Héritages - Magic the Gathering

Héritages

Héritages

Green Red Donc j'ai tant bien que mal fait les 10 guildes de notre plan préféré, avec une réussite excessivement variable. Les cartes sont au format 'Playtest Cards', donc pas d'illustration, pa...

  Autre / Créature / Funcard Contest

Green Red Donc j'ai tant bien que mal fait les 10 guildes de notre plan préféré, avec une réussite excessivement variable. Les cartes sont au format 'Playtest Cards', donc pas d'illustration, pa...

  Autre / Créature / Funcard Contest



Funcards

le , par Shagore
1143 | Louanges 2

Cet élément fait partie du Funcards Contest : [FCC] Parangon de la Guilde

Je tiens à m'excuser pour l'absence d'illustration et la mocheté subséquente des cartes, mais je n'ai pas trouvé d'illustration satisfaisante et je voulais absolument participer à mon propre FCC, ne serait-ce que pour le niveau de galère que j'ai eu à tenter d'équilibrer certaines cartes.

Par ailleurs, étant l'organisateur, je ne pourrai recevoir aucun vote.

Donc j'ai tant bien que mal fait les 10 guildes de notre plan préféré, avec une réussite excessivement variable. Les cartes sont au format "Playtest Cards", donc pas d'illustration, pas de symboles. On peut aussi appeler ça "format texte".

Du coup, petit rappel des significations des symboles employés :
W=
U=
B=
R=
G=
W/U=
U/B=
B/R=
R/G=
G/W=
W/B=
U/R=
B/G=
R/W=
G/U=
T=
Par exemple, sur la carte ci-dessus, le coût de lancement de 4WW/UU signifie et le coût de capacité de WW/UU, T : signifie , :. Enfin, ce format ne permet pas l'italique, donc les reminder text sont écrits normalement. Donc en gros, tout ce qui est entre parenthèses est un reminder

Maintenant, quoi que c'est que ces cartes. Chacune de ces cartes est une créature avatar bicolore 4/4 (sauf une) pour 7 (4 génériques, un de chaque couleur et un hybride). Leur nom est toujours "Héritage de [Nom]", le nom étant celui du Parun de la guilde concernée. En terme de lore, ces avatars incarnent virtuellement les idéaux de chaque signataire lors de la signature du Pacte originel. Leur essence se trouve dans les cachets, les runeclés, les pierres indiciales et tout autre objet semblable. Maintenant, on va les passer en revue un par un, à commencer par celui que vous avez déjà vu.







Azorius. Les règles du FCC obligent cette carte à avoir le mot de capacité Addenda. Ayant décidé de faire des créatures, je devais donc lui donner le Flash. Addenda et Prévision étant deux mécaniques qui ne font rien en elles-mêmes et qui sont simplement des conditions pour provoquer d'autres effets, je savais que la carte devrait tourner autour de la détention. Et ainsi, la carte est une maîtresse de la détention. Pour commencer, la carte permet de détenir une créature avec la prévision. C'est d'ores et déjà un effet intéressant pour se protéger contre une attaque indésirée ou autre. Ensuite, si on n'exploite pas son Flash, on peut détenir 3 permanents, même des terrains, ce qui permet d'handicaper l'adversaire de nombreuses manières sur son prochain tour. Et pour finir, la carte, une fois sur le champ de bataille, peut simplement détenir un permanent non-terrain en s'engageant, ce qui peut toujours être utile.

Je ne suis pas si satisfait de cette carte, en effet, le but du FCC était de trouver un moyen de faire synergiser les trois mécaniques en 1 carte, et si cette carte le fait, elle le fait en choisissant la solution de facilité.







Gruul. Je dois reconnaître que celui-là n'a pas été des plus sympas. En effet, la tradition veut que le Coup de Sang donne les capacités de la créature et donne +F/+E. Problème : les deux autres capacités sont des capacités à marqueurs +1/+1 qui se déclenchent à l'arrivée sur le champ de bataille, ce qui est excessivement agaçant à transférer par Coup de Sang. La Soif de Sang n'est pas trop agaçante, néanmoins, sa condition étant facilement transposable quoique plus difficile à appliquer avant la phase de déclaration des créatures attaquantes. Mais l'Émeute a pour intérêt de donner le choix entre célérité et un marqueur +1/+1. Mais qu'est-ce qu'une créature déjà attaquante a à faire de la célérité ? Rien (ou presque, mais c'est dérisoire). Du coup... Ben j'ai forcé le choix du marqueur +1/+1 dans le coup de sang, d'où l'augmentation du bonus de F/E.

Pour le coup, cette carte me déçoit un peu en ce qu'elle est une sorte d'accumulation des mécaniques de la guilde. Elle peut néanmoins s'avérer intéressante à jouer.







Orzhov. La carte, en plus de l'extorsion qui est de mise, a une structure simple en miroir. Entre le moment où elle arrive sur le champ de bataille et le moment où la créature hantée meurt, on a ce schéma : Srâne, Esprit, Esprit, Srâne. On peut admettre, les srânes étant à ma connaissance des sortes de morts vivants zarbs, que chaque esprit correspond à un srâne.

La carte est simple, mais la structure en miroir me plaît beaucoup.







Selesnya. La convocation devait être utilisée deux fois, j'ai donc décidé d'en multiplier les occurrences. La carte donne un gros coup de pouce pour le lancement des sorts. En effet, en donnant la Convocation, elle élargit le champ des ressources disponibles, et en peuplant, elle produit de ces ressources. La carte est un peu particulière, car la plupart des cartes qui peuplent une seule fois créent aussi au moins un jeton pour éviter de peupler dans le vide. Pour cette carte, c'est une des méthodes que j'ai trouvé pour l'équilibrer.

La carte est encore un peu simpliste, mais elle reste efficace voire très (trop ?) puissante.







Izzet. La carte est peut être l'une des plus lourde en texte. La carte donne Relancez à trois sorts, ce qui en fait une sorte de mauvais Snapcaster (pas de Flash et cher). Sinon, elle permet des tours dantesques en donnant la duplication et la surcharge à tous les sorts, ce qui risque de semer un sacré bronx sur le champ de bataille. La formulation de la Surcharge me déçoit un peu, mais bon, j'ai pas trouvé mieux...

La carte est intéressante en ce qu'elle peut transformer n'importe quel sort en catastrophe planétaire, mais je trouve que sa puissance pourrait s'avérer trop élevée et que la synergie entre les capacités n'est pas des plus sensibles.







Rakdos. La carte est très simple. Elle a un coût de spectacle, l'emportement, et fait le Façonneur de peste si l'Acharnement est vérifié.

Pour moi, c'est la plus mauvaise des 10. En effet, les capacités ne synergisent PAS DU TOUT, car aucune ne se prête au jeu des autres.







Boros. La carte est assez amusante. Le Mentor était plus ou moins obligatoire, et je me suis amusé à utiliser le Bataillon pour le singer. Du coup, les créatures attaquantes seront vraiment boostables de manière efficace. Quand à l'Irradiance, elle porte une sorte d'Hélice d'éclairs de créature, ce qui je trouve est une référence amusante.

La carte fait des choses intéressantes, et j'aime la manière dont elle sent vraiment le Boros avec le "double mentor" et la référence à un sort iconique. Bien qu'elle ne respecte pas vraiment à mes yeux les demandes du sujet, je la trouve très satisfaisante..







Simic. La carte est la seule à ne pas être 4/4 en raison de la Greffe qui complexifie un peu le schmilblick. Je vois la carte comme un vrai distributeur à marqueurs. Avec l'évolution, elle permet à toutes les créatures de gonfler. Quand à la Greffe, une fois à court de marqueurs à donner, elle peut se recharger avec Adapter. La carte permet donc de fortement gonfler toutes les créatures.

Bien que simplissime en terme de réalisation, je trouve que la carte fait un bon taff de synergisation, notamment avec l'évidente collaboration entre Adapter et Greffe. J'en suis donc très content.







Golgari. La carte est une carte modale très particulière, car elle est modale quand elle est au cimetière. Quand elle arrive sur le champ de bataille, elle se content de gonfler plus ou moins. Mais en mourant, elle conserve ce boost grâce à son effet de Crânebruyère. C'est là que le choix intervient : Draguer pour remplir plus son cimetière et la faire revenir encore plus grosse, ou la Récupérer pour profiter de son boost déjà conséquent. La capacité de Crânebruyère a été choisie pour permettre au Maquis de synergiser avec la Récupération plutôt que d'être là seulement par contrat. La division par deux a seulement une vocation d'équilibrage.

Je suis content aussi de cette carte car elle donne du choix au joueur sur la manière de l'exploiter, et car elle se renforce elle même d'une manière assez particulière.







Dimir. Cette carte est particulière, car elle contourne mon propre sujet. En effet, cet usage du Cryptgae, à savoir le fait de crypter sans employer le nom de la capacité elle-même, est en quelque sorte hors-sujet, mais j'espère que vous me pardonnerez pour des raisons d'équilibrage. L'usage de Transmutation et de Surveiller est assez classique, c'est donc dans cette méthode de Cryptage que repose tout le sel de cette carte. Après quelques sorts boostés, l'Héritage de Szadek devient la cible à abattre pour l'adversaire, car le laisser passer implique une véritable orgie de sorts. Dans les couleurs de Dimir, spécialistes de l'évasion, cette capacité peut devenir dangereuse, voilà pourquoi la carte elle-même n'a pas d'évasion.

Je suis un peu déçu puisque je reste persuadé que cette carte est hors-sujet, mais je suis néanmoins satisfait de sa réalisation. Je pense que la faire passer après deux ou trois cryptages doit avoir quelque chose de jouissif.



C'est la fin. Je vous remercie de votre GRANDE patience (et plus particulièrement le modérateur qui aura laissé passer cette horreur (si tant est qu'il le fasse)) et je souhaite la meilleure chance au vainqueur.

Alors c'était comment ?

2 Louange(s) chantée(s) en coeur


Zndrsplt, eye of Wisdom Le 01/01/2019

A propose de l'Héritage de Niv-Mizzet, je pense que UURR est un coût trop bas pour la duplication (par exemple Nexus of Fate).
Remarque similaire pour l'Héritagede Szadek, où ça devient encore plus dangereux (encore une fois Nexus of Fate, mais aussi les sorts avec Epique).

Grimm Le 31/12/2018

Coucou, je vais m'attaquer à ton cycle, peut-être dans le désordre, mais petit à petit. Comme je n'ai pas envie de répéter certaines choses encore et encore, je vais définir deux points : lorsque l'une de mes phrases est une affirmation, comprends bien que ce n'est que mon point de vue, même si je ne le précise pas. Ensuite, je vais probablement souvent te proposer des idées pour potentiellement améliorer tes cartes, mais cela ne sous-entend pas qu'elle ne sont pas bonnes, seulement qu'elles peuvent être améliorer. Enfin, n'oublie pas (et je n'oublie pas non plus) que ce que je vais te soumettre est le fruit d'une réflexion dans le calme et sans y avoir au préalable pensé plusieurs heures, je ne suis donc pas dans les mêmes conditions. En effet, c'est assez simple de se dire "ouais, il aurait pu faire comme ça à la place...", donc j'en prends compte.

Pour finir, je ne parlerai pas des défauts de qualité, et probablement pas des formulations (sauf si ça saute à la gorge), et pas de l'équilibrage. Premièrement parce que j'ai la flemme, mais aussi parce que ça ne se prête pas bien au sujet, contrairement aux cartes comme les malédictions de Drark qui sont des trésors à équilibrer.

Maintenant, commençons.


Pour Azorius :

Nous avons donc un petit thon coûtant bien cher. Dans l'idée, les capacités sont bien exploitées et cohérentes, bien centrées dans l'esprit Azorius le plus pur. Pourtant, il me manque quelque chose. C'est purement personnel, et je peux comprendre le travail que représente la création d'un tel nombre de FCs, mais les capacités ne sont pas assez synergiques à mes yeux (attention, je suis probablement trop exigent).
En effet, on a une capacité simple qui détient, une nouvelle capacité qui détient, et une troisième qui fait détenir. De plus, si tu la poses, cela retire la troisième capa du champ des possibles sans pour autant ajouter quoique ce soit.

Tu pourrais par exemple créer une capacité de l'addenda en rapport avec le nombre de créatures détenues lorsqu'elle arrive pendant le phase principale, créant ainsi un lien avec la prévision en te faisant l'utiliser au préalable.

C'est la même chose avec le fait de détenir, si utilisé. Pourquoi ne pas modifier les autres capa pour qu'elles changent en fonction du nombre de détenus, par exemple.

Enfin, on pourrais même imaginer jouer sur les noms des mots-clés. En effet, "prévision" se couple bien avec "addenda" (qui définit un ensemble de notes additionnelles complétant un ouvrage). Ne peut-on pas trouver une synergie entre les prévisions et les notes additionnelles ? Comme un véritable projet ou plan, demandant de la réflexion avant de finalement l'achever au moment clé, la phase principale.
Exemple bancal :
Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, quand cette créature arrive sur le champ de bataille, si vous détenez au moins trois créatures, acquérez le contrôle de toutes les créatures que vous détenez.

Imaginer une prise de contrôle lente qui demande d'avoir détenu du monde, à la reconversion Azorius, quoi.

Voilà, je pense que j'ai fait le tour de celle-ci. Pour résumer, c'est une bonne funcard mais qui manque un brin de piquant et de saveur, et qui pourrais devenir excellente et formidable d'originalité en la retravaillant un peu.

Toi aussi, loue son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

L'auteur

Shagore
mdo
Modérateur

Mage | Rhône
La pyromancie n’a pas pour but de carboniser autrui, et si vous n’êtes pas d’accord, je peux vous donner raison

Voir le profil complet

Partage l'ami !

     


Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

One plains, one mountain,
One island, one swamp,
One golden card, Gwendlyn di corci.

Coffin queen, in Les Grans classiques du Multivers, édition collector

Proposé par bane le 15/09/2012

Le sondage du bas d'en bas de la page
Votre véritable moment de post-apocalypse :

Résultats (déjà 115 votes)