[Casu] UG Dryad Coatl
[Casu] UG Dryad Coatl
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Description
Pour mon deuxième deck que je présente dans ces colonnes, je vous ramène un paquet que j'affectionne particulièrement et que je joue très souvent. Avant d'aller plus loin, il me faut d'abord vous dire que celui-ci est taillé pour un environnement non-compétitif et principalement multi-joueurs, et donc, sous-optimal. Qu'il ne soit pas pris pour autre chose qu'un deck casual, probablement améliorable, sans réserve ni gros spoiler, conçu pour s'éclater en 2HG ou dans un ptit duel tranqui... Plus !
Pour mon deuxième deck que je présente dans ces colonnes, je vous ramène un paquet que j'affectionne particulièrement et que je joue très souvent. Avant d'aller plus loin, il me faut d'abord vous dire que celui-ci est taillé pour un environnement non-compétitif et principalement multi-joueurs, et donc, sous-optimal. Qu'il ne soit pas pris pour autre chose qu'un deck casual, probablement améliorable, sans réserve ni gros spoiler, conçu pour s'éclater en 2HG ou dans un ptit duel tranquillou entre le fromage et le dessert avec le petit neveu.
A la base du deck donc, trois créatures que j'aime beaucoup, qui ont le bon gout d'être dans les mêmes couleurs (combinaison de couleurs ennemies apportant un bonus de swag complétement non négligeable) et de posséder, sinon quelques synergies, le même thème général. Sortez les boites d'allumettes, c'est la foire aux marqueurs :
- Coatl aux écailles de sapience, qui outre le fait de démontrer que les noms traduits en VF sont parfois imbuvables, est une carte d'une élégance rare, grossissant à vue d'œil, permettant de coller des baffes monstrueuses s'il n'est pas géré rapidement. Au minimum +1/+1 à chaque tour, et beaucoup plus si on abuse de sa capa déclenchée, ce que l'on fera sans vergogne bien évidemment.
- Dryade quirionnaise, sa meilleure copine : devient vite énorme et menaçante sans intervention de l'adversaire. Une carte également très élégante et surtout très à l'aise dans un paquet où elle est (quasiment) le seul sort uniquement vert.
- Selkie aux yeux glacés : moins impressionnante physiquement que ses deux comparses du dessus, la selkie reste une carte fragile mais foutrement amusante dans les bonnes conditions. La combinaison selkie en attaque et coatl en défense marche plutôt pas mal, et surtout, cette petite carte possède une de mes illustrations préférées, glauque et morbide à souhait. (on est en casual, on joue les cartes qu'on trouve belles, voilà.)
et on y ajoute un quatrième larron relativement utilitaire mais qui a fait ses preuves :
- Clavelade prédatrice, bouffeur d'artefacts et d'enchantement, capable de débloquer des situations gênantes ou de bien faire suer le bonhomme d'en face. Le bon rapport coût/capa-F/E est également appréciable. Ici aussi, on remercie la personne responsable de la traduction en VF qui permet de dépoussiérer le mot clavelade, sûrement pas utilisé officiellement depuis le XVIIème siècle.
Pour faire gonfler les deux stars du paquet à des dimensions improbables, on utilise tout un tas de sorts de pioche (coatl) et/ou non-verts (dryad), parmi lesquels :
- divination (et oui), clairement pas ouf au niveau de la puissance brute mais qui remplit à peu près bien son taf pour un coût raisonnable et surtout sans contrepartie.
- Rituel de scarification d'écailles, quasi-sans défaut dans un deck où les marqueurs +1/+1 arrivent par hectolitres (je me permet de rappeler à vos éminences que les marqueurs -1/-1 et +1/+1 s'annulent en tant qu'effet basé sur un état).
- réfléchir à deux fois, là encore un poil cher mais appréciable car : 1- c'est un éphémère (petit boost de combat, petite pioche de fin de tour de l'adversaire) et 2- ça fait deux sorts bleus en une carte (pour la dryade).
- donner//prendre : on utilisera le coté vert le plus souvent (sur une selkie aux yeux glacés, surtout) voire, en fin de partie, les deux côtés fusionner pour faire gonfler un coatl ou piocher outrageusement beaucoup.
Avoir des bestioles énormes c'est bien, les protéger c'est mieux, on rajoute quelques contres classiques mais efficaces :
- négation,
- fuite de mana.
ça peut aussi faire une épine dans le pied de l'adversaire et ça déclenche la capa de la dryade.
Avoir des bestioles énormes c'est bien, mais avoir des capacités d'évasion c'est mieux. La clavelade se débrouille toute seule, la selkie aussi, mais les deux éventuels monstres que deviendront la dryade et le coatl nécessitent un petit coup de pouce pour passer à travers la défense adverse. Dans cette optique on rajoute :
- forme aqueuse, de quoi permettre une attaque sèche avec une XX/XX sans défaut. Le petit bonus du regard 1 ne se refuse pas.
- Revendication par la mer, pour les adversaires ayant l'outrecuidance de ne pas jouer de bleu (quel manque de goût). Peut également pourrir les splash adverses et est toujours amusant sur un manland ou un biland.
On obtient au final un paquet centré sur des CCM de 2-3, avec rien qui couté 4+ hormis le donner//prendre joué avec la fusion (ce qui arrive pas souvent). Trois terrains en jeu et le paquet tourne à peu près bien. Côté couleur, le bleu dominede manière signifiactive mais non critique (2/3 de U, 1/3 de G dans les coûts de mana) ; une source de mana vert en jeu est laaaargement suffisante. Le plus handicapant reste encore l'absence de tour 1 véritable, avec un manque cruel de tour 2 décisif ; mais là encore, dans l'environnement casual/multi (comprendre : plutôt lent)dans lequel j'évolue, ce n'est pas un défaut rédhibitoire. Concernant la base de mana, je roule avec ceci :
- 8 île ;
- 4 forêt ;
- 4 immensité terramorphe qui permettent d'épurer le deck et dont le défaut (terrain qui arrive engagé) est amoindri par l'absence de tour 1 sus-nommée ;
- 4 port de l'arrière-pays, carte qui reste un très bon biland abordable niveau prix.
20 terrains, ça peut paraitre peu, mais encore une fois, le deck est léger et l'abondance de sorts de pioche permet de vite remplir le bas de l'espace de jeu. La prudence voudrait que l'on passe à 22 terrains, m'enfin.
Au final, on s'en amuse bien. Le jeu est légèrement plus finaud que le deck stompy de base tout en oubliant pas de produire invariablement des créatures vraiment balèzes. Les quelques contres et les sorts de pioches bien présents permettent de s'amuser un petit peu et il est rare qu'on se retrouve en mode topdeck comme un con. Pour un deck budget (~65€ selon deckstat.net), on se sent pas volé. Et c'est jouable en Modern, pour ceux qui ont la même lubie inutile que moi.
Si la base de créatures est à mon sens bien fixée (à part peut-être les selkies que je joue par pure conviction personnelle), le reste du paquet est probablement modifiable et améliorable. Les revendications par la mer sont marrantes, sans plus, les divinations sont là plus par défaut que par convictions profondes, les donner//prendre sont également pas irremplaçables, etc.
C'est surtout pour ça que je poste cette liste : que me conseilleriez-vous comme bon sorts de pioches et/ou sort utilitaires qui rentreraient bien dans le paquet ? En essayant si possible de rester budget (merci de s'abstenir de conseiller des fetch, des tarmo ou autres spoilers mangeur de PEL), Modern (lubie, tout ça), et de ne pas flinguer ma belle mana-curve bien régulière. Si une idée de réserve vous passe par la tête, n'hésitez pas non plus.
Je suis donc preneur de tout conseils/suggestions/remarques/insultes.
Merci à ceux et celles qui auront lu jusqu'au bout.
A la base du deck donc, trois créatures que j'aime beaucoup, qui ont le bon gout d'être dans les mêmes couleurs (combinaison de couleurs ennemies apportant un bonus de swag complétement non négligeable) et de posséder, sinon quelques synergies, le même thème général. Sortez les boites d'allumettes, c'est la foire aux marqueurs :
- Coatl aux écailles de sapience, qui outre le fait de démontrer que les noms traduits en VF sont parfois imbuvables, est une carte d'une élégance rare, grossissant à vue d'œil, permettant de coller des baffes monstrueuses s'il n'est pas géré rapidement. Au minimum +1/+1 à chaque tour, et beaucoup plus si on abuse de sa capa déclenchée, ce que l'on fera sans vergogne bien évidemment.
- Dryade quirionnaise, sa meilleure copine : devient vite énorme et menaçante sans intervention de l'adversaire. Une carte également très élégante et surtout très à l'aise dans un paquet où elle est (quasiment) le seul sort uniquement vert.
- Selkie aux yeux glacés : moins impressionnante physiquement que ses deux comparses du dessus, la selkie reste une carte fragile mais foutrement amusante dans les bonnes conditions. La combinaison selkie en attaque et coatl en défense marche plutôt pas mal, et surtout, cette petite carte possède une de mes illustrations préférées, glauque et morbide à souhait. (on est en casual, on joue les cartes qu'on trouve belles, voilà.)
et on y ajoute un quatrième larron relativement utilitaire mais qui a fait ses preuves :
- Clavelade prédatrice, bouffeur d'artefacts et d'enchantement, capable de débloquer des situations gênantes ou de bien faire suer le bonhomme d'en face. Le bon rapport coût/capa-F/E est également appréciable. Ici aussi, on remercie la personne responsable de la traduction en VF qui permet de dépoussiérer le mot clavelade, sûrement pas utilisé officiellement depuis le XVIIème siècle.
Pour faire gonfler les deux stars du paquet à des dimensions improbables, on utilise tout un tas de sorts de pioche (coatl) et/ou non-verts (dryad), parmi lesquels :
- divination (et oui), clairement pas ouf au niveau de la puissance brute mais qui remplit à peu près bien son taf pour un coût raisonnable et surtout sans contrepartie.
- Rituel de scarification d'écailles, quasi-sans défaut dans un deck où les marqueurs +1/+1 arrivent par hectolitres (je me permet de rappeler à vos éminences que les marqueurs -1/-1 et +1/+1 s'annulent en tant qu'effet basé sur un état).
- réfléchir à deux fois, là encore un poil cher mais appréciable car : 1- c'est un éphémère (petit boost de combat, petite pioche de fin de tour de l'adversaire) et 2- ça fait deux sorts bleus en une carte (pour la dryade).
- donner//prendre : on utilisera le coté vert le plus souvent (sur une selkie aux yeux glacés, surtout) voire, en fin de partie, les deux côtés fusionner pour faire gonfler un coatl ou piocher outrageusement beaucoup.
Avoir des bestioles énormes c'est bien, les protéger c'est mieux, on rajoute quelques contres classiques mais efficaces :
- négation,
- fuite de mana.
ça peut aussi faire une épine dans le pied de l'adversaire et ça déclenche la capa de la dryade.
Avoir des bestioles énormes c'est bien, mais avoir des capacités d'évasion c'est mieux. La clavelade se débrouille toute seule, la selkie aussi, mais les deux éventuels monstres que deviendront la dryade et le coatl nécessitent un petit coup de pouce pour passer à travers la défense adverse. Dans cette optique on rajoute :
- forme aqueuse, de quoi permettre une attaque sèche avec une XX/XX sans défaut. Le petit bonus du regard 1 ne se refuse pas.
- Revendication par la mer, pour les adversaires ayant l'outrecuidance de ne pas jouer de bleu (quel manque de goût). Peut également pourrir les splash adverses et est toujours amusant sur un manland ou un biland.
On obtient au final un paquet centré sur des CCM de 2-3, avec rien qui couté 4+ hormis le donner//prendre joué avec la fusion (ce qui arrive pas souvent). Trois terrains en jeu et le paquet tourne à peu près bien. Côté couleur, le bleu dominede manière signifiactive mais non critique (2/3 de U, 1/3 de G dans les coûts de mana) ; une source de mana vert en jeu est laaaargement suffisante. Le plus handicapant reste encore l'absence de tour 1 véritable, avec un manque cruel de tour 2 décisif ; mais là encore, dans l'environnement casual/multi (comprendre : plutôt lent)dans lequel j'évolue, ce n'est pas un défaut rédhibitoire. Concernant la base de mana, je roule avec ceci :
- 8 île ;
- 4 forêt ;
- 4 immensité terramorphe qui permettent d'épurer le deck et dont le défaut (terrain qui arrive engagé) est amoindri par l'absence de tour 1 sus-nommée ;
- 4 port de l'arrière-pays, carte qui reste un très bon biland abordable niveau prix.
20 terrains, ça peut paraitre peu, mais encore une fois, le deck est léger et l'abondance de sorts de pioche permet de vite remplir le bas de l'espace de jeu. La prudence voudrait que l'on passe à 22 terrains, m'enfin.
Au final, on s'en amuse bien. Le jeu est légèrement plus finaud que le deck stompy de base tout en oubliant pas de produire invariablement des créatures vraiment balèzes. Les quelques contres et les sorts de pioches bien présents permettent de s'amuser un petit peu et il est rare qu'on se retrouve en mode topdeck comme un con. Pour un deck budget (~65€ selon deckstat.net), on se sent pas volé. Et c'est jouable en Modern, pour ceux qui ont la même lubie inutile que moi.
Si la base de créatures est à mon sens bien fixée (à part peut-être les selkies que je joue par pure conviction personnelle), le reste du paquet est probablement modifiable et améliorable. Les revendications par la mer sont marrantes, sans plus, les divinations sont là plus par défaut que par convictions profondes, les donner//prendre sont également pas irremplaçables, etc.
C'est surtout pour ça que je poste cette liste : que me conseilleriez-vous comme bon sorts de pioches et/ou sort utilitaires qui rentreraient bien dans le paquet ? En essayant si possible de rester budget (merci de s'abstenir de conseiller des fetch, des tarmo ou autres spoilers mangeur de PEL), Modern (lubie, tout ça), et de ne pas flinguer ma belle mana-curve bien régulière. Si une idée de réserve vous passe par la tête, n'hésitez pas non plus.
Je suis donc preneur de tout conseils/suggestions/remarques/insultes.
Merci à ceux et celles qui auront lu jusqu'au bout.
Les cartes (60)
Créature(s) (14)
4 | Dryade quirionaise | 1/1 | Créature : dryade | ||
3 | Clavelade prédatrice | 2/3 | Créature : bête | ||
4 | Coatl aux écailles de sapience | 2/2 | Créature : serpent | ||
3 | Selkie aux yeux glacés | 1/1 | Créature : ondin et gredin |
Rituel(s) (10)
2 | Divination | Rituel | |||
4 | Donner // Prendre | Rituel | |||
4 | Rituel de scarification d'écaille | Rituel |
Éphémère(s) (9)
3 | Fuite de mana | Éphémère | |||
3 | Négation | Éphémère | |||
3 | Réfléchir à deux fois | Éphémère |
Enchantement(s) (7)
4 | Forme aqueuse | Enchantement : aura | |||
3 | Revendication par la mer | Enchantement : aura |
Terrain(s) (20)
4 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
8 | Île | Terrain de base : île | |||
4 | Immensité terramorphe | Terrain | |||
4 | Port de l'arrière-pays | Terrain |
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