Célérité Verte - Magic the Gathering

Célérité Verte

Célérité Verte

red INFORMATIONS GÉNÉRALES Couleurs du deck : {G} Kill du deck : Créatures Type de deck : Aggro Mono-Vert SYNOPSIS La célérité est une vieille capacité, mais qui, comme le vo...

  Connaisseur / Vert / Vintage / Legacy / Créatures / Stompy / Thème / Weenie

red INFORMATIONS GÉNÉRALES Couleurs du deck : {G} Kill du deck : Créatures Type de deck : Aggro Mono-Vert SYNOPSIS La célérité est une vieille capacité, mais qui, comme le vo...

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Decks de Fido Dido

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Description

red INFORMATIONS GÉNÉRALES Couleurs du deck : {G} Kill du deck : Créatures Type de deck : Aggro Mono-Vert SYNOPSIS La célérité est une vieille capacité, mais qui, comme le vol ou le piétinement, est constamment réactualisée avec la sortie de nouvelles cartes et de nouvelles créatures qui l'emploient. C'est une capacité qui est surtout présente dans la couleur rouge, bien que, au début de Magic, on ne pouvait pas encore savoir quelle couleur aurait la joie ... Plus !
[color=red][size=250]DECK
"CÉLÉRITÉ VERTE"
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INFORMATIONS GÉNÉRALES

Couleurs du deck :

Kill du deck : Créatures

Type de deck : Aggro Mono-Vert



SYNOPSIS


La Célérité est une vieille capacité, mais qui, comme le Vol ou le Piétinement , est constamment réactualisée avec la sortie de nouvelles cartes et de nouvelles créatures qui l'emploient. C'est une capacité qui est surtout présente dans la couleur rouge, bien que, au début de Magic, on ne pouvait pas encore savoir quelle couleur aurait la joie de récupérer pour elle une telle capacité. Ainsi, en Alpha, Beta et jusqu'à la 5ème édition, Vivacité, en vert, côtoyait les Mânes infernaux, première créature à posséder la Célérité et qui était de couleur noire.
Bien que la Célérité se retrouvera par la suite quelques fois dans les autres couleurs - en fait essentiellement en vert et en noir -, elle est devenue pour toujours la propriété du rouge suite à la sortie d'une carte qui ne ressemblait alors à aucune autre : la Boule fulgurante. Boule fulgurante devint la créature qui réussie à se glisser au milieu des Foudre, des Incinération et des Boule de feu; en un mot : des jeux rouges Burn . Détail amusant : la Boule fulgurante a aussi le Piétinement , une capacité dont, pour le coup, héritera par la suite la couleur verte. Cette petite injustice faite au vert sera rétablie plus tard, avec la sortie de Concasseur, la Boule fulgurante verte.
Étant donné que la Célérité est, comme nous l'avons rappelé, une capacité essentiellement rouge, il peut sembler paradoxal de concevoir un deck Célérité mono-vert. Un tel deck est cependant réalisable car le vert possède désormais suffisamment de bonnes cartes Célérité . L'édition récente du Geist étrangleracine et de l'Héritage de la vie a apporté, je crois, un nouveau souffle à ce deck dont le principe et le reste des cartes centrales sont là depuis un petit moment déjà. De plus, un deck Célérité mono-vert est moins commun qu'un célérité rouge-vert ou rouge tout court.
Car en effet, pour schématiser, on peut dire qu'il y a 3 grands types de deck Célérité : a) Le rouge pur, qui va prolonger sous différentes formes la tradition qui est née de l'alliance de la Boule fulgurante et de la Foudre, c'est-à-dire un deck qui va mélanger l'agressivité de la Célérité avec celle des Burn s. b) Le deux couleurs, rouge & vert, probablement le plus classique, et qui cherchera alors à utiliser les points forts de chacune des deux couleurs. c) Le vert pur, enfin, qui lui va essayer d'ajouter la force à la vitesse; autrement dit, qui va essayer de "booster" le plus vite et le maximum possible la force de ses créatures attaquantes. C'est dans cette dernière catégorie que se situe le deck qui suit.
Un deck Célérité veut par essence aller vite. Or, d'une part le mono-couleur répond à une telle exigence de vitesse (on ne risque pas de perdre un tour car il nous manque 1 mana de telle ou telle couleur), et d'autre part, le vert, avec ses accélérateurs de mana, y répond tout autant.

NB: Des considérations de budget ont motivé le choix de certaines cartes sur d'autres.





LES CARTES DU DECK



*** Elfes de Llanowar (x4) : Il s'agit de notre Tour 1. Des considérations de budget nous ont fait préférer les Elfes de Llanowar sur les Noble hiérarche ou les Oiseaux de paradis. Les Noble hiérarche ont l'Exaltation , ce qui est une bonne capacité pour ce deck car souvent on attaquera qu'avec une seule créature par tour. Les Oiseaux de paradis, eux, ont le Vol , soit une capacité d'évasion qui devient redoutable lorsque par exemple on la couple avec les Rancœur ou les divers boosts.
Cependant, contrairement aux deux autres, Elfes de Llanowar est une 1/1, ce qui signifie qu'il pourra, lui, pas eux, bénéficier de l'effet boost du Pendelhavre. Ce qui n'est pas négligeable puisqu'il pourra alors survivre à un Pyroclasme.

*** Ranger de la Scrutaie (x4) : Deuxième accélérateur de mana, quoique de nature différente de l'Elfes de Llanowar. La petite manipulation est alors la suivante. Supposons que je n'ai pas encore posé de terrain pendant mon tour mais que, hélas, je n'en ai pas en main. Je vais taper mon Elfes de Llanowar pour prendre son mana. Puis je vais taper une de mes forêts pour prendre sa mana. Puis je vais, grâce à mon Ranger de la Scrutaie, détaper mon Elfes de Llanowar en retournant ma Forêt tapée dans ma main. Je pose alors cette Forêt. Et je peux à nouveau taper mon Elfes de Llanowar et ma Forêt pour prendre leur mana respectif. Merci Ranger de la Scrutaie !
Le Ranger de la Scrutaie étant 1/1, il est ciblage lui aussi par le Pendelhavre. Et sa capacité Flash fait des étincelles avec le Mageforce primordial (on le joue alors pendant le tour de l'adversaire, par exemple à la suite d'une attaque, on a alors une 4/4 vol protection contre le bleu qui sort de nulle part et qui pourra, en plus, dégager immédiatement une autre de nos créatures, par exemple le Geist étrangleracine qui, grâce à sa capacité Survivance , est un bon bloqueur).

*** Geist étrangleracine (x4) : Petite créature polyvalente, aussi bien pour l'attaque que pour la défense, sa Survivance permettra d'éviter de nous retrouver sans rien suite à un rasage de board (au Pyroclasme, pour reprendre un exemple déjà mentionné).

*** Mageforce primordial (x4) : Carte maîtresse du jeu. Si vous avez posé un Elfes de Llanowar Tour 1, alors posez Mageforce primordial Tour 2. Le Mageforce primordial est synergique avec toutes les créatures du deck, à l'exception des Elfes de Llanowar, et doublement synergique avec les Geist étrangleracine.
Lorsque votre adversaire aura compris le principe de votre deck, il se focalisera dessus. S'il ne le fait pas, il le regrettera très vite....

*** Drakôn de l'Ouktabi (x4) : A jouer de préférence lorsque le Mageforce primordial est en jeu (afin d'attaquer immédiatement avec une 5/4 vol que vous aurez joué pour 1 petit mana vert seulement). Ne payez pas le cout d'Echo , trop cher.

*** Concasseur (x4) : La réincarnation de la fameuse Boule fulgurante ! Au lieu de sacrifier votre Concasseur à la fin du tour, sacrifiez-le juste avant avec Héritage de la vie : hop ! Six nouvelles cartes fraiches dans votre main !

*** Rancœur (x2) : Enchantez vos créatures Célérité s, y compris celles qui vont disparaitre à la fin du tour (Concasseur) ou au début du prochain (Drakôn de l'Ouktabi), de toute façon, Rancœur revient perpétuellement en main. Les plus bourrins d'entre nous pourront choisir de jouer plus de 2 Rancœur dans le deck de base.

*** Vignes de Vastebois (x4) : Toujours avoir une Vignes de Vastebois en main et le mana qu'il faut pour protéger (et booster) votre grosse attaque.

*** Lame de fond (x4) : Lame de fond est notre boost de base. Le choix du boost n'est pas simple car il y a plusieurs boosts intéressants en vert. Le premier critère est le coût : notre boost ne devra pas couter plus de 1 mana. Au delà, c'est trop cher. Inutile de préciser qu'il devra également être un Ephémère . La référence depuis toujours est Croissance gigantesque. J'ai pourtant préféré Lame de fond sur Croissance gigantesque car nous utiliserons notre boost essentiellement pendant notre tour (plus particulièrement pendant notre phase d'attaque). En effet, une partie non négligeable de nos créatures ne reste pas sur la table et donc, de facto, n'aura pas besoin d'être protégée pendant le tour adverse. Et même si une carte maîtresse comme le Mageforce primordial reste quant à lui sur la table, le +2/+2 de Lame de fond sera suffisant pour le protéger de Foudre. En conséquence, puisque le boost sera utilisé essentiellement pendant notre tour et que, par ailleurs, nous jouons 22 terrains, il y a fort à parier que nous aurons posé un terrain le tour où nous jouerons la Lame de fond (au pire on a le Ranger de la Scrutaie pour forcer le destin), et donc que l'attaque (et la défense) de notre créature gagnera +4 au lieu de +3. Chaque petit point compte (dédicace au Cœur de la Yavimaya au passage !) !
Cependant, le débat reste ouvert et je cite immédiatement quelques autres boosts qui me semble utilisables eux-aussi. Croissance gigantesque, d'abord, qui reste de toute façon une référence. Le récent Aspect de l'hydre (on peut rêver d'un Tour 3 avec 3 terrains sur notre table, un Elfes de Llanowar posé Tour 1, un Mageforce primordial posé Tour 2 et une attaque avec un Concasseur fraichement débarqué boosté par un Aspect de l'hydre qui lui fait alors gagner +5/+5. Résultat : 14 d'attaque. 15 si on joue Noble hierarche à la place de Elfes de Llanowar. Violent...). Et la Croissance mutagénique (boost moins puissant que les autres, mais "gratuit").

*** Héritage de la vie (x4) : Deuxième carte maîtresse du jeu. Ce deck à le malheur de très vite vider sa main. Imaginez la configuration suivante. Tour 1 : 7 cartes initialement en main. Je pose un terrain et un Elfes de Llanowar. Il me reste 5 cartes à la fin du Tour 1. Tour 2 : Je pioche, je pose un terrain et je joue un Mageforce primordial. Il me reste 4 cartes à la fin du Tour 2. Tour 3 : Je pioche, je pose un terrain et je joue un Concasseur et un Drakôn de l'Ouktabi. Pour une raison obscure (Fog de l'adversaire), mon assaut à 14 d'attaque en célérité échoue.... A la fin du tour, mon Concasseur disparait et mon Drakôn de l'Ouktabi va bientot suivre le même chemin. Et par ailleurs, l'adversaire, cet enfoiré, réussi également à me détruire mon Mageforce primordial au passage. Me voici donc Tour 4, avec plus rien sur ma table et seulement 2 ou 3 pauvres cartes en main. Bref, je n'ai plus de jus. La carte Héritage de la vie est centrale car sans elle ce deck manque énormément de reprise.
Chute considérable a le même effet que Héritage de la vie sauf qu'elle a l'avantage d'abord de faire gagner des points de vie. Cependant, dans notre deck, cet avantage est faible car beaucoup de nos créatures ont une très faible endurance (le Concasseur est le cas le plus visible). Elle a ensuite l'avantage d'être un éphémère. Ici, par contre, c'est une vraie supériorité sur Héritage de la vie. Cependant, la différence de coût fait finalement pencher la balance du coté de ce dernier. Il est impossible, Tour 3, de piocher 9 cartes avec Chute considérable. Avec Héritage de la vie, c'est possible (Tour 1 : terrain + Elfes de Llanowar. Tour 2 : terrain + Mageforce primordial. Tour 3 : terrain + Drakôn de l'Ouktabi (qui va attaquer à 9 au final) + Lame de fond + Héritage de la vie)

*** Pendelhavre (x2) : Fonctionne avec Elfes de Llanowar et Ranger de la Scrutaie pour le petit boost, ce qui permettra de les faire survivre à un Pyroclasme.

*** Cœur de la Yavimaya (x2) : Tous les petits boosts sont bons à prendre. NB : Avant de sacrifier la Forêt pour poser le Cœur de la Yavimaya, n'oubliez pas de prendre son mana ! ;-)



LES CARTES DU SIDE-BOARD



*** (SIDE-BOARD) Retour à la nature (x3) : Vous ne jouez que 2 enchantements (Rancœur) et ils ont l'avantage de revenir en main. Donc, inutile de faire dans la dentelle, surtout que Retour à la nature ne demande que 2 petits manas pour raser le board de tous ses enchantements.

*** (SIDE-BOARD) Corrosion rampante (x3) : Même principe qu'avec Retour à la nature, à l'exception cependant que Corrosion rampante n'est pas un Ephémère mais un Rituel et qu'elle coute beaucoup plus cher à jouer. C'est pourquoi on peut comprendre que certains la remplaceront par des Naturalisation, des Oxydation ou d'autres cartes du genre.

*** (SIDE-BOARD) Voile de l'automne (x3) : Contre le bleu et le noir, évidemment. Une alternative à Voile de l'automne pour gérer le bleu est la très bonne Hydre tranchebrume. cf. plus bas.

*** (SIDE-BOARD) Grille de défense (x3) : A dire vrai, je n'ai pas vraiment testé cette carte, mais je pense que sa place dans le side-board pourrait permettre à notre deck de mieux résister aux Ephémère s qui attendent qu'on envoie la sauce pour flinguer au dernier moment notre grosse créature attaquante. Qu'en pensez-vous ?

Je suis à l'écoute de toutes vos propositions pour améliorer ce side-board inachevé !





QUELQUES ALTERNATIVES POSSIBLES (ou à tester)



*** (PROPOSITION) Solifuge géante (x1) : La Solifuge géante est la carte de la cohérence entre sa couleur d'une part et ses capacités d'autre part. En effet, c'est une créature qui possède la Célérité - capacité rouge - et le Piétinement - capacité verte -. Mais, contrairement à la Boule fulgurante et au Concasseur, la Solifuge géante va exprimer cette double-allégeance dans sa couleur et son coût d'invocation, avec ses deux . Si on prolonge l'interprétation métaphysique, on peut soutenir que c'est l'incohérence inhérente à la Boule Fulgurante (qui piétine alors qu'elle est rouge) et au Concasseur (qui "célérite" alors qu'il est vert) qui entraine leur destruction irrémédiable à la fin du tour. Ils ne peuvent rester sur le champ de bataille car ils n'auraient jamais du exister sous cette forme. Il revient alors à la Solifuge géante de résoudre la contradiction entre couleurs et capacités et donc d'avoir le privilège de ne pas disparaitre à la fin du tour. Voilà ainsi pour ma petite analyse personnelle sur le triptyque dialectique Boule fulgurante - Concasseur - Solifuge géante.
Si on revient à des choses concrètes, il faut maintenant expliquer le choix de n'avoir pas intégré directement la Solifuge géante dans le jeu. Deux raisons. D'abord son coût d'invocation élevé (4 manas). Ensuite son Linceul , qui est en un sens un avantage, mais dans un autre un inconvénient, car on ne pourra alors pas la cibler avec nos propres cartes (Rancœur, Vignes de Vastebois, Lame de fond, Cœur de la Yavimaya et éventuellement Berserk si on le joue). Et puisqu'on ne peut booster sa défense, notre Solifuge géante se fera rapidement cramer par un Pyroclasme ou empaler par la moindre petite créature initiative. A jouer donc pour le fun, à la place par exemple d'un Concasseur.

*** (PROPOSITION) Cheval de forêt (x1) : Comme pour la Solifuge géante, le Cheval de forêt a un coût de 4 que je trouve un peu trop élevé. Cependant, si vous avez une affinité avec cette carte, ou si vous avez découvert que son petit effet (taper toutes les créatures) est intéressant contre certains decks bien précis, alors intégrez-en un ou deux.

*** (PROPOSITION) Hydre tranchebrume (x2~4) : Voile de l'automne est une très bonne carte, mais c'est une carte défensive. Pour ceux qui voudraient rester dans l'offensive en soumettant l'adversaire à une pression continue, et qui décideraient en même temps de barricader ce deck contre la couleur bleue, alors l'Hydre tranchebrume s'imposera naturellement.

*** (PROPOSITION) Berserk (x1~4) : Le prix du Berserk explique pourquoi il n'est pas dans le jeu de base. Mais si l'argent n'est pas un soucis pour vous, alors Berserk est à intégrer en autant d'exemplaires possible !





QUELQUES CARTES NON RETENUES


Bien que je ne l'ai pas testé, j'ai décidé a priori d'éviter Vengeliane. Le prix de la carte explique ce choix, ainsi que son coût de 4, que je trouve un poil élevé et son absence de capacité d'évasion.
Mêmes arguments pour la Vengeance de Gaia.
Gang du bélier boggart est lui aussi un candidat à qui on peut raisonnablement penser. Mais je trouve qu'il manque un peu d'agressivité et il n'a pas à strictement parlé une capacité d'évasion. Je vais à l'avenir le tester, mais, pour le moment, je le laisse de côté.
Autres cartes non retenues : le Mage du vignoble et le Vignoble d'Éladämri, candidats pour remplacer les Elfes de Llanowar. Ce sont des cartes qui accélèrent considérablement nos sorties. Mais elles ont deux problèmes. D'une part, elles rendent inutiles, ou presque, nos Ranger de la Scrutaie (puisqu'il s'agissait principalement de détapper avec eux les Elfes de Llanowar). Ensuite elles avantagent aussi l'adversaire... A jouer alors peut-etre en multi, pour le fun ?
Pont de fangemousse a été également écarté. C'est une carte qui peut faire son petit effet de surprise, c'est indéniable, mais étant donné que le coût de ma carte la plus chère est de 3, l'intérêt du Pont de fangemousse, qui arrive engagé, n'est pas si viable que cela. Je pense que cette carte prend son intérêt dans un deck qui possède plusieurs gros trucs à 5, 6 ou plus de coût d'invocation.
Nykthos, reliquaire de Nyx est toujours un assez bon choix pour un deck mono-couleur. Cependant, le prix de la carte est un poil élevé à mon goût, pour un deck budget du moins. De plus, j'ai peu de cartes qui restent sur la table, donc le niveau de Dévotion sera toujours assez limité, cqfd.
Meme genre d'arguments avec le Berceau de gaia.

Merci d'avance pour vos notes, commentaires, propositions, je prends tout ! :-)

#Créatures #Stompy #Thème #Weenie

Couleurs
Légalité
VTGLGC
Niveau
Connaisseur
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (24)
4Concasseur6/1Créature : élémental
4Drakôn de l'Ouktabi2/1Créature : drakôn
4Elfes de Llanowar1/1Créature : elfe et druide
4Geist étrangleracine2/1Créature : esprit
4Mageforce primordial2/2Créature : elfe et shamane
4Ranger de la Scrutaie1/1Créature : peuple fée et ranger
Rituel(s) (4)
4Héritage de la vieRituel
Éphémère(s) (8)
4Lame de fondÉphémère
4Vignes de VasteboisÉphémère
Enchantement(s) (2)
2RancœurEnchantement : aura
Terrain(s) (22)
2Cœur de la YavimayaTerrain
18ForêtTerrain de base : forêt
2PendelhavreTerrain légendaire
Créature(s) (24)
4Concasseur6/1
4Drakôn de l'Ouktabi2/1
4Elfes de Llanowar1/1
4Geist étrangleracine2/1
4Mageforce primordial2/2
4Ranger de la Scrutaie1/1
Rituel(s) (4)
4Héritage de la vie
Éphémère(s) (8)
4Lame de fond
4Vignes de Vastebois
Enchantement(s) (2)
2Rancœur
Terrain(s) (22)
2Cœur de la Yavimaya
18Forêt
2Pendelhavre

La réserve (15)

Créature(s) (2)
1Cheval de forêt5/5Créature : élémental
1Hydre tranchebrume0/0Créature : hydre
Rituel(s) (3)
3Corrosion rampanteRituel
Éphémère(s) (7)
3Retour à la natureÉphémère
3Voile de l'automneÉphémère
1~Fou furieuxÉphémère
Artefact(s) (3)
3Grille de défenseArtefact
Créature(s) (2)
1Cheval de forêt5/5
1Hydre tranchebrume0/0
Rituel(s) (3)
3Corrosion rampante
Éphémère(s) (7)
3Retour à la nature
3Voile de l'automne
1~Fou furieux
Artefact(s) (3)
3Grille de défense

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- Gérard de l'Akilékon : Vous avez peur que je parte sans vous embrasser pour vous dire au revoir ?
- Capitaine Quissay : Plutôt embrasser un minotaure.
- Gérard : Je peux arranger ça.

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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