Ix Chel, libérée des Hédrons - Magic the Gathering

Ix Chel, libérée des Hédrons

Ix Chel, libérée des Hédrons

Bonjour m’sieurs dames de la SMF. Pour ma deuxième FC j’ai décidé de vous présenter Ix Chel, un PlanesWalker. L’idée de cette carte m’est venue en découvrant la magnifique image de Jake Probelski (...

  Realcard pure / Arpenteur / Histoire

Bonjour m’sieurs dames de la SMF. Pour ma deuxième FC j’ai décidé de vous présenter Ix Chel, un PlanesWalker. L’idée de cette carte m’est venue en découvrant la magnifique image de Jake Probelski (...

  Realcard pure / Arpenteur / Histoire



Funcards

le , par Riff
12406 | Louanges 7

Bonjour m'sieurs dames de la SMF.

Pour ma deuxième FC j'ai décidé de vous présenter Ix Chel, un PlanesWalker. L'idée de cette carte m'est venue en découvrant la magnifique image de Jake Probelski (Oo qu'elle est belle !!). Au tout début je songeais à en faire une créature-artéfact, puis vu le charisme que dégageait l'illu je me suis tourné vers un PW (d'ailleurs pour ceux que sa intéresse j'ai essayé de m'employer à créer une sorte de mini storyline-biographie de la demoiselle è voir la fin de comm.). J'avais donc le type de carte, mais ensuite m'est venu la question du coût et de la couleur. Trouvant assez original l'idée d'un PW incolore (bien que sûrement déjà vu je n'en doute pas) je me mis à chercher un moyen de justifier tout ceci. Et là, miracle Magic sort Rise Of The Eldrazi, saisissant ma chance je décide de rattacher ce PW aux Eldrazi, ainsi la fabuleuse et théâtrale épopée de cette débuta (quitte à se la jouer autant y aller à fond ^^)

Nom : Ix Chel, nom de la déesse lunaire maya (car d'après ce que j'ai compris sa tourne un peu autour des mayas... Enfin j'espère sinon je viens de me ridiculiser sérieusement ^^'). Comme qualificatif j'ai choisi « libérée des Hédrons », et pour savoir pourquoi, reportez vous à la biographie en fin d'article (d'ailleurs j'ai galéré pour écrire Hédrons car autant il existe avec '« é »' : Fouineur hèdron , autant il existe aussi avec '« è »' : Matrice à hédrons, en réfléchissant je pense que Hédron c'est pour les sortes de monuments et Hèdron pour des créatures (mais ce n'est qu'une supposition)).

Couleur : Incolore car elle est directement liée aux Eldrazi qui sont eux même incolores.

Coût : De prime abord c'est un coût élevé (même si il reste bien moins élevé que celui de notre très cher Nicol Bolas) mais au vu des « aide-mana » présents dans l'édition ce coût est (très ?) rapidement atteint. Après coup alors on peut se dire que finalement c'est trop bas, (surtout au vu des capa), cependant Ix Chel à une loyauté de départ très basse (le moindre petit truc dans les premiers tours précédant son arrivée et elle dégage, elle est donc à prendre avec des pincettes dans ces moments là de la partie. (ce qui aide à rééquilibrer ces capas)

Capacités :
-Première capa : la base des Eldrazi, création de jetons Engeance pour produire du mana. Rien de bien extraordinaire, à part peut être le fait qu'elle ne rapporte qu'un seul point de loyauté, ce qui est peu, très peu ( notamment pour déclencher la capa ultime) mais encore une fois ça sert à ne pas rendre dégénérée la dernière capa
-Deuxième capa : autre signe particulier des Eldrazi, la capacité Annihilateur. Ix Chel la donne tout simplement à une créature que vous contrôlez. Etant donné qu'il s'agit d'une capa de gros thon abusé et qu'en plus elle ne s'arrête pas à la fin du tour, son coût est donc élevé (mais reste tout de même abordable et même jouable)
-Troisième capa : honteusement inspiré de Tout n'est que poussière, cette capa reprend l'effet de ce rituel mais l'améliore un peu en exilant les cartes (plutôt que de les mette au cimetière) bannissant les autres exemplaires des cartes exilées. Et tout ça pour la modique somme de 9 tours minimum, si vous n'avez pas été touché par les créatures adverses et si vous n'avez pas utilisé la deuxième capa du PW. Pour être tout à fait honnête cette dernière capa est plus une sorte de parodie des capa de gros-thons-de-la-mort-qui-tue des Eldrazi (et aussi un petit kiff personnel ^^) qu'une vraie capa jouable et tout (parce que 9 tours c'est plus des trois quart de la partie XD )

SE : Rise Of The Eldrazi, ça m'as semblé évident.

Et maintenant la ptite bio : Cette bio à été écrite à partir de mes connaissance sur la storyline de Magic et sur celles de Zendikar en particulier (c'est à dire qu'il y aura très sûrement tout un tas de fautes graves et inexplicables... mais bon j'ai fais ça pour le fun, on est là pour ça non ? )

A la base, Ix Chel n'est pas originaire de Zendikar, la planeswalker à été créée sur Mirrodin par Memnarch lui même. Dans sa quête pour devenir maître de Mirrodin, Memnarch avait besoin de serviteurs loyaux, dévoués et surtout puissant... C'est dans ce cadre là qu'Ix Chel est « née », une expérience visant à créer une nouvelle race, docile et efficace. Pour ce faire Memnach a d'abord créé l'être organique parfait à partir de cellule de Glissa Cherchesoleil( Comment il les a eu ? Personne ne le sait ) ; puis il l'a voulu hybride : mi-organique, mi-cybernétique, à l'image de son monde. Il l'a voulait également supérieure à toutes les autres races peuplant Mirrodin et composées, elles aussi en partie, de métal. Il créa alors l'aberration la plus puissante de Mirrodin, composée à la fois du meilleur patrimoine génétique et du meilleur patrimoine cybernétique, le Sombracier... Ix Chel devint ainsi le premier jalon d'une nouvelle race...qui ne dura pas bien longtemps puisque la Cinquième Aube eut lieu alors que tous les embryons futurs soldats étaient encore en couveuse. L'apparition du Soleil vert fût puissante au point de détruire Memnarch et l'avatar de Kaldra on le sait, mais ce n'est pas tout. Ix Chel qui était proche de Memnarch à ce moment là fût elle aussi atteinte et laissée pour morte. Comme vous vous en doutez probablement c'est à ce moment là que s'alluma l'Étincelle et que la demoiselle devint planeswalker. Libérée du joug de Memnarch, Ix Chel pensa tout d'abord à gouverner Mirrodin, après tout elle était la créature la plus puissante du plan... Mais sa soif de puissance l'a amenée à quitter son monde d'origine pour partir à la recherche « d'alliés » plus puissants... C'est au cours de ses pérégrinations inter-planaires que la plaineswalker arriva sur Zendikar, ce monde représentait à priori peu d'intérêt pour la donzelle en quête de puissance mais l'arrivée des Eldrazi sur ce monde changea sa vision des choses. Elle prit bien évidemment part aux festivités. Elle avait pourtant négligé un point : il existait d'autres planeswalkers qui semblaient prêts à lui barrer la route. C'est au terme d'une bataille monumentale (comme peu l'être celle entre des PW et des Eldrazi ) que les Eldrazi finirent prisonniers dans les Hédrons, mystérieux monuments, de taille variable, qui flottent dans les airs de Zendikar. La situation resta ainsi pendant quelques centenaires et personne ne se doutait plus de ce qu'était les Hédrons, et l'on se doutait encore moins qu'une humaine (?) avait été elle aussi emmurer dans ces geôles magiques. Lors de l'événement de Wolrd Wake et du réveil de la terre les Hédrons s'ouvrirent peu à peu. Le réveil des Eldrazi fût suivi de très près par celui de la PW.

Merci d'avoir lu jusque là, j'attends avec impatience vos commentaires.

Riff, noob de la SMF

Alors c'était comment ?

7 Louange(s) chantée(s) en coeur



1 points
Trollissimo
Le 13/02/2011

j'aime bien le principe
Juste que commencez avec 1 seul marqueur loyauté ca me semble un peu court... Bon boulot en tout cas

Originalité : 9/10 Qualité : 7/10 Fun : 7/10

66666 points
Lord Rhesus
Le 27/07/2010

Evandar, tu racontes des bêtises. L'emploi d'avoir ou d'acquérir ne dépend pas de quand se terminera la capacité, mais du type de capacité : on utilise avoir pour un effet continu qui résulte d'une capacité statique (ex : Epée de la vengeance) et on utilise acquérir pour un effet statique qui résulte d'une capacité activée ou déclenchée (Espeth pour une activée, Maraudeur surrakar pour une déclenchée...). Donc, c'est Naile qui a raison, même si sa justification était un peu exagérée.

Disons tout de même que les effets continus qui résultent de capas activées ou déclenchées se terminent habituellement à la fin du tour. Mais de loin pas systématiquement, Memnarch en est un bon exemple. Pour des cartes avec "acquérir" où ça ne s'arrête pas à la fin du tour (on dit maintenant "dure indéfiniment" (lasts indefinitely)), regarde Brass-Talon Chimera (ou toute autre chimère), Flowstone Sculpture, Cocoon, Mist Dragon...

Au passage, ça fait bien longtemps que de nouvelles cartes avec de telles capas n'ont pas été éditées. Les plus récentes remontent il me semble au bloc Mirrodin, et elles ne concernent que des changements de couleur ou de contrôleur.


1300 points
Riff
Le 17/07/2010

Merci beaucoup pour les comm, j'ai rectifié les fautes sur le logiciel ^^

Naile ==> Oui c'est bien avec le MSE... enfin sauf pour le SE car il me met automatiquement mon SE perso donc j'ai du faire une bidouillage sur GIMP pour place celui de RoE (d'ailleurs je pensais que se serait un des premiers truc qu'on me reprocherait vu la qualité de la manip' XD)

Evandar ==> Merci pour la reformulation !!


66666 points
Evandar
Le 17/07/2010

Naile >

Naile :
ensuite j'ai vu une faute dans la carte, sa deuxième capacitée, ce n'est pas gagne mais acquiert annihilateur 2


Faux.

On utilise acquiert pour une capacité à mot-clé uniquement quand le bonus est limité dans le temps ( typiquement, jusqu'à la fin du tour - rituel, éphémère, capacité activée qui dure jusqu'à la fin du tour, etc...).

On utilise le verbe avoir quand le bonus n'est pas limité dans le temps ( enchantement, artefact : équipement, bonus permanent, etc... )

Par exemple, Elspeth, chevaliere Errante dit :

Elspeth, chevaliere Errante :
+1 : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.


Car c'est jusqu'à la fin du tour, alors que la Conscription eldrazi, qui n'est pas limité dans le temps, dit :

Conscription eldrazi :
La créature enchantée gagne +10/+10 et a le piétinement et annihilateur 2.


La formulation juste serait donc :

Citation :
La créature ciblée a l'annihilateur 2. ( Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)


-1 points
Naile
Le 17/07/2010

Bon alors la c'est vraiment... Trop gros !
Le coût, tu ten rend compte Oo 9 mana pour un planeswalker avec 1 point de loyauté... Les planeswalker on deja du mal a rester en jeu mais il doit partir aussi vite qu'il est venu ! certe tu dit qu'il faut la prendre avec des pincettes, mais la :x
ensuite j'ai vu une faute dans la carte, sa deuxième capacitée, ce n'est pas gagne mais acquiert annihilateur 2
gagne est utilisé pour les +1/+1 genre Force brute et acquiert pour toutes les capa ^^

Moi je dit, baisser le coût (meme facile a avoir) et augmenter la loyauté ! genre a 3 ou 2 comme tu veux que ce soit bas et le coût a 6 ou 7...
Voila !*

Bon aspect négatif passer, a présent laspect positf...

Illustration magnifique ! j'adore ce style de dessin !
Bon ensuite, tu a bien fait de la mettre en PW je ne la voie pas créature ...
J'aime beaucoup son ultimatum c'est... Kaboum!
Hun dit moi, vu la qualité, Magic set editor?

Originalité : 8/10 Qualité : 10/10 Fun : 7/10

1300 points
Riff
Le 16/07/2010

Totalement désolé j'avais oublié cet article u_U
Encore désolé, serviteur du DM (GàL) XD


66666 points
Evandar
Le 16/07/2010

Juste une chose : C'est une Real-card pure, pas une carte légèrement déjanté, va voir ici si tu veux comprendre =)

Toi aussi, loue son œuvre !


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L'auteur

Riff
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—Gérard de l'Akilékon, Carnets de voyage

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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