[Modern] Azorius Spiritempo
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Je souhaite monter ce jeu blanc-bleu contrôle basé sur les Esprits. Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus. Pour le moment, en voici l'explication : Terrains : 20 me semblent suffi...
Decks de Santatorian
5 0 3809
Description
Je souhaite monter ce jeu blanc-bleu contrôle basé sur les Esprits.
Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus.
Pour le moment, en voici l'explication :
Terrains : 20 me semblent suffisants.
*4 Grève inondée : dans les couleurs du deck, et de plus, les fetchs sont très souvent une bonne idée.
*4 Fontaine sacrée : le biland des couleurs du deck me paraissait indispensable.
*3 Forteresse glaciaire et 3 Côte de chromemer : 4 exemplaires de chaque me paraissait trop... Plus !
Je souhaite monter ce jeu blanc-bleu contrôle basé sur les Esprits.
Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus.
Pour le moment, en voici l'explication :
Terrains : 20 me semblent suffisants.
*4 Grève inondée : dans les couleurs du deck, et de plus, les fetchs sont très souvent une bonne idée.
*4 Fontaine sacrée : le biland des couleurs du deck me paraissait indispensable.
*3 Forteresse glaciaire et 3 Côte de chromemer : 4 exemplaires de chaque me paraissait trop. Sinon, ces dual lands sont toujours utiles.
*2 Lieu hanté de la lande : la deuxième capacité de ce terrain est dans l'esprit de ce deck, et permet de booster le Vagabond des mausolées régulièrement.
*2 Plaine et 2 Île : pour atteindre 20 terrains, et pour rester dans une répartition équilibrée des couleurs.
Créatures :
*4 Capitaine du Drogskol : pour un tel deck, une chose que je considère normale : du boost et de la protection.
*4 Esprit dévoué : de la protection généralisée pour nos créatures en cas de vagues de dégâts ou destruction globale. Peut être sacrifié quand on lance notre Verdict suprême. Fournit de la matière pour le Lieu hanté de la lande.
*3 Foudroyeur de sorts : un contre/créature pour seulement 3, et qui sera souvent vite protégé par les Capitaine.
*3 Geist renverseur : même sans le Délire, cette petite bête est utile : une 1/1 vol pour 1, avec une capa d'arrivée en jeu. Une fois le Délire atteint, cette capa est activable après chaque phase de dégagement de l'adversaire, neutralisant un bloqueur potentiel.
*3 Tintechaînes : très utile dans ce deck, une 2/1 flash et vol pour seulement 2, qui protège pour un tour un de nos esprits si aucun Capitaine n'est en jeu, et qui donne le flash à tous nos sorts d'esprits. Que demander de plus?
*3 Vagabond des mausolées : un autre contre/créature, cette fois 1/1 vol pour 1, et qui se boostera chaque fois qu'un esprit arrivera en jeu sous notre contrôle.
*3 Évêque des temps passés : 2/2 vol pour 3, cet esprit sera le moteur de pioche hors phase de pioche du deck, car chaque créature de ce deck ayant un CCM de 3 ou moins, sa capacité d'enquête se déclenchera à chaque fois.
Autres :
*3 Sphère de détention : carte dans l'esprit contrôle du deck, qui permet d'exiler tous les permanents non terrains du même nom tant qu'elle reste en jeu.
*3 Chemin vers l'exil : inutile de présenter cette carte, utile dans un deck contrôle.
*3 Fuite de mana : j'hésite encore entre ces 3 Mana leak et 3 Remand (qui ferait piocher mais seulement renvoyer en main le sort contré). Un contresort de base, utile dans tout deck contrôle.
*2 Négation : un autre contresort de base utile dans un deck contrôle.
*3 Verdict suprême : destruction de masse dont on peut se protéger grâce à l'Esprit dévoué. De plus, le Verdict est incontrable, ce qui le rend particulièrement efficace. Après lui, on a le champ libre pour violemment attaquer l'adversaire.
*3 Flux d'essence : plus pratique que Changenuage dans ce deck, car en plus de blinker une de nos créatures pour la protéger, cette dernière reviendra avec un marqueur +1/+1 !
Side :
*3 Eidolon de la rhétorique et 3 Esprit du labyrinthe : de quoi embêter les deck storm, combo et pioche.
*3 Kira, grand fileur de verre : sa capacité parle d'elle-même. En combinaison avec l'Eidolon de la rhétorique, ça peut être un lock très efficace.
*3 Cage du fossoyeur de graf : anti jeu du cimetière qui a fait ses preuves.
*3 Archange Avacyn : ce n'est pas un esprit, mais en combinaison avec l'Esprit dévoué, ça peut être un autre nettoyeur de terrain très efficace. En sacrifiant l'Esprit dévoué durant la phase de dégagement de l'adversaire, nos créatures seront indestructibles jusqu'à la fin de son tour, et notre Avacyn se retournera juste après. C'est selon moi la meilleure manière de la jouer dans ce deck. Elle n'est pas main deck à cause de son CCM de 5. À jouer lors de parties qui durent.
Tous les conseils pour l'améliorer sont bienvenus.
Pour le moment, en voici l'explication :
Terrains : 20 me semblent suffisants.
*4 Grève inondée : dans les couleurs du deck, et de plus, les fetchs sont très souvent une bonne idée.
*4 Fontaine sacrée : le biland des couleurs du deck me paraissait indispensable.
*3 Forteresse glaciaire et 3 Côte de chromemer : 4 exemplaires de chaque me paraissait trop. Sinon, ces dual lands sont toujours utiles.
*2 Lieu hanté de la lande : la deuxième capacité de ce terrain est dans l'esprit de ce deck, et permet de booster le Vagabond des mausolées régulièrement.
*2 Plaine et 2 Île : pour atteindre 20 terrains, et pour rester dans une répartition équilibrée des couleurs.
Créatures :
*4 Capitaine du Drogskol : pour un tel deck, une chose que je considère normale : du boost et de la protection.
*4 Esprit dévoué : de la protection généralisée pour nos créatures en cas de vagues de dégâts ou destruction globale. Peut être sacrifié quand on lance notre Verdict suprême. Fournit de la matière pour le Lieu hanté de la lande.
*3 Foudroyeur de sorts : un contre/créature pour seulement 3, et qui sera souvent vite protégé par les Capitaine.
*3 Geist renverseur : même sans le Délire, cette petite bête est utile : une 1/1 vol pour 1, avec une capa d'arrivée en jeu. Une fois le Délire atteint, cette capa est activable après chaque phase de dégagement de l'adversaire, neutralisant un bloqueur potentiel.
*3 Tintechaînes : très utile dans ce deck, une 2/1 flash et vol pour seulement 2, qui protège pour un tour un de nos esprits si aucun Capitaine n'est en jeu, et qui donne le flash à tous nos sorts d'esprits. Que demander de plus?
*3 Vagabond des mausolées : un autre contre/créature, cette fois 1/1 vol pour 1, et qui se boostera chaque fois qu'un esprit arrivera en jeu sous notre contrôle.
*3 Évêque des temps passés : 2/2 vol pour 3, cet esprit sera le moteur de pioche hors phase de pioche du deck, car chaque créature de ce deck ayant un CCM de 3 ou moins, sa capacité d'enquête se déclenchera à chaque fois.
Autres :
*3 Sphère de détention : carte dans l'esprit contrôle du deck, qui permet d'exiler tous les permanents non terrains du même nom tant qu'elle reste en jeu.
*3 Chemin vers l'exil : inutile de présenter cette carte, utile dans un deck contrôle.
*3 Fuite de mana : j'hésite encore entre ces 3 Mana leak et 3 Remand (qui ferait piocher mais seulement renvoyer en main le sort contré). Un contresort de base, utile dans tout deck contrôle.
*2 Négation : un autre contresort de base utile dans un deck contrôle.
*3 Verdict suprême : destruction de masse dont on peut se protéger grâce à l'Esprit dévoué. De plus, le Verdict est incontrable, ce qui le rend particulièrement efficace. Après lui, on a le champ libre pour violemment attaquer l'adversaire.
*3 Flux d'essence : plus pratique que Changenuage dans ce deck, car en plus de blinker une de nos créatures pour la protéger, cette dernière reviendra avec un marqueur +1/+1 !
Side :
*3 Eidolon de la rhétorique et 3 Esprit du labyrinthe : de quoi embêter les deck storm, combo et pioche.
*3 Kira, grand fileur de verre : sa capacité parle d'elle-même. En combinaison avec l'Eidolon de la rhétorique, ça peut être un lock très efficace.
*3 Cage du fossoyeur de graf : anti jeu du cimetière qui a fait ses preuves.
*3 Archange Avacyn : ce n'est pas un esprit, mais en combinaison avec l'Esprit dévoué, ça peut être un autre nettoyeur de terrain très efficace. En sacrifiant l'Esprit dévoué durant la phase de dégagement de l'adversaire, nos créatures seront indestructibles jusqu'à la fin de son tour, et notre Avacyn se retournera juste après. C'est selon moi la meilleure manière de la jouer dans ce deck. Elle n'est pas main deck à cause de son CCM de 5. À jouer lors de parties qui durent.
Les cartes (60)
Créature(s) (21)
3 | Tintechaînes | 2/1 | Créature : esprit | ||
4 | Vagabond des mausolées | 1/1 | Créature : esprit | ||
4 | Esprit dévoué | 2/1 | Créature : esprit et clerc | ||
2 | Évêque des temps passés | 2/3 | Créature : esprit et clerc | ||
4 | Capitaine du drogskol | 2/2 | Créature : esprit et soldat | ||
4 | Foudroyeur de sorts | 2/3 | Créature : esprit |
Éphémère(s) (13)
3 | Déférence | Éphémère | |||
3 | Fuite de mana | Éphémère | |||
3 | Négation | Éphémère | |||
4 | Chemin vers l'exil | Éphémère |
Enchantement(s) (3)
3 | Sphère de détention | Enchantement |
Terrain(s) (23)
3 | Caverne des âmes | Terrain | |||
3 | Côte de Chromemer | Terrain | |||
4 | Fontaine sacrée | Terrain : plaine et île | |||
3 | Forteresse glaciaire | Terrain | |||
4 | Grève inondée | Terrain | |||
2 | Île | Terrain de base : île | |||
1 | Lieu hanté de la lande | Terrain | |||
1 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
2 | Quartier fantôme | Terrain |
La réserve (15)
Créature(s) (3)
3 | Eidôlon de la rhétorique | 1/4 | Créature-enchantement : esprit |
Éphémère(s) (3)
3 | Alliance bénie | Éphémère |
Enchantement(s) (9)
3 | Ligne ley de vertu | Enchantement | |||
3 | Repose en paix | Enchantement | |||
3 | Silence de pierre | Enchantement |
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Alors, c'était comment ?
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1163 points
Le 23/06/2017
Très bon deck avec une bonne courbe de mana mais j'aurais mis une mimique métallique pour booster les esprits. Quelques autres sorts tribaux aurait pu éventuellement êtres utilisés.
Note : 8/10
1 réponse(s)
52 points
Le 24/06/2017
Cette version semble plus compétitive qu'avec des sorts tribaux.
52 points
Le 21/06/2017
MAJ :
MD :
-2 Geist de Saint Traft
+1 Tintechaînes
+1 Vagabond des mausolées
52 points
Le 21/06/2017
MAJ 2:
MD :
-1 Geist de Saint Traft
-1 Tintechaînes
+2 Évêque des temps passés
52 points
Le 21/06/2017
MAJ :
MD :
-1 Lieu hanté de la lande
+2 Quartier fantôme
+2 Caverne des âmes
-3 Geist renevrseur
-3 Évêque des temps passés
+3 Geist de Saint-Traft
+1 Foudroyeur de sorts
-3 Verdict suprême
-3 Flux d'essence
+1 Chemin vers l'exil
+3 Déférence
+1 Négation
SB :
-3 Esprit du labyrinthe
-3 Cage du fossoyeur de graf
-3 Lumière obstruante
-3 Kira, grand fileur de verre
+3 Repose en paix
+3 Silence de pierre
+3 Alliance bénie
+3 Ligne ley de vertu
Ces changements ont été effectués afin de rendre le deck plus compétitif.