[SHA] Suite et fin des éphémères/rituels/enchantements requins - Magic the Gathering

[SHA] Suite et fin des éphémères/rituels/enchantements requins

[SHA] Suite et fin des éphémères/rituels/enchantements requins

Déjà on va présenter une mécanique du tribal requin : Les marqueurs sang Tout repose sur la gestion de ces marqueurs au chiffres exact ! Le principe : Les marqueurs sang peuvent...

  Realcard pure / Ephémère/Rituel / Médiéval-fantastique

Déjà on va présenter une mécanique du tribal requin : Les marqueurs sang Tout repose sur la gestion de ces marqueurs au chiffres exact ! Le principe : Les marqueurs sang peuvent...

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Funcards

le , par maitredragon
1382 | Louanges 1





































Déjà on va présenter une mécanique du tribal requin : Les marqueurs sang
Tout repose sur la gestion de ces marqueurs au chiffres exact !
Le principe : Les marqueurs sang peuvent être posés en plusieurs nombres sur des créatures ou planeswalkers. Lorsqu'une créature avec des marqueurs meurt, le propriétaire réparti ces marqueurs entres les créatures et planeswalker qu'il a sur le champ de bataille. S'il n'a plus de créature ou de planeswalker les marqueurs disparaissent.

Pour la 1ere carte ca illustre le principe de la chaîne alimentaire a savoir le plus gros bouffe le plus petit
Pour la vision hors de l'eau ca fait reference au comportement des grands requins blancs qui regarde hors de l'eau ce qui les entoure. Ce sont les seuls à faire ça !
Le banc de requins peut-être a double tranchant puisqu'il peux nous dépasser complètement au niveau de la gestion des requins
La dérive funèbre est assez classique comme une Volonté de l'aquitecte ou Mers envahissantes mais pour requin. Pour l'illus je suis sûr d'avoir déjà vu ce tableau quelque part mais impossible de remettre le doigt dessus -_-
Festin en préparation, donne un marqueur a chaque créas et planeswalkers adverses. Encore une fois ca peut compliquer la gestion des marqueurs ou grandement l'aider.
Odeur de sang est une carte a mon sens injouable parce que la probabilité qu'il y ait 10 marqueurs sangs est très faible mais pas impossible.
Vagues scélarates, j'adore ce tableau d'hokusai considéré comme le papa du mangas et c'est pas pour rien. Pour celle là le but et d'embêter l'adversaire et d'en retirer quelque chose. Après il y a peu de chance qu'il se serve de son terrain une fois enchanté... Maintenant il peux aussi s'en servir pour fausser la gestion des marqueurs.
La rage frénétique est un rituel de fin de partie.

Alors c'était comment ?

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Drark Onogard Le 07/05/2020

Je ne suis pas fan de l'utilisation du tribal, même si je sais qu'il s'agit d'un moyen de rentabiliser tes terrains... Je pense que la création aurait dû être différente, plutôt que de faire des sorts tribaux. La première, la troisième et la cinquième sont des cartes qui ne font rien elles-mêmes, qui ne font que préparer le terrain pour la capacité que tu nous as présentée... La première n'est donc pas intéressante à analyser. La deuxième est une Prévision, carte déjà peu voire pas jouée, mais qui ne fait piocher qu'une carte, en mettant un marqueur sur une créature, ce qui n'a de sens que dans ton archétype très précis. C'est pourquoi je n'en suis pas vraiment fan. La troisième, quoiqu'inutile hors de ton petit set – remarque comme ce reproche est fréquent, cela ne devrait pas être si souvent le cas – me semble déjà plus intéressante à jouer, car au moins elle permet l'ajustement dont tu parles. Pour la quatrième, on va commencer par l'erreur : « Enchanter : terrain » pour voir qu'au moins, comme elle accorde de la pioche, cela contrebalance avec sa capacité qui n'est pas, en soi, très impactante. Pour la cinquième, « notre chair », et même commentaire pour la première, malgré le fait qu'elle soit bien plus intéressante et forte, notamment contre un grand nombre de jetons/créatures. Pour la sixième, « sur le champ de bataille » ; c'est un espace insécable à l'intérieur des guillemets ; et les marqueurs ne sont pas vraiment sur le champ de bataille, ils sont sur des permanents. J'apprécie l'idée, en tous les cas, de profiter des marqueurs d'une manière alternative, et ce bien qu'il me semble un peu trop fort, en soi, de mettre à chaque tour une créature, potentiellement à haut coût, sur le champ de bataille depuis notre bibliothèque. Les défauts de la suivante : « Enchanter : terrain » ; « est une île » ; « À chaque fois ». Je pense que c'est trop fort, dans la mesure où piocher une carte à chaque fois qu'un certain terrain est engagé peut quand même apporter une valeur ajoutée non négligeable, et ce bien que l'adversaire ne soit pas obligé d'engager ses terrains. Enfin, la dernière : « contrôlez » et « arrêtez », et c'est incroyablement faible. Rendre toutes ses créatures imblocables pour un tour, c'est déjà ce que font des sorts rouges à la pelle (quoique souvent en se restreignant aux créatures sans le vol), c'est déjà ce que fait le Sommeil en mieux, alors un sort à 6 pour se restreindre aux seuls requins... Dans aucun cas, même dans un tribal, je ne jouerais cette carte alors qu'il y a des options bien meilleures, y compris dans cette seule optique.

Originalité : 8/10 Qualité : 7/10 Fun : 6/10

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L'auteur

maitredragon
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Cadet impatient, dernières paroles juste avant de périr dans une incinération

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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