défient la logique en ajoutant des mutations à quelque chose qui ne devrait pas en avoir, comme des Zombies, une Illusion, un Limon ou des élémentaux. Bref, retenez que si vous voulez faire muter quelque chose à Magic, c'est possible, même si c'est un Épouvantail.
Notez aussi que certains des humanoïdes ont un troisième type, qui correspond à leur classe, le plus souvent Clerc, Sorcier ou Druide.

Morphologie : Les mutations peuvent affecter la morphologie d'origine de façon plus ou moins importante. Les tentacules sont une modification populaire, comme par exemple sur le Drelnoch. On peut aussi trouver, surtout dans le bloc Carnage, des volutes ou des arcs d'énergie qui tournent autour de la créature, la mutation lui conférant la capacité de les contrôler, comme pour le cycle des Invocateurs ou le Maître de la Guilde du Corbeau. Les mutants de la Guilde Simic ont plutôt des poches de fluide bleuté, les cytoplastes, apparaissant sur leurs membres, voire incorporées dans leur corps, comme le Basilic simic.

Peuplement : Les mutants ne sont apparus qu'à des endroits et des moments bien précis :
Sur Dominaria, pendant l'Ere glaciaire, on en a recensé deux. Ils restent rares dans ce contexte et ne jouent pas de rôle majeur.
Plus tard, on en retrouve sur Otaria, pendant le bloc Carnage. Cette fois, ces mutations sont dues à l'influence du Mirari.
Sur Ravnica, les mutants appartiennent spécifiquement à la Guilde Simic, donc exclusivement bleus et/ou verts. Ils correspondent aux expériences biologiques, parfois ratées, menées par la guilde, même si certaines créations comme le Verloque de Simic ne sont pas des mutants.
Enfin, on en trouve sur Grixis, où ce sont souvent des Ogres. Les mutants sont donc des couleurs de cet Eclat.

Aptitudes et comportements : La plupart n'ont pas de capacités qui soient caractéristiques de leur état de mutant, même si on peut retrouver des points communs comme dans le cycle des Invocateurs, avec une capacité activée coûtant huit manas; Leurs profils vont de 1/1 à 13/13. Ceux de Simic sont tous 0/0 et ont tous la Greffe, ce qui leur permet d'interagir de façon intéressante. La seule exception est le Kraj expérimental, qui a quand même des capacités en rapport avec les marqueurs +1/+1.

Notes : Le Kraj expérimental est un mutant légendaire.
Les cytoplastes Simic sont des structures amovibles qui servent au transfert de matériel génétique. En termes de jeu, elles sont représentées par des marqueurs +1/+1.
D'autres créatures mutantes existent. Par exemple, le texte d'ambiance du Kavru languefeu nous apprend que c'est un "mutant génétique". Pour autant, il n'a pas le type correspondant.

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L'auteur

Dark Mogwaï
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Proposé par Ceejay le 17/05/2015

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