Vengeance millénaire

Funcards
par Minst, le , 128 consultations , 2

  Médiéval-fantastique / Enchantement / Realcard pure



Cette carte fait partie du Funcards Contest : [FCC] La graine de la civilisation

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J'ai vu cette image et j'ai pensé à une espèce de fleur à la fois de glace et d'acier. Quelque chose de froide, de mécanique, mortel, mais en même temps étrangement délicat et magique.
Je voyais bien un ancien mécanisme, complexe, qui prendrait du temps à être actionné une fois à l'intérieur et qui permettrait à celui qui réussirait à bénéficier de ses effets en faisant s'ouvrir la fleur. Mais je ne pouvais pas m'empêcher de penser qu'il y avait aussi un effet sadique qui permettait, en versant le sang, d'accéder plus rapidement à la puissance de ces fleurs endormies.
Premièrement, étant un parasite de terrain, mais aussi un bijou de technothurgie, je me suis dit qu'il était de bon ton de pouvoir récupérer, de temps à autre, le mana qu'emmagasinait la Cosse en parasitant son terrain.
Puis, en suivant le principe des plantes, je me suis imaginé que les Cosses pourraient se reproduire, se multiplier, comme des rhizomes qui utiliseraient la toile de mana pour s'étendre sous le sol et germer plus loin.
Enfin, je me suis demandé à quoi ressemblait le but ultime de ces créations. Qu'est-ce que les elfes avaient prévu ? Dans mon imaginaire, les derniers elfes avaient créé ces cosses et les avaient enterrées pour se venger. Se venger des Hommes qui les avaient réduits à néant, et se venger du monde qui avait laisser faire. N'ayant plus rien à perdre, plus rien à regretter, ils décidèrent alors de créer un mal implacable, qui condamnerait tous leurs bourreaux à la même perte que leurs victimes.

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Je pense avoir fait un équilibrage intéressant. Avec la condition sur le nombre maximum de marqueurs "éther" qui dépend du nombre de cosses, je ralentis la croissance en début, ce qui s'explique par le fait que les cosses sont restées discrètes un temps, mais ont grandi de plus en plus vite. Le niveau de rareté s'explique par le fait que c'est un effet qui fait gagner, c'est très puissant, mais ça prend du temps. La cosse est protégée contre le vert, vu que c'est littéralement un désherbant technomagique, mais elle reste sensible aux nombreux effets blancs, ainsi qu'aux effets bleus qui pourraient ruiner de nombreux tours à accumuler des marqueurs juste en renvoyant la cosse en main. Du coup, malgré sa puissance, je la mets rare. Je voulais à la base en faire un artefact enchantement (ce qui l'aurait rendu sensible à plusieurs sorts rouges aussi), mais j'avoue que j'ai eu du mal, simplement parce qu'équiper un artefact à un terrain me faisait grincer des dents....

Edité 1 fois, dernière édition par Drark Onogard le 24/09/2018

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2 Louanges

Drark Onogard
Le 24/09/2018

Donc défauts :
- Enchanter : terrain [...]
- Quand, lorsque n'existe pas
- Au début de votre étape de dégagement, [...]
- d'enchantements appelés Cosse [...]
- Qu'elle n'a de marqueurs « éther » sur elle, mettez un marqueur « éther » sur elle
- Retirez X marqueurs de la...
- Ajoutez autant de que de marqueurs retirés
- Créez
- Pas de majuscule à force ni endurance
- Que le nombre de terrains sacrifiés
- arrive sur le champ de bataille
- Les deux capacités doivent être séparées
- Vampire sengien pour la première

Donc c'est très lent, on a intérêt à avoir de quoi temporiser... et puis la destruction des terrains qu'on aura enchantés pour cinq manas pour au final... une 4/4 ? Tu vois, même avec du ramp, ça fait assez peu... ça n'est pas nul pour autant, mais il me semble très dur d'optimiser ta carte.

Originalité : 9/10 Qualité : 6/10 Fun : 7/10
Minst
Le 25/09/2018

en fait, comme on peut créer de jetons de cosse, c'est exponentiel, c'est lent au début mais dès qu'on a une seconde cosse ça devient beaucoup plus facile d'en avoir une troisième, etc.
Le mana qu'elles procurent étant accumulable, on peut très bien laisser la cosse accumuler son mana pendant deux ou trois tours, suivant si on a posé des terrains depuis et créer la première cosse. Ensuite il ne vaut plus attendre qu'un ou deux tours puis ensuite à chaque tour, si bien sûr on a des terrains, mais ce serait vraiment pas de chance de faire un manaless. Je voulais une stratégie qui pourrait solo win si on investissait vraiment dedans en prenant des risques (sacrifice de créa pour accélérer, investissement de mana massif dans les tokens et l'ult, ce qui laisse à découvert), ce qui demande finalement au joueur de jauger les risques à prendre et la sécurité à garder.
Merci pour les corrections, au passage ^^

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