[EDH] Zurgo Brisecasque, l'élu de la Destruction
[EDH] Zurgo Brisecasque, l'élu de la Destruction
Vous voulez jouer un commandeur Blanc, Rouge, Noir mais vous n’avez pas envie de jouer Kaalia comme 90% des joueurs ? Vous en avez marre des commandeurs adverses qui ont la défense talismanique ? Vo...
Connaisseur / Blanc / Noir / Rouge / Vintage / Legacy / Highlander / Thème
Vous voulez jouer un commandeur Blanc, Rouge, Noir mais vous n’avez pas envie de jouer Kaalia comme 90% des joueurs ? Vous en avez marre des commandeurs adverses qui ont la défense talismanique ? Vo...
Connaisseur / Blanc / Noir / Rouge / Vintage / Legacy / Highlander / Thème
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Description
Vous voulez jouer un commandeur Blanc, Rouge, Noir mais vous n’avez pas envie de jouer Kaalia comme 90% des joueurs ? Vous en avez marre des commandeurs adverses qui ont la défense talismanique ? Vous voulez jouer subtilement ? Vous voulez être le maitre absolu du champ de bataille ? OUI !
Alors laissez-moi vous apprendre comment en vous racontant l’histoire de Zurgo Brisecasque
« Entre l'époque où les océans ont englouti l'Atlantide et l'avènement des fils d'Arius, il y eu... Plus !
Vous voulez jouer un commandeur Blanc, Rouge, Noir mais vous n'avez pas envie de jouer Kaalia comme 90% des joueurs ? Vous en avez marre des commandeurs adverses qui ont la Défense talismanique ? Vous voulez jouer subtilement ? Vous voulez être le maitre absolu du champ de bataille ? OUI !
Alors laissez-moi vous apprendre comment en vous racontant l'histoire de Zurgo Brisecasque
« Entre l'époque où les océans ont englouti l'Atlantide et l'avènement des fils d'Arius, il y eut une période de l'histoire fort peu connue dans laquelle vécut Zurgo, destiné à poser la couronne d'Aquilonia, ornée de pierres précieuses, sur un front troublé. C'est moi, son créateur, qui seul peut raconter son épopée. Laissez-moi vous narrer ces jours de grandes aventures. »
« Zurgo est un guerrier solitaire à la recherche de gloire et de défis. »
En effet zurgo est l'une des seules créatures du deck. Mais pourquoi ?
Analysons le : pour 5 dont un blanc, un rouge, un noir zurgo est une 7/2 ce qui le permet de tuer l'adversaire en 3 attaques (3x7=21 blessure de commandeur = mort)
« Sa soif de sang et son envie de combattre ont vite fait de lui un grand guerrier »
Zurgo à la Célérité et attaque à chaque tour si possible, cela peu sembler être un inconvénient mais cela permet de jouer sur le mental de l'adverse. Les joueurs laissent souvent passé une créature qui attaque à chaque tour en attendant de pouvoir la gérer. Mais Zurgo ne leur laisse pas le temps.
Zurgo dispose d'un effet qui lorsqu'il tue une créature, il gagne un marqueur +1/+1. Cela permet de compenser peut être son seul inconvénient, il n'a pas le Piétinement. Ce permet de rester positif quand l'adversaire vous bloque avec un petit jeton 1/1.
« Sa soif des combats le rend invincible »
Zurgo est Indestructible tant que c'est votre tour
« Zurgo compris très vite qu'il allais être amené à faire de grande chose »
Indestructible pendant mon tour. Hmm... ... ... OMG j'ai une idée !!!
Zurgo + Colère = OP GG WP
« Chef : Qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Guerrier : L'immense steppe, un rapide coursier, des faucons à ton poing et le vent dans tes cheveux.
Chef : Faux ! Zurgo, qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Zurgo : Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
Chef : C'est bien. »
Le principe du deck est simple tout va se jouer dans la subtilité. Il faut jouer Zurgo le plus vite possible pour lui permettre d'attaquer le plus vite possible et ainsi de tuer l'adversaire le plus vite possible. C'est simple « propre » et efficace. La notion de propre reste discutable si l'on part du principe que l'on Colère à chaque tour pour laisser le champ libre à Zurgo mais c'est toujours plus propre qu'un gros bain de sang après 20 tours d'attaque et de massacre gobelin/sapro/humain et autres créatures qui sont là pour ça.
« Au fil de ses combats zurgo se perfectionna et appris que porter 2 coups en même temps à un adversaire peut s'avérer décisif. »
Le deck comporte plusieurs cartes qui donne la double initiative ce qui permet à zurgo de tuer l'adversaire en 2 attaques
/!\ Attention, Achtung : ne lui donner la Double Initiative que quand l'adverse choisi de ne pas bloquer et que lors de la deuxième fois ou il inflige des dégats car si vous le fait lors de la première attaque de zurgo l'adversaire va par la suite tout faire pour vous bloquer et ainsi éviter de mourir ce qui peut être très problématique si vous n'avez plus de wrath.
« Même si Zurgo remportait la majorité de ses victoires tout seul il disposais quand même de fidèles compagnon d'arme lorsque ses adversaire étaient nombreux »
Ce deck est surtout optimisé et compétitif pour du duel mais certaine cartes sont plus axées vers le multijoueur comme Tajic, lame de la Légion , Brigadière angélique , qui combiné avec zurgo vous donne un bon trio qui fait gagner la partie assez facilement.
Plusieurs autres cartes ont une utilité plus grande et sont surtout plus drôles en multijoueur comme :
Rira bien qui rira le dernier , Peste , Pyrohépathite
« Malgré sa force Zurgo rencontrais des fois des ennemis coriaces mais ils connaissaient eux aussi un destin tragique »
Plusieurs cartes du deck sont assez situationnelles comme :
Retour au pays , Chemin vers l'exil pour enlever une créature indestructible.
Mers bouillonnantes au cas ou votre adverse joue du bleu
/!\ Très important ça aussi toujours victimiser un deck qui joue du bleu
« En cour de chemin Zurgo trouva un étrange compagnon »
Il y a un Myr de sombracier : même si le deck est basé essentiellement sur l'attaque un peu de défense ne fais pas de mal. Qui plus est ce myr a déjà tué plus d'un adversaire lorque celui-ci à la Haine .
Une Paria enchanté sur un Myr de sombracier est aussi un beau moyen de rendre fou votre adversaire ou alors en l'équipant d'un Frappe-devant mortefer qui fera de lui un bloqueur encore plus redoutable.
/!\ Ne jouez jamais le Myr de sombracier si vous avez des Nodules de porphyre sur le champ de bataille ou inversement. Ces cartes ne doivent jamais être ensemble en même temps sur le champ de bataille ou vous risquer un grand moment de solitude et l'incompréhension de votre adversaire.
« Quand cela peut bien servir ? »
Armaguedon :jouez le absolument si le board de l'adversaire est vide et que zurgo est là ou que vous avez plusieurs cailloux à mana.
Oblitération : très utile si la partie se prolonge ou si l'adversaire joue contrôle. SI possible jouer la quand zurgo est sur le champ de bataille ca deviens alors un finisher.
Ajani, meneur de la bande : il est présent dans le deck surtout pour son -3 qui donne le Vol et la Double Initiative
Le déroulement d'un duel :
« Faite de la place »
Tour 1 à 3 :
Ces tours sont là pour préparer le terrain, jouer vos bilands qui arrive engager qui ne ferrais que vous retardez après et jouer les cailloux à mana pour accélérer la sortie de zurgo et comme vu précédemment la mort de votre adversaire.
« Je reviendrai ! »
Tour 4 ou 5 en fonction de si vous avez eu un accélérateur :
Zurgo arrive et fais ce qu'il a à faire (attaquer)
« Il est revenu !!! »
Tour 5 ou 6 en fonction toujours de si vous avez eu un accélérateur :
Dans le meilleur des cas vous avez les moyens de wrather pour 4 comme par exemple : Colère de Dieu , Jour de condamnation , Damnation
Vous attaquez avec Zurgo et vous lui donnez la Double Initiative pour 2.
« Et Conan ramena la tête de son adversaire. Ayant accompli sa mission, il repartit avec ses compagnons en Ouest, où Zurgo dut affronter de nombreuses querelles et de nombreuses guerres. Son nom fut couvert d'éloges et d'honneurs et, un jour, il devint roi de ses propres mains. Mais ceci est une autre histoire. »
Mon deck n'est pas encore tout à fait fini il me manque encore quelque terrains multicolores qui peuvent arriver dégager pour remplacer les terrains qui arrivent engager.
La majorité des joueurs qui ont joué contre le qualifie de «infâme »
Je suis ouvert aux conseils pour l'améliorer. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.
Alors laissez-moi vous apprendre comment en vous racontant l'histoire de Zurgo Brisecasque
« Entre l'époque où les océans ont englouti l'Atlantide et l'avènement des fils d'Arius, il y eut une période de l'histoire fort peu connue dans laquelle vécut Zurgo, destiné à poser la couronne d'Aquilonia, ornée de pierres précieuses, sur un front troublé. C'est moi, son créateur, qui seul peut raconter son épopée. Laissez-moi vous narrer ces jours de grandes aventures. »
« Zurgo est un guerrier solitaire à la recherche de gloire et de défis. »
En effet zurgo est l'une des seules créatures du deck. Mais pourquoi ?
Analysons le : pour 5 dont un blanc, un rouge, un noir zurgo est une 7/2 ce qui le permet de tuer l'adversaire en 3 attaques (3x7=21 blessure de commandeur = mort)
« Sa soif de sang et son envie de combattre ont vite fait de lui un grand guerrier »
Zurgo à la Célérité et attaque à chaque tour si possible, cela peu sembler être un inconvénient mais cela permet de jouer sur le mental de l'adverse. Les joueurs laissent souvent passé une créature qui attaque à chaque tour en attendant de pouvoir la gérer. Mais Zurgo ne leur laisse pas le temps.
Zurgo dispose d'un effet qui lorsqu'il tue une créature, il gagne un marqueur +1/+1. Cela permet de compenser peut être son seul inconvénient, il n'a pas le Piétinement. Ce permet de rester positif quand l'adversaire vous bloque avec un petit jeton 1/1.
« Sa soif des combats le rend invincible »
Zurgo est Indestructible tant que c'est votre tour
« Zurgo compris très vite qu'il allais être amené à faire de grande chose »
Indestructible pendant mon tour. Hmm... ... ... OMG j'ai une idée !!!
Zurgo + Colère = OP GG WP
« Chef : Qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Guerrier : L'immense steppe, un rapide coursier, des faucons à ton poing et le vent dans tes cheveux.
Chef : Faux ! Zurgo, qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Zurgo : Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
Chef : C'est bien. »
Le principe du deck est simple tout va se jouer dans la subtilité. Il faut jouer Zurgo le plus vite possible pour lui permettre d'attaquer le plus vite possible et ainsi de tuer l'adversaire le plus vite possible. C'est simple « propre » et efficace. La notion de propre reste discutable si l'on part du principe que l'on Colère à chaque tour pour laisser le champ libre à Zurgo mais c'est toujours plus propre qu'un gros bain de sang après 20 tours d'attaque et de massacre gobelin/sapro/humain et autres créatures qui sont là pour ça.
« Au fil de ses combats zurgo se perfectionna et appris que porter 2 coups en même temps à un adversaire peut s'avérer décisif. »
Le deck comporte plusieurs cartes qui donne la double initiative ce qui permet à zurgo de tuer l'adversaire en 2 attaques
/!\ Attention, Achtung : ne lui donner la Double Initiative que quand l'adverse choisi de ne pas bloquer et que lors de la deuxième fois ou il inflige des dégats car si vous le fait lors de la première attaque de zurgo l'adversaire va par la suite tout faire pour vous bloquer et ainsi éviter de mourir ce qui peut être très problématique si vous n'avez plus de wrath.
« Même si Zurgo remportait la majorité de ses victoires tout seul il disposais quand même de fidèles compagnon d'arme lorsque ses adversaire étaient nombreux »
Ce deck est surtout optimisé et compétitif pour du duel mais certaine cartes sont plus axées vers le multijoueur comme Tajic, lame de la Légion , Brigadière angélique , qui combiné avec zurgo vous donne un bon trio qui fait gagner la partie assez facilement.
Plusieurs autres cartes ont une utilité plus grande et sont surtout plus drôles en multijoueur comme :
Rira bien qui rira le dernier , Peste , Pyrohépathite
« Malgré sa force Zurgo rencontrais des fois des ennemis coriaces mais ils connaissaient eux aussi un destin tragique »
Plusieurs cartes du deck sont assez situationnelles comme :
Retour au pays , Chemin vers l'exil pour enlever une créature indestructible.
Mers bouillonnantes au cas ou votre adverse joue du bleu
/!\ Très important ça aussi toujours victimiser un deck qui joue du bleu
« En cour de chemin Zurgo trouva un étrange compagnon »
Il y a un Myr de sombracier : même si le deck est basé essentiellement sur l'attaque un peu de défense ne fais pas de mal. Qui plus est ce myr a déjà tué plus d'un adversaire lorque celui-ci à la Haine .
Une Paria enchanté sur un Myr de sombracier est aussi un beau moyen de rendre fou votre adversaire ou alors en l'équipant d'un Frappe-devant mortefer qui fera de lui un bloqueur encore plus redoutable.
/!\ Ne jouez jamais le Myr de sombracier si vous avez des Nodules de porphyre sur le champ de bataille ou inversement. Ces cartes ne doivent jamais être ensemble en même temps sur le champ de bataille ou vous risquer un grand moment de solitude et l'incompréhension de votre adversaire.
« Quand cela peut bien servir ? »
Armaguedon :jouez le absolument si le board de l'adversaire est vide et que zurgo est là ou que vous avez plusieurs cailloux à mana.
Oblitération : très utile si la partie se prolonge ou si l'adversaire joue contrôle. SI possible jouer la quand zurgo est sur le champ de bataille ca deviens alors un finisher.
Ajani, meneur de la bande : il est présent dans le deck surtout pour son -3 qui donne le Vol et la Double Initiative
Le déroulement d'un duel :
« Faite de la place »
Tour 1 à 3 :
Ces tours sont là pour préparer le terrain, jouer vos bilands qui arrive engager qui ne ferrais que vous retardez après et jouer les cailloux à mana pour accélérer la sortie de zurgo et comme vu précédemment la mort de votre adversaire.
« Je reviendrai ! »
Tour 4 ou 5 en fonction de si vous avez eu un accélérateur :
Zurgo arrive et fais ce qu'il a à faire (attaquer)
« Il est revenu !!! »
Tour 5 ou 6 en fonction toujours de si vous avez eu un accélérateur :
Dans le meilleur des cas vous avez les moyens de wrather pour 4 comme par exemple : Colère de Dieu , Jour de condamnation , Damnation
Vous attaquez avec Zurgo et vous lui donnez la Double Initiative pour 2.
« Et Conan ramena la tête de son adversaire. Ayant accompli sa mission, il repartit avec ses compagnons en Ouest, où Zurgo dut affronter de nombreuses querelles et de nombreuses guerres. Son nom fut couvert d'éloges et d'honneurs et, un jour, il devint roi de ses propres mains. Mais ceci est une autre histoire. »
Mon deck n'est pas encore tout à fait fini il me manque encore quelque terrains multicolores qui peuvent arriver dégager pour remplacer les terrains qui arrivent engager.
La majorité des joueurs qui ont joué contre le qualifie de «infâme »
Je suis ouvert aux conseils pour l'améliorer. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.
Les cartes (100)
Planeswalker(s) (1)
1 | Ajani, meneur de la bande | 4 | Planeswalker : Ajani |
Créature(s) (8)
1 | Myr de sombracier | 0/1 | Créature-artefact : myr | ||
1 | Artiste de sang | 0/1 | Créature : vampire | ||
1 | Phénix au sillage de flammes | 2/2 | Créature : phénix | ||
1 | Brigadière angélique | 5/3 | Créature : ange | ||
1 | Mage du Disque | 2/4 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Iroas, dieu de la Victoire | 7/4 | Créature-enchantement légendaire : dieu | ||
1 | Tajic, lame de la Légion | 2/2 | Créature légendaire : humain et soldat | ||
1 | Zurgo Brisecasque | 7/2 | Créature légendaire : orque et guerrier |
Rituel(s) (17)
1 | Ambition grandissante | Rituel | |||
1 | Damnation | Rituel | |||
1 | Pivot du destin | Rituel | |||
1 | Précepteur démoniaque | Rituel | |||
1 | Sacres de déterrement | Rituel | |||
1 | Vague meurtrière | Rituel | |||
1 | Acte blasphématoire | Rituel | |||
1 | Embrasement de Chandra | Rituel | |||
1 | Mers bouillonnantes | Rituel | |||
1 | Oblitération | Rituel | |||
1 | Pyroclasme | Rituel | |||
1 | Tempête de scories | Rituel | |||
1 | Armaguedon | Rituel | |||
1 | Colère de Dieu | Rituel | |||
1 | Défaite | Rituel | |||
1 | Jour de condamnation | Rituel | |||
1 | Jugement divin | Rituel |
Éphémère(s) (13)
1 | Haine | Éphémère | |||
1 | Afflux de sang | Éphémère | |||
1 | Frénésie fatale | Éphémère | |||
1 | Fureur psychotique | Éphémère | |||
1 | Rage de bataille temurienne | Éphémère | |||
1 | Chemin vers l'exil | Éphémère | |||
1 | Retour au pays | Éphémère | |||
1 | Sans une égratignure | Éphémère | |||
1 | Annulation angoissée | Éphémère | |||
1 | Charme de Boros | Éphémère | |||
1 | Destruction totale | Éphémère | |||
1 | Double tranche | Éphémère | |||
1 | Usure // Déchiqueture | Éphémère |
Enchantement(s) (9)
1 | Peste | Enchantement | |||
1 | Rira bien qui rira le dernier | Enchantement | |||
1 | Soif éternelle | Enchantement : aura | |||
1 | Pyrohépathite | Enchantement | |||
1 | Effondrement planaire | Enchantement | |||
1 | Nodules de porphyre | Enchantement | |||
1 | Paria | Enchantement : aura | |||
1 | Don d'Orzhova | Enchantement : aura | |||
1 | Initiative pour la légion | Enchantement |
Artefact(s) (10)
1 | Bombe à rochet | Artefact | |||
1 | Cachet d'Orzhov | Artefact | |||
1 | Cachet de Boros | Artefact | |||
1 | Cachet de Rakdos | Artefact | |||
1 | Carte d'expédition | Artefact | |||
1 | Disque de Nevinyrral | Artefact | |||
1 | Étendard de Mardu | Artefact | |||
1 | Frappe-devant mortefer | Artefact : équipement | |||
1 | Lame du chef de sang | Artefact : équipement | |||
1 | Sablier d'écurage | Artefact |
Terrain(s) (42)
1 | Avant-poste nomade | Terrain | |||
1 | Basilique d'Orzhov | Terrain | |||
1 | Carnarium de Rakdos | Terrain | |||
1 | Cavernes de Koïlos | Terrain | |||
1 | Crypte de sang | Terrain : marais et montagne | |||
1 | Étendues sauvages en évolution | Terrain | |||
1 | Fonderie sacrée | Terrain : montagne et plaine | |||
1 | Garnison de Boros | Terrain | |||
1 | Immensité terramorphe | Terrain | |||
9 | Marais | Terrain de base : marais | |||
9 | Montagne | Terrain de base : montagne | |||
9 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
1 | Porte de la guilde d'Orzhov | Terrain : porte | |||
1 | Porte de la guilde de Boros | Terrain : porte | |||
1 | Porte de la guilde de Rakdos | Terrain : porte | |||
1 | Solcastel, forteresse de la Légion | Terrain | |||
1 | Tour de commandement | Terrain | |||
1 | Tour de la Rupture | Terrain |
Planeswalker(s) (1)
Créature(s) (8)
1 | Myr de sombracier | 0/1 | ||
1 | Artiste de sang | 0/1 | ||
1 | Phénix au sillage de flammes | 2/2 | ||
1 | Brigadière angélique | 5/3 | ||
1 | Mage du Disque | 2/4 | ||
1 | Iroas, dieu de la Victoire | 7/4 | ||
1 | Tajic, lame de la Légion | 2/2 | ||
1 | Zurgo Brisecasque | 7/2 |
Rituel(s) (17)
Éphémère(s) (13)
Enchantement(s) (9)
1 | Peste | |||
1 | Rira bien qui rira le dernier | |||
1 | Soif éternelle | |||
1 | Pyrohépathite | |||
1 | Effondrement planaire | |||
1 | Nodules de porphyre | |||
1 | Paria | |||
1 | Don d'Orzhova | |||
1 | Initiative pour la légion |
Artefact(s) (10)
1 | Bombe à rochet | |||
1 | Cachet d'Orzhov | |||
1 | Cachet de Boros | |||
1 | Cachet de Rakdos | |||
1 | Carte d'expédition | |||
1 | Disque de Nevinyrral | |||
1 | Étendard de Mardu | |||
1 | Frappe-devant mortefer | |||
1 | Lame du chef de sang | |||
1 | Sablier d'écurage |
Terrain(s) (42)
Export
Alors, c'était comment ?
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