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Tremblez, frêles magiciens, car voici venir Darjynn, le djinn légendaire qui chevauche la tempête et ne connaît pas de maître !
Vous avez compris le principe : une bonne vieille légende. En ancien design, parce que ça va mieux avec l'image et parce qu'une légende qui a l'air récente ça le fait moins. En timeshifted, pour avoir la formulation actuelle des règles et des capas, et pour renforcer le côté "come back en force".
Aux pinceaux : Yoshitaka Amano (pour qu'une légende ait l'air classe, il n'en faut pas moins).
Darjynn est un djinn, un très ancien djinn venu tout droit d'Arabian Nights et retenu prisonnier sur Dominaria dans une jarre magique depuis très, très longtemps. Pendant les événements de Spirale temporelle et de Chaos planaire, une bizarrerie du temps rompt l'enchantement qui le retenait prisonnier, et le libère dans le monde... non seulement réveillé, mais rajeuni, et en pleine forme !
L'image a beaucoup influencé la carte, mais l'idée de base était une légende mercenaire et arrogante, puissante et taillée par le multijoueur, qui force les joueurs à faire monter les enchères pour gagner et (péniblement) conserver son contrôle.
C'est une bleue et rouge - bleue pour faire génie, créature de l'air et Vol, rouge pour coller avec l'image très "agressive" et pour avoir la Célérité.
2 manas de chaque couleur, pas facile, certes, mais pour ce prix là vous avez une 4/4 Vol célérité... enfin, presque. Vous pouvez ne rien payer de plus, mais vous risquez de vous faire voler Darjynn très rapidement. Car ce djinn aussi facétieux que dévastateur n'aime pas rester au service d'un seul maître. N'importe quel joueur peut donc, au début de son tour, en prendre le contrôle en payant une quantité de mana égale au coût "supplémentaire" que vous aviez payé... plus autant de manas que Darjynn a de marqueurs +1/+1 sur lui.
Des quoi ? Oui, des marqueurs +1/+1. Plus Darjynn reste en liberté, plus il gagne en puissance - et plus il vend cher ses services.
Cette FC prend bien sûr tout son fun en multijoueurs, où elle fera pleinement son effet : une entité de plus en plus dévastatrice et de moins en moins contrôlable, que chacun tentera d'acquérir au bon moment en espérant que les autres n'auront plus assez de mana pour la lui dérober...
Gageons que le rire implacable de Darjynn n'a pas fini de rendre les magiciens fous !
Le 23/08/2007
la carte est géniale, bien conçue, la capacité est très bonne aussi, et moi qui joue fréquemment en multijoueur, je pense que je vais l'inclure dans un de mes decks.
originalité:9
Qualité:9
Superbe l'illustration de Amano, elle est tirée de quel FF?
Fun:9
Pour un bon multijoueur bien délirant!
Le 02/04/2007
Je suis de l'avis de mes deux prédécesseurs: très très bonne carte, avec un léger problème de formulation. Mais pour donner une bonne formulation, tu aurais surement dû enlever le TA, comme tu le précise, alors bon, c'est pas si grave après tout.
L'idée est excellente, la réa est très bonne aussi, mais tu as oublié de mettre le copyright en blanc. L'aspect général de la carte est génial, on dirait une vraie!
Je la jouerais bien moi uassi, mais c'est pas dans mes couleurs favorites
Le 01/04/2007
Merci pour vos commentaires et vos notes :o)
En effet, la formulation "au début du tour" pose problème pour la deuxième capacité, qu'il faut donc comprendre :
"Au début de sa phase d'entretien, chaque joueur peut, etc."
Cela dit, le texte en l'état rentre pile dans la boîte de texte, et n'importe quelle autre formulation aurait été trop longue...
@ Crevette72 : Je suis content que cette FC "spécial multijoueurs" te fasse plaisir ; je joue la plupart du temps en multijoueur et d'ailleurs si tu regardes mes précédentes FC, tu verras qu'une bonne partie n'ont d'intérêt qu'à plus de 2 joueurs !
Le 01/04/2007
Originalité : 8
Capacité fort originale, c'est sûr ! Cependant cette carte à un problème de jouabilité. On ne peut pas jouer de Mana au début du tour (avant l'étape de dégagement), et si on prend le contrôle avant cet étape, il ne se dégagera pas. Il aurait fallu formuler autrement. Par exemple, :
"Quand Darjynn arrive en jeu, mettez X marqueurs "backshish" sur lui"
" A la fin du tour de chaque joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur Darjynn"
Puis, "Au début de son entretien, chaque joueur peut payer Y, où Y est égale au nombre de marqueurs "backshish" et +1/+1 sur Darjynn, pour dégager et acquérir le contrôle de Darjynn.
Qualité : 9
Elle correspond parfaitement, et ne dépareillerait pas dans l'extension Légende. Très belle carte
Fun : 9
Rares sont les cartes spéciquement élaborées pour le multi joueur. Celle la est très bien. Je la jouerait sûrement... Pour rigoler...
Le 01/04/2007
Excellente idée de capa, la créa devenant plus puissante, il est d'une cohérence à toute épreuve qu'elle soit moins facile à contrôler... Une très bonne carte, le coût est équilibré et en fait une carte utile mais difficile à maîtriser et dangereuse, jouable dans un deck particulier tournant autour. De plus, l'image est pas mal.
En fait, c'est un peu la formulation qui me chiffonne. Autant parler de "à la fin du tour" est devenu classique, autant le "au début du tour" est assez vague et on ne sait pas trop si tu parles du début de l'entretien ou de l'étape de dégagement, voire du début de la phase principale... À part ce petit défaut, rien à redire, le SE Time Spiral est clairement expliqué par une mini-storyline amusante, le commentaire est détaillé, bref, c'est vraiment du bon boulot quoi...