[EDH] Appel de la lune

Decks
par Drark Onogard, le , 857 consultations , 5

  Basé sur les créatures / Basé sur un thème / Casual Play / Highlander / Fun



[EDH] Appel de la lune

VTG
LGC
MDN
STD
BLK
CMD
Courbe de mana
1 : 12%
2 : 27%
3 : 32%
4 : 17%
5 : 10%
6 : 2%
8 : 2%
Type
Artefacts : 3%
Sorts : 25%
Créatures : 32%
Terrains : 40%
Rareté
Mythique : 1%
Rare : 18%
Commune : 20%
Inhabituelle : 21%
Terrain de base : 40%
Couleur
Multicolores : 3%
Rouges : 25%
Vertes : 30%
Incolores : 42%
Je vous présente aujourd'hui mon deck EDH Ulrich de la Krallenhorde. Le commandant booste une créature lorsqu'il arrive, et peut gérer une créature lorsqu'il se transforme. Cependant, Ruric Thar peut aussi être un bon commandant, mais en général seulement une fois que la partie est bien lancée (pour nous, bien entendu.

Certaines cartes qui étaient dans la liste de départ ont été supprimées, car je ne les ai pas trouvées à bon prix (et pour limiter les frais de port), et je n'ai pas non plus acheté le Ravageur de la lande car il était à mes yeux trop cher malgré son utilité.

Sa stratégie est plutôt simple, puisqu'on est censé tout simplement booster ses deux-trois créatures afin de tuer l'adversaire en un nombre plutôt faible d'assauts. Voici les différentes utilités des cartes dont je me sers dans le deck, par ordre croissant de CCM :

I - Le mana

Outre la Chuchoteuse des terres sauvages et la Villageoise méprisée, seuls des terrains de base produisent du mana puisqu'à mes yeux il n'est pas nécessaire de disposer de mana rocks ainsi que de stabilisateurs pour un deck bicolore.

II - Les créatures "de base"

Ce sont les créature les moins intéressantes, car elles n'ont pas d'impact majeur sur leurs semblables et ne se trouvent pas dans les catégories qui suivront. Elles sont classées par ordre croissant de CCM :

Orpheline téméraire : Un bon T1 puisqu'en général elle se transformera en loup-garou directement
Messagère du village : En un mot comme en cent, l'Orpheline téméraire en mieux.
Captif mordu par le loup : Idem mais plus utile puisque boostable en milieu de partie
Maître-forgeron de Kessig : Pas super mais ça tue des cartes et est insensible aux X/1 puis X/2
Villageoise méprisée : Elle produit soit soit et peut attaquer, toujours bon à prendre
Chuchoteuse des terres sauvages : Elle produit assez tôt mais est inutile sinon. Comme l'autre, toujours pratique en cas d'Orbe de l'hiver.
Loup des halliers sombres : 2/2 boostable en 4/4, c'est pas grand chose mais reste utile
Berger de Gatstaf : 2/2 ou 3/3 intimidation, c'est toujours bon à booster
Loup de la hurlemeute : 3/3 qui a un inconvénient souvent contourné
Loup de Kessig : Médiocre sans l'initiative, très utile avec
Villageois d'Estwald : Un loup-garou vanilla, 2/3 qui se transforme en 4/6
Doyenne de Lambholt : Moins résistante que la précédente, mais est une des rares cartes à faire piocher du deck
Molosse de Griselbrand : J'aime la double initiative. C'est tout.
Paria tourmenté : Autre loup-garou vanilla, 3/2 puis 6/4
Déserteur affligé : Peut casser un artefact en se transformant, sinon loup-garou basique
Incendiaires de Gatstaf : La menace est toujours utile pour laisser passer elle ou les autres.
Proscrits grisons : Loup-garou vanilla de qualité qui sera souvent boostée par les cartes suivantes :

III - Les boosts (perpétuels)

J'entends par boost perpétuel tout avantage donné à une ou plusieurs créatures ne s'arrêtant pas à la fin du tour. Voici tout d'abord les créatures, puis les non-créatures :

Maire d'Avabruck : Utile que les loup-garous soient humains ou non, et juste génial en tant que loup-garou. Des questions ?
Recruteur de la garde crépusclaire : Sa capacité activée d'humain peut servir si on est en déficit niveau créatures (c'est-à-dire jamais) et il fait coûter moins cher lorsqu'il est loup-garou, ce qui est utile sauf en cas de Portail de Belfe ou autre.
Chevaucheur endiablé : D'une qualité "meh" en humain, il booste l'attaque et fait piétiner.
Hors-la-loi de Kruin : Un humain pas très bon mais un loup-garou de qualité ! Il a la double initiative et donne la menace à tous ses potes, ce qui permet d'en faire passer entre les mailles du filet.
Gang instigateur : Donne un bonus sympa aux attaquants en humain, un bonus dégueulasse en loup-garou.
Emportement des mordus : Malgré son défaut, ça reste un +2/+2 : à donner à un loup-garou vanilla boosté par autre chose
Bienfaits de la nature : Toujours jouée grâce au miracle puisque je ne pioche quasiment jamais plus d'une fois par tour
Ombre d'araignée : Outre le fait que la créature peut mourir une fois sans problème, +1/+1 portée.
Malédiction de la proie pistée : D'autant plus utile ave la double initiative (que j'aime), elle permet de faire gonfler nos créatures
Rage primordiale : Fait piétiner, c'est sympa, même si la suivante est mieux
Lever de pleine lune : Une rage primordiale juste pour les loups-garous avec +1/+0 en prime. Sacrifice utile en cas d'attaque - ou de défense - suicide.
Manteau de toiles : booste et donne la portée
Arc de Nyléa : Le contact mortel, ça tue.
Résurgence de la hurlemeute : La précédente avec le flash et +1/+1 à la place de +1/+0
Brume de sang : J'aime la double initiative. Sur des Libertins Krallenhorde par exemple.
Malédiction de saignée : Avec la double initiative s'il vous plaît x)

IV - Les boosts (éphémères)

Ou boosts qui ne durent qu'un tour. Les voilà :
Alpha de la meute de bruyère : Un +2/+2 avec le flash, donc soit une 5/5 bloqueuse soit une 3/3 et une autre boostée.
Sagacité du ranger : Permet de défendre sa créature contre les vils blasts et autres facétie du polymorphiste.
Croissance gigantesque : Vous connaissez je suppose.
Viser haut : Booste, donne la portée et dégage.
Fureur déchaînée : J'aime la... 'fin z'avez compris quoi
Abandonner toute raison : Toujours pratique même si jamais jouée par sa folie.

V - Les antivols Ahah ce que je suis drôle moi sans déconner

Mes créatures étant au départ inutiles contre toutes sortes de piafs, il a bien fallu les adapter :

Ombre d'araignée : Voir dans II
Manteau de toiles : Voir dans II
Viser haut : Voir dans III
Puits gravitique : Simple et direct, elles volent plus tes saloperies
Arc de Nyléa : Peut palier au manque de force d'un défenseur avec la portée
Retour à la terre : Assez polyvalent ; il y aura toujours quelque chose à cibler avec.

VI - Les dissuasifs

Ces cartes cherchent à dissuader voire empêcher les adversaires de jouer des sorts :

Meurtrisseur du taureau : Disposant des boosts que les loups ou loup-garous reçoivent, il gonfle à chaque fois qu'un adversaire a la mauvaise idée de jouer un sort.
Ermite de Montbabil : Nous fait piocher lorsqu'un adversaire joue des sorts durant notre tour, et est un bon bloqueur qui plus est
Shamane mondronen : En plus d'être un loup-garou correct, inflige des blessures à chaque adversaire qui ose lancer un sort
Ruric Thar, l'insoumis : Fait mal à tous les joueurs - y compris vous - qui jouent autre chose que des créatures : faites attantion à avoir déjà posé les bons enchantements !
Orbe de l'hiver : Tous vos loup-garous peuvent se transformer et attaquer en paix, aucun souci à se faire là-dessus.
Résistance sauvage : Protège nos cartes des blasts et booste nos créatures que l'on vient de cibler

VII - La gestion

Tous les sorts ne sont pas de la gestion à proprement parler, mais servent tout de même à tuer voire à utiliser contre lui les créatures d'un adversaire :

Vipère embusquée : On ne la présente plus, juste géniale pour tuer la 10/10 enchantée du pauvre attaquant.
Présence terrifiante : Sert à résister à une attaque suicide en n'autorisant que sa plus grosse à infliger des blessures.
Malédiction de la chasse nocturne : Permet de tuer les bons défenseurs ou de faire passer une ultime attaque, au choix.
Sang perfide : Tu vois ta grosse bête ? Elle est à moi.
Lutte intérieure : Détruit la grande majorité des créatures.
Combat d'alphas : Très chère, mais c'est souvent une wrath inulatérale.

VIII - Les Transformeurs Non pas les robots voitures, t'es con toi

Voici les quelques cartes permettant, directement ou non, de transformer ou de maintenir transformés mes petits loups :

Bandit de la Chaîne de Geier : Une fois lui-même loup-garou, tous vos loups-garous arriveront sous leurs traits lupins.
Immerloup : Avec elle, vous aurez beau lancer 3 sorts par tour, vos loup-garous continueront de chasser les adversaires
Joueuse de flûte elfe : Permet pour un mana vert seulement (utile avec l'Orbe de l'hiver) de poser une créature de sa main. Et puis je pourrai l'utiliser dans un deck d'énormes thons.
Brumelune : En sus de transformer nos chers loup-garous, permet une attaque suicide sans risque.
Portail de Belfe : Permet de mettre sur le champ de bataille un loup-garou sans lancer de sort

Et enfin, j'ai nommé LA carte du tribal vert, LA carte des cauchemars de vos frêles adversaires... (roulements de tambours je vous prie).... :

Le Chemin des descendants bien sûr !


Bonne chasse !

Edité 5 fois, dernière édition par Drark Onogard le 18/02/2018

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5 Louanges

Ndea
Le 19/02/2018

Mis à part le fait que le ranger, tout sagace qu'il soit, n'échappe pas à l'humour douteux du polymorphiste,
Je ne détecte aucune erreur majeure. (même si je réprouve violemment l'idée de Ruric Thar, l'insoumis ailleur que dans la zone de commandement, et te conseille vivement d'ajouter quelques cartes avec le Coup de sang (une vipère des terres dévastées, une carcasse de gravois, un saccageur du clan ghor, un goliath de Skarrg ou un ogre ravageur, par exemple.) Ce ne sont pas considéré comme des sorts, donc c'est tout benef pour tes loups, et en plus, donner le contact mortel à une créature avec le piétos, c'est rigolo.)
Il y a cependant une incohérence dans ton discours. Tu aime la double init, tu joue un agro-rouge, et tu n'as pas mis de carnage des berserkers. Pourquoi ?

Drark Onogard
Le 19/02/2018

Je comprends pour Ruric Thar, l'insoumis, mais je voulais surtout une approche plus thématique et Ulrich de la Krallenhorde est le seul loup-garou légendaire.
Pour ce qui est du coup de sang et du carnage des berserkers, c'est tout simplement que j'ai un peu zappé voire ne connaissait pas la carte ^^

Répondre

jinx
Le 18/02/2018

J adore le concept.

Je me permet de te conseiller Violence gratuite pour remplacer ta malediction de la saignee. Elle boostera la plupart de tes effets.

Ensuite a voir peur etre quelques terrains pour gagner en capacite (passage du malendrin, garenne au loup de Kessig...)

Drark Onogard
Le 18/02/2018

Le problème est que Violence gratuite double les blessures sur toutes les créatures, y compris les miennes et qu'elles ne sont pas très très résistantes.

Shagore
Le 18/02/2018

Ce risque est négligeable, puisque seules les blessures que TES créatures infligent sont doublées. A moins de subir quelque chose comme une Lutte intérieure ou un Combat d'alphas, ça devrait aller (pour ne citer que des cartes que tu as toi-même).



Edité 2 fois, dernière édition par Shagore le 18/02/2018

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