[Modern] Azorius Spiritempo - Magic the Gathering

[Modern] Azorius Spiritempo

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Je souhaite monter ce jeu blanc-bleu contrôle basé sur les Esprits. Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus. Pour le moment, en voici l'explication : Terrains : 20 me semblent suffi...

  Connaisseur / Blanc / Bleu / Vintage / Legacy / Créatures

Je souhaite monter ce jeu blanc-bleu contrôle basé sur les Esprits. Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus. Pour le moment, en voici l'explication : Terrains : 20 me semblent suffi...

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Decks de Santatorian

       5     0     3809

     

Description

Je souhaite monter ce jeu blanc-bleu contrôle basé sur les Esprits. Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus. Pour le moment, en voici l'explication : Terrains : 20 me semblent suffisants. *4 Grève inondée : dans les couleurs du deck, et de plus, les fetchs sont très souvent une bonne idée. *4 Fontaine sacrée : le biland des couleurs du deck me paraissait indispensable. *3 Forteresse glaciaire et 3 Côte de chromemer : 4 exemplaires de chaque me paraissait trop... Plus !
Je souhaite monter ce jeu blanc-bleu contrôle basé sur les Esprits.

Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus.

Pour le moment, en voici l'explication :

Terrains : 20 me semblent suffisants.

*4 Grève inondée : dans les couleurs du deck, et de plus, les fetchs sont très souvent une bonne idée.

*4 Fontaine sacrée : le biland des couleurs du deck me paraissait indispensable.

*3 Forteresse glaciaire et 3 Côte de chromemer : 4 exemplaires de chaque me paraissait trop. Sinon, ces dual lands sont toujours utiles.

*2 Lieu hanté de la lande : la deuxième capacité de ce terrain est dans l'esprit de ce deck, et permet de booster le Vagabond des mausolées régulièrement.

*2 Plaine et 2 Île : pour atteindre 20 terrains, et pour rester dans une répartition équilibrée des couleurs.

Créatures :

*4 Capitaine du Drogskol : pour un tel deck, une chose que je considère normale : du boost et de la protection.

*4 Esprit dévoué : de la protection généralisée pour nos créatures en cas de vagues de dégâts ou destruction globale. Peut être sacrifié quand on lance notre Verdict suprême. Fournit de la matière pour le Lieu hanté de la lande.

*3 Foudroyeur de sorts : un contre/créature pour seulement 3, et qui sera souvent vite protégé par les Capitaine.

*3 Geist renverseur : même sans le Délire, cette petite bête est utile : une 1/1 vol pour 1, avec une capa d'arrivée en jeu. Une fois le Délire atteint, cette capa est activable après chaque phase de dégagement de l'adversaire, neutralisant un bloqueur potentiel.

*3 Tintechaînes : très utile dans ce deck, une 2/1 flash et vol pour seulement 2, qui protège pour un tour un de nos esprits si aucun Capitaine n'est en jeu, et qui donne le flash à tous nos sorts d'esprits. Que demander de plus?

*3 Vagabond des mausolées : un autre contre/créature, cette fois 1/1 vol pour 1, et qui se boostera chaque fois qu'un esprit arrivera en jeu sous notre contrôle.

*3 Évêque des temps passés : 2/2 vol pour 3, cet esprit sera le moteur de pioche hors phase de pioche du deck, car chaque créature de ce deck ayant un CCM de 3 ou moins, sa capacité d'enquête se déclenchera à chaque fois.

Autres :

*3 Sphère de détention : carte dans l'esprit contrôle du deck, qui permet d'exiler tous les permanents non terrains du même nom tant qu'elle reste en jeu.

*3 Chemin vers l'exil : inutile de présenter cette carte, utile dans un deck contrôle.

*3 Fuite de mana : j'hésite encore entre ces 3 Mana leak et 3 Remand (qui ferait piocher mais seulement renvoyer en main le sort contré). Un contresort de base, utile dans tout deck contrôle.

*2 Négation : un autre contresort de base utile dans un deck contrôle.

*3 Verdict suprême : destruction de masse dont on peut se protéger grâce à l'Esprit dévoué. De plus, le Verdict est incontrable, ce qui le rend particulièrement efficace. Après lui, on a le champ libre pour violemment attaquer l'adversaire.

*3 Flux d'essence : plus pratique que Changenuage dans ce deck, car en plus de blinker une de nos créatures pour la protéger, cette dernière reviendra avec un marqueur +1/+1 !

Side :

*3 Eidolon de la rhétorique et 3 Esprit du labyrinthe : de quoi embêter les deck storm, combo et pioche.

*3 Kira, grand fileur de verre : sa capacité parle d'elle-même. En combinaison avec l'Eidolon de la rhétorique, ça peut être un lock très efficace.

*3 Cage du fossoyeur de graf : anti jeu du cimetière qui a fait ses preuves.

*3 Archange Avacyn : ce n'est pas un esprit, mais en combinaison avec l'Esprit dévoué, ça peut être un autre nettoyeur de terrain très efficace. En sacrifiant l'Esprit dévoué durant la phase de dégagement de l'adversaire, nos créatures seront indestructibles jusqu'à la fin de son tour, et notre Avacyn se retournera juste après. C'est selon moi la meilleure manière de la jouer dans ce deck. Elle n'est pas main deck à cause de son CCM de 5. À jouer lors de parties qui durent.

#Créatures

Couleurs
Légalité
VTGLGC
Niveau
Connaisseur
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (21)
3Tintechaînes2/1Créature : esprit
4Vagabond des mausolées1/1Créature : esprit
4Esprit dévoué2/1Créature : esprit et clerc
2Évêque des temps passés2/3Créature : esprit et clerc
4Capitaine du drogskol2/2Créature : esprit et soldat
4Foudroyeur de sorts2/3Créature : esprit
Éphémère(s) (13)
3DéférenceÉphémère
3Fuite de manaÉphémère
3NégationÉphémère
4Chemin vers l'exilÉphémère
Enchantement(s) (3)
3Sphère de détentionEnchantement
Terrain(s) (23)
3Caverne des âmesTerrain
3Côte de ChromemerTerrain
4Fontaine sacréeTerrain : plaine et île
3Forteresse glaciaireTerrain
4Grève inondéeTerrain
2ÎleTerrain de base : île
1Lieu hanté de la landeTerrain
1PlaineTerrain de base : plaine
2Quartier fantômeTerrain
Créature(s) (21)
3Tintechaînes2/1
4Vagabond des mausolées1/1
4Esprit dévoué2/1
2Évêque des temps passés2/3
4Capitaine du drogskol2/2
4Foudroyeur de sorts2/3
Éphémère(s) (13)
3Déférence
3Fuite de mana
3Négation
4Chemin vers l'exil
Enchantement(s) (3)
3Sphère de détention
Terrain(s) (23)
3Caverne des âmes
3Côte de Chromemer
4Fontaine sacrée
3Forteresse glaciaire
4Grève inondée
2Île
1Lieu hanté de la lande
1Plaine
2Quartier fantôme

La réserve (15)

Créature(s) (3)
3Eidôlon de la rhétorique1/4Créature-enchantement : esprit
Éphémère(s) (3)
3Alliance bénieÉphémère
Enchantement(s) (9)
3Ligne ley de vertuEnchantement
3Repose en paixEnchantement
3Silence de pierreEnchantement
Créature(s) (3)
3Eidôlon de la rhétorique1/4
Éphémère(s) (3)
3Alliance bénie
Enchantement(s) (9)
3Ligne ley de vertu
3Repose en paix
3Silence de pierre

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Alors, c'était comment ?

5 Louange(s) chantée(s) en coeur



1163 points
Praetor
Le 23/06/2017

Très bon deck avec une bonne courbe de mana mais j'aurais mis une mimique métallique pour booster les esprits. Quelques autres sorts tribaux aurait pu éventuellement êtres utilisés.

Note : 8/10

1 réponse(s)

52 points
Santatorian
Le 24/06/2017

Cette version semble plus compétitive qu'avec des sorts tribaux.


52 points
Santatorian
Le 21/06/2017

MAJ :

MD :

-2 Geist de Saint Traft
+1 Tintechaînes
+1 Vagabond des mausolées


52 points
Santatorian
Le 21/06/2017

MAJ 2:

MD :

-1 Geist de Saint Traft
-1 Tintechaînes
+2 Évêque des temps passés


52 points
Santatorian
Le 21/06/2017

MAJ :

MD :

-1 Lieu hanté de la lande
+2 Quartier fantôme
+2 Caverne des âmes

-3 Geist renevrseur
-3 Évêque des temps passés
+3 Geist de Saint-Traft
+1 Foudroyeur de sorts

-3 Verdict suprême
-3 Flux d'essence
+1 Chemin vers l'exil
+3 Déférence
+1 Négation

SB :

-3 Esprit du labyrinthe
-3 Cage du fossoyeur de graf
-3 Lumière obstruante
-3 Kira, grand fileur de verre
+3 Repose en paix
+3 Silence de pierre
+3 Alliance bénie
+3 Ligne ley de vertu

Ces changements ont été effectués afin de rendre le deck plus compétitif.

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Le Dark Mogwaï

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Un bon conseil petit : si un géant de pierre te dit qu'il en est capable, crois-le sur parole.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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