[Modern] Azorius Spirit

Decks
par Santatorian, le , 116 consultations

  Basé sur les créatures / Connaisseur



Courbe de mana
1 : 32%
2 : 43%
3 : 24%
Type
Sorts : 23%
Terrains : 38%
Créatures : 38%
Rareté
Terrain de base : 3%
Commune : 5%
Inhabituelle : 28%
Rare : 63%
Couleur
Blanches : 12%
Multicolores : 13%
Bleues : 37%
Incolores : 38%
Voici une nouvelle version du prochain deck que je souhaiterais construire, après avoir fini l'optimisation de mes deux autres decks (et c'est proche, maintenant^^).

Les nouveautés sont une bien meilleure pioche, l'intégration des Image phantasmatique et une meilleure gestion de l'adversaire.

Terrains : 23 me semblent suffisants.

*3 Caverne des âmes : dans un jeu tribal, toujours fortement utile, surtout si l'adversaire joue des contresorts.

*4 Grève inondée : dans les couleurs du deck, et de plus, les fetchs sont très souvent une bonne idée.

*4 Fontaine sacrée : le biland des couleurs du deck me paraissait indispensable.

*3 Forteresse glaciaire et 3 Côte de chromemer : 4 exemplaires de chaque me paraissait trop. Sinon, ces dual lands sont toujours utiles.

*1 Lieu hanté de la lande : la deuxième capacité de ce terrain est dans l'esprit de ce deck, et permet de booster le Vagabond des mausolées régulièrement.

*1 Plaine et 2 Île : pour atteindre 20 terrains, et pour rester dans une répartition équilibrée des couleurs.

*2 Quartier fantôme : c'est toujours utile.

Créatures :

*4 Capitaine du Drogskol : pour un tel deck, une chose que je considère normale : du boost et de la protection.

*3 Esprit dévoué : de la protection généralisée pour nos créatures en cas de vagues de dégâts ou destruction globale. Peut être sacrifié quand on lance notre Verdict suprême. Fournit de la matière pour le Lieu hanté de la lande.

*4 Foudroyeur de sorts : un contre/créature pour seulement 3, et qui sera souvent vite protégé par les Capitaine.

*3 Tintechaînes : très utile dans ce deck, une 2/1 flash et vol pour seulement 2, qui protège pour un tour un de nos esprits si aucun Capitaine n'est en jeu, et qui donne le flash à tous nos sorts d'esprits. Que demander de plus?

*4 Vagabond des mausolées : un autre contre/créature, cette fois 1/1 vol pour 1, et qui se boostera chaque fois qu'un esprit arrivera en jeu sous notre contrôle.

*4 Image phantasmatique : 8 Capitaine en jeu, c'est toujours bien^^

*1 Kira, grand fileur de verre : utile tant qu'un deuxième Capitaine n'est pas en jeu.

Autres :

Des contresorts pour protéger nos créatures tant que deux Capitaine ne sont pas en jeu ou contre la destruction de masse.

*4 Chemin vers l'exil : excellente carte de gestion.

*4 Vision nées du sérum : excellent piocheur.

Side :

*1 Eidolon de la rhétorique : de quoi embêter les decks à combos..

*2 Silence de pierre : bye bye l'utilité des artefacts à capacités activées.

*3 Alliance bénie : tous les effets de cette carte sont utiles, même séparément (clin d'oeil à Death's Shadow).

*2 Ligne Ley de vertu : on devient intouchable par tout ce qui n'est pas une attaque de créature.

*2 Désenchantement : pour se débarrasser d'un truc chiant.

*3 Repose en paix : les cimetières deviennent inutiles.

*2 Négation : au cas où 1 ne soit pas suffisant MD.

Edité 3 fois, dernière édition par Vognar le 21/07/2017

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