Nephiraïm, le veilleur - Magic the Gathering

Nephiraïm, le veilleur

Nephiraïm, le veilleur

Voici la carte d'arpenteur de Nephiraïm dont je parle depuis un moment. D'abord au sujet de la carte en elle-même : Les 3 premières capas sont dans l'esprit du blanc, et (à part la première) orient...

  Realcard pure / Arpenteur / Médiéval-fantastique

Voici la carte d'arpenteur de Nephiraïm dont je parle depuis un moment. D'abord au sujet de la carte en elle-même : Les 3 premières capas sont dans l'esprit du blanc, et (à part la première) orient...

  Realcard pure / Arpenteur / Médiéval-fantastique



Funcards

le , par Caranistar
12744 | Louanges 3

Voici la carte d'arpenteur de Nephiraïm dont je parle depuis un moment.

D'abord au sujet de la carte en elle-même : Les 3 premières capas sont dans l'esprit du blanc, et (à part la première) orientées défense.
La dernière confirme cette idée, en donnant au contrôleur un sursis.
Cette capacité supprime une des façons de perdre, ce qui peut paraître bourrin et frustrant. Mais il faudra attendre normalement au moins le tour 7 pour la déclancher, et si un jeu meule n'est pas capable de la gérer, c'est qu'il est inintéressant. Et de toutes façons, les Eldrazis fournissent un autre moyen de ruiner cette stratégie.

Les capacités représentent le caractère protecteur de Nephiraïm.

Au niveau RP, c'est donc l'arpenteur présenté précédemment. Voici la suite de son histoire :
Après la Réparation, les pouvoirs de Nephiraïm chutèrent. Il sentit qu'il ne pouvait plus assurer l'équilibre d'Havrium. Il avait donc 2 priorités : savoir ce qui avait causé cette faiblesse soudaine (et corriger cela), récupérer rapidement de l'énergie.
Pour cela, il augmenta ses voyages sur les autres plans, et arriva sur Rabiah. Là, il rencontra Arsÿlann, qui étendait ses recherches pour des raisons proches (et que je détaillerai plus tard). Ils réalisèrent qu'ils voulaient tous les deux savoir ce qui avait causé cette réparation et s'associèrent pour cette enquête.
C'est sur Rabiah qu'ils croisèrent Menelran (dont je poste la carte remasterisée). Comme vu dans sa description, ce clerc de Dominaria sympathisa avec les deux arpenteurs, qui semblaient bienveillants. Menelran avait appris grossièrement les raisons de la Réparation, notamment le fait que ces événements avaient eu lieu sur Dominaria, et que Téfeiri était fortement impliqué. Arsÿlann sonda l'esprit de Menelran, apprit le chemin vers Dominaria, ainsi que sa géographie, et les deux arpenteurs s'y rendirent, sur Djamûraa. Arsÿlann s'occupa de trouver Téfeiri, pendant que Nephiraïm parcourait ce grand continent, en réalisant les richesses qu'il contenait, tant en terme de mana, que d'habitants...

Alors c'était comment ?

3 Louange(s) chantée(s) en coeur


Caranistar Le 27/08/2010

Naile : pour la 3ème capa, à -3 elle serait trop chère, alors j'ai préféré mettre -2 pour avantager cet arpenteur, qui est bien orienté défense, donc orienté "parties qui ne se plient pas en 3 tours". Ce qui est Bien.
(Par rapport à l'Ange Aveuglante, mon arpenteur ne peut pas l'utiliser chaque tour....)

Pour l'ultimatum, je suis d'accord pour la reformulation.
D'où la version corrigée.

Enarha : il y a un détail important dans la première capacité : il faut qu'il y ait une créature (sans le Linceul) pour pouvoir l'utiliser (et gagner des marqueurs loyauté). Ça n'a l'air de rien, mais ça veut dire qu'il y a des cas (rares, mais non négligeables) où on ne pourra pas booster l'arpenteur tout de suite...
Il n'y a que 2 arpenteurs de WotC qui ont ce défaut : Garruk Languebestion (mais bon, généralement, il y a au moins 2 terrains en jeu), et Nicol Bolas, planeswalker (mais là encore plus, on a tjrs bien un truc à détruire, au pire un terrain...)
De plus, mettre +1/+1 en rituel, c'est faible, bien plus faible donc que Cri primordial, De pied ferme, ou Puissance des masses. Donc un +1 aurait été décevant.


Sinon, la suite du BG est disponible sur cette FC.

Enarha Le 09/08/2010

Je suis assez d'accord avec Naile, +1 aurait suffi pour la 1ère capacité. Pour la 3ème, j'aurai plutôt retiré 3 points au lieu de 2.
Sinon rien a dire la carte est magnifique.

Originalité : 9/10 Qualité : 10/10
Naile Le 04/08/2010

J'aime bien ta carte, elle est belle *_* (faut reconnaitre que la qualité est magnifique)...
La première capacitée me semble plutot busay, je veux dire quand dans 3 tours tu est sur de gagner 20 points de vie donc +2 ne sert a rien.

La 3eme capacitée devrait couté un peut plus chère, puisque c'est la capacitée de l'Ange Aveuglante (qui soit dit en passant est moin puissante que ta capacitée puisqu'il n'y a pas besoin d'infliger des blessures a l'adversaire), j'aurais plutot mie (pour ma part) -3 limite -4 (bien entendu en rajoutant 1 point de loyauté pour ne pas faire sauter ton planeswalker.

Pour son Ultimatum, je pense que la formulation n'est pas très bien formuler, Moi j'aurais mi plutot un truc dans le meme genre maisen changeant 3/4 choses :

Proposition :
Vous gagnez 20 points de vie. Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas perdre la partie en piochant des cartes si il n'y en à plus dans votre bibliothèque.
Après ce n'est qu'une proposition.
Sinon je le trouve (ou la comme il/elle est devenu un homme) relativement équilbré(e).

Originalité : 8/10 Qualité : 10/10 Fun : 8/10

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—Lim Dul, la Nécromancie pour les Nuls, édition de poche

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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