[EDH pauper] chimère au coeur magique
[EDH pauper] chimère au coeur magique
2 1 5603
Description
le thème du deck est assez simple: coller 16 blessures du général au tour 6 ou 7 si on est parano, voir 5 si on a des cojones et un peu de chance (généralement un one-shot est assez facile) pour ce faire, on peut diviser le deck en 5 parties; les piocheurs, les fetchs, les blasts/bounces, les contres/protections et les boosts (on fera une petite aparté sur les goodstuff)
PARTIE I : LES PIOCHEURS
ce deck a le nombre invraisemblable de 23 piocheurs et qui ont presque tous un ccm de 1... Plus !
le thème du deck est assez simple: coller 16 blessures du général au tour 6 ou 7 si on est parano, voir 5 si on a des cojones et un peu de chance (généralement un one-shot est assez facile) pour ce faire, on peut diviser le deck en 5 parties; les piocheurs, les fetchs, les blasts/bounces, les contres/protections et les boosts (on fera une petite aparté sur les goodstuff)
PARTIE I : LES PIOCHEURS
ce deck a le nombre invraisemblable de 23 piocheurs et qui ont presque tous un ccm de 1 (sans compter sagacité du mage, confusion et fureur psychotique
Avoir autant de piocheurs au détriment de cartes actives pourrait, à première vue, sembler stupide (restons polis), mais l'important n'est pas que ce sont des piocheurs... l'important c'est que ce soit des rituels et éphémères avec un ccm de 1 qui ne nous font pas perdre notre ca...
bref, de la nourriture pas chère et très efficiente pour la chimère. ^^
PARTIE II : LES FETCHS
Le nombre de fetchs dans ce deck est aussi hallucinant, en particulier pour un deck dont la curve top à 2 (à l'exception de 3 cartes): les 3 "babioles", les 2 fetchlands, et les 2 sorts (des éphémères. Donc encore de l'engrais pour la chimère) avec recyclage de terrain de base.
Encore une fois, on peut imaginer que gâcher toutes ces places actives pour un deck qui considère que 6 lands est un mana full est c- inintelligent. Mais voilou! ce deck contient très peu de lands et en veut 5 (voire 6, à tout péter) et pas un de plus. Ces cartes servent donc à épurer le deck, histoire de ne PAS tomber sur des lands en middle/late game (à savoir, tour 5+)
PARTIE III : LES BLASTS/BOUNCES
Ce deck compte un total de 9 blasts... ça vous semble équilibré? Si je vous reparle des 20+ piocheurs et des 7 fetchs, ça vous donne une idée de l'énorme probabilité de tomber dessus?
Bref, on a déjà parlé de ça dans les parties précédentes abordons plutôt les blasts en soit. Ce deck a un nombre invraisemblablement faible de créatures (3... et 2 d'entre elles n'ont même pas le droit de bloquer), par conséquent, il faut se protéger... et la meilleure des défenses n'est-elle pas l'attaque? En d'autres termes, ces blasts servent à gérer le board en attendant de one-shot l'adversaire (two-shot si on est dans une mauvaise partie).
J'ajouterais que ma sélection de bounces a été effectuée dans l'optique de pouvoir trier notre deck, sinon je me serais contenter de bounces à .
détails anodins mais qui ont leur importance
-Par soucis d'efficience, les blasts collent un minimum de 3 blessures
-pour l'allumage et la submersion dans le tourbillon, si vous voulez gagner la confront, c'est pas la peine de rêver, il est virtuellement impossible que vous la gagniez, la curve moyenne du deck avoisinant le ccm de 1. Elles sont là parce que la confront' à l'avantage de servir de Regard 1
PARTIE IV : LES CONTRES/PROTECTIONS
Alors voila, on en vient à la seule carte fragile du deck: le général. Fragile, mais indispensable... Alors que faire? C'est simple. On bourre le deck avec des contres qui serviront majoritairement à contrer des éphémères, des enchantements et toutes autre choses qui pourraient cibler le général, et des "protections" qui donne le linceul et le hexproof (encore une fois, on défend le général)
À propos... ce sont toues des éphémères et des rituels... encore de la pâté pour le général
PARTIE V : LES BOOOOOOOSSSSTTS!!!!!!!!
Très simple, très explicite. Les boosts servent à booster notre général, tout en étant des rituels et éphémères qui le nourriront.
Un boost lui donnera un minimum absolu de +3/+0 (mais la moyenne tendra plutôt vers +4/+0), il y aura bien sûr des piocheurs et, qui sait, peut-être même des contres au cimetière... ce qui fait qu'il est difficilement imaginable d'avoir moins de 7 ou 8 à un assaut, sauf si, bien sûr, on a décidé de délaisser un tour d'assaut pour du développement et de la pioche/nettoyage (auquel cas la force se rapprochera plutôt de 5 ou 6... voire 4 si on a vraiment fait un tirage pitoyable)
Avant d'aborder la partie suivante (car oui, il y en a une, mais c'est bientôt fini ^^), il faut préciser un détail important... ce deck se soucie très peu (voire pas du tout) de ce que fait l'adversaire. A l'extrême limite, il essaiera de déserter le terrain si celui-ci semble trop rempli.
Donc petit récapitulatif:
-des bounces et des blasts pour gérer le board
-des piocheurs pour un ca et un cimetière rempli
-des contres et des protections pour faire que le général survive 2 ou 3 tours
-des fetchs pour épurer le deck
-des boosts pour coller BEAUCOUP de blessures
Pour illustrer le fonctionnement, on fera le cas d'une partie standard.
T1 : land puis piocheur
T2 : land puis piocheur puis deuxième piocheur si on a ça en main, ou on joue un fetch
T3 : land et on continue à piocher une ou deux fois (à noter qu'il commence à être temps de gérer les bêtes en face) ou on blast (moi je fais partie des paranos, sinon vous pouvez invoquer le général, c'est à vous de voir)
T4 : si j'ai un contre à , j'invoque le général, sinon je pioche et/ou fetch et/ou blast à nouveau
T5 : j'invoque mon général
T6 : là ça dépend de ce que j'ai, mais de manière générale, j'ai de la pioche et/ou du boost en main. Si j'ai deux boosts, la partie est terminée une fois sur trois car j'ai déjà 5~6 cartes au cimetière (parfois plus, rarement moins) et mon général est 6/3. Il gagne deux fois +4/+0 ET on met deux cartes au cimetière 6+2+8=16. Si j'ai un seul boost, ou du mauvais boost, et que je suis dans une mauvaise situation les dégâts seront minimum de 5+3=8 (si j'ai du mauvais boost, c'est que j'ai soit de la pioche, soit du blast en main^^ )
T7 : à ignorer si la partie s'est déjà terminé, sinon, on a 8 de force pour un adversaire qui a 8 blessures de général 8+8=16
je précise que ceci n'est pas une partie "idéale" mais une partie "standard", les piocheurs et épurateurs ne laissant que très peu de place au hasard
Enfin, l'aparté sur le goodstuff
-Tempête tourbillonnante de sable et Décoction hématopyre : des wraths dans un format pareil, qui plus est qui n'affecte pas notre général (dans le cas de la tempête), ça ne se refuse pas
-Feu de l'âme : les dégâts infligés sont des blessures du général, donc ça sauce fort
-electromancien gobelin : vu le nombre de rituels et éphémères dont on dispose, baisser leur cout ne sera pas de refus
-hibou de l'augure : réorganiser 3 cartes et avoir un bloqueur, le tout pour seulement , c'est que du bonus
CONCLUSION :
Le deck est rapide et efficient. les blasts servent de manière générale à gérer des cartes vicieuses ou volantes... même si l'adversaire a des volantes, la chimère à l'avantage d'avoir le piet' ce qui fait qu'elle infligera quand même bon nombre de blessures et comme sont ccm est de 3. Dans le cas improbable où elle se fasse gérer (surtout si vous êtes un parano comme moi), il est quasi-sûr de pouvoir le reinvoquer le tour suivant en ayant encore du mana dispo.
PARTIE I : LES PIOCHEURS
ce deck a le nombre invraisemblable de 23 piocheurs et qui ont presque tous un ccm de 1 (sans compter sagacité du mage, confusion et fureur psychotique
Avoir autant de piocheurs au détriment de cartes actives pourrait, à première vue, sembler stupide (restons polis), mais l'important n'est pas que ce sont des piocheurs... l'important c'est que ce soit des rituels et éphémères avec un ccm de 1 qui ne nous font pas perdre notre ca...
bref, de la nourriture pas chère et très efficiente pour la chimère. ^^
PARTIE II : LES FETCHS
Le nombre de fetchs dans ce deck est aussi hallucinant, en particulier pour un deck dont la curve top à 2 (à l'exception de 3 cartes): les 3 "babioles", les 2 fetchlands, et les 2 sorts (des éphémères. Donc encore de l'engrais pour la chimère) avec recyclage de terrain de base.
Encore une fois, on peut imaginer que gâcher toutes ces places actives pour un deck qui considère que 6 lands est un mana full est c- inintelligent. Mais voilou! ce deck contient très peu de lands et en veut 5 (voire 6, à tout péter) et pas un de plus. Ces cartes servent donc à épurer le deck, histoire de ne PAS tomber sur des lands en middle/late game (à savoir, tour 5+)
PARTIE III : LES BLASTS/BOUNCES
Ce deck compte un total de 9 blasts... ça vous semble équilibré? Si je vous reparle des 20+ piocheurs et des 7 fetchs, ça vous donne une idée de l'énorme probabilité de tomber dessus?
Bref, on a déjà parlé de ça dans les parties précédentes abordons plutôt les blasts en soit. Ce deck a un nombre invraisemblablement faible de créatures (3... et 2 d'entre elles n'ont même pas le droit de bloquer), par conséquent, il faut se protéger... et la meilleure des défenses n'est-elle pas l'attaque? En d'autres termes, ces blasts servent à gérer le board en attendant de one-shot l'adversaire (two-shot si on est dans une mauvaise partie).
J'ajouterais que ma sélection de bounces a été effectuée dans l'optique de pouvoir trier notre deck, sinon je me serais contenter de bounces à .
détails anodins mais qui ont leur importance
-Par soucis d'efficience, les blasts collent un minimum de 3 blessures
-pour l'allumage et la submersion dans le tourbillon, si vous voulez gagner la confront, c'est pas la peine de rêver, il est virtuellement impossible que vous la gagniez, la curve moyenne du deck avoisinant le ccm de 1. Elles sont là parce que la confront' à l'avantage de servir de Regard 1
PARTIE IV : LES CONTRES/PROTECTIONS
Alors voila, on en vient à la seule carte fragile du deck: le général. Fragile, mais indispensable... Alors que faire? C'est simple. On bourre le deck avec des contres qui serviront majoritairement à contrer des éphémères, des enchantements et toutes autre choses qui pourraient cibler le général, et des "protections" qui donne le linceul et le hexproof (encore une fois, on défend le général)
À propos... ce sont toues des éphémères et des rituels... encore de la pâté pour le général
PARTIE V : LES BOOOOOOOSSSSTTS!!!!!!!!
Très simple, très explicite. Les boosts servent à booster notre général, tout en étant des rituels et éphémères qui le nourriront.
Un boost lui donnera un minimum absolu de +3/+0 (mais la moyenne tendra plutôt vers +4/+0), il y aura bien sûr des piocheurs et, qui sait, peut-être même des contres au cimetière... ce qui fait qu'il est difficilement imaginable d'avoir moins de 7 ou 8 à un assaut, sauf si, bien sûr, on a décidé de délaisser un tour d'assaut pour du développement et de la pioche/nettoyage (auquel cas la force se rapprochera plutôt de 5 ou 6... voire 4 si on a vraiment fait un tirage pitoyable)
Avant d'aborder la partie suivante (car oui, il y en a une, mais c'est bientôt fini ^^), il faut préciser un détail important... ce deck se soucie très peu (voire pas du tout) de ce que fait l'adversaire. A l'extrême limite, il essaiera de déserter le terrain si celui-ci semble trop rempli.
Donc petit récapitulatif:
-des bounces et des blasts pour gérer le board
-des piocheurs pour un ca et un cimetière rempli
-des contres et des protections pour faire que le général survive 2 ou 3 tours
-des fetchs pour épurer le deck
-des boosts pour coller BEAUCOUP de blessures
Pour illustrer le fonctionnement, on fera le cas d'une partie standard.
T1 : land puis piocheur
T2 : land puis piocheur puis deuxième piocheur si on a ça en main, ou on joue un fetch
T3 : land et on continue à piocher une ou deux fois (à noter qu'il commence à être temps de gérer les bêtes en face) ou on blast (moi je fais partie des paranos, sinon vous pouvez invoquer le général, c'est à vous de voir)
T4 : si j'ai un contre à , j'invoque le général, sinon je pioche et/ou fetch et/ou blast à nouveau
T5 : j'invoque mon général
T6 : là ça dépend de ce que j'ai, mais de manière générale, j'ai de la pioche et/ou du boost en main. Si j'ai deux boosts, la partie est terminée une fois sur trois car j'ai déjà 5~6 cartes au cimetière (parfois plus, rarement moins) et mon général est 6/3. Il gagne deux fois +4/+0 ET on met deux cartes au cimetière 6+2+8=16. Si j'ai un seul boost, ou du mauvais boost, et que je suis dans une mauvaise situation les dégâts seront minimum de 5+3=8 (si j'ai du mauvais boost, c'est que j'ai soit de la pioche, soit du blast en main^^ )
T7 : à ignorer si la partie s'est déjà terminé, sinon, on a 8 de force pour un adversaire qui a 8 blessures de général 8+8=16
je précise que ceci n'est pas une partie "idéale" mais une partie "standard", les piocheurs et épurateurs ne laissant que très peu de place au hasard
Enfin, l'aparté sur le goodstuff
-Tempête tourbillonnante de sable et Décoction hématopyre : des wraths dans un format pareil, qui plus est qui n'affecte pas notre général (dans le cas de la tempête), ça ne se refuse pas
-Feu de l'âme : les dégâts infligés sont des blessures du général, donc ça sauce fort
-electromancien gobelin : vu le nombre de rituels et éphémères dont on dispose, baisser leur cout ne sera pas de refus
-hibou de l'augure : réorganiser 3 cartes et avoir un bloqueur, le tout pour seulement , c'est que du bonus
CONCLUSION :
Le deck est rapide et efficient. les blasts servent de manière générale à gérer des cartes vicieuses ou volantes... même si l'adversaire a des volantes, la chimère à l'avantage d'avoir le piet' ce qui fait qu'elle infligera quand même bon nombre de blessures et comme sont ccm est de 3. Dans le cas improbable où elle se fasse gérer (surtout si vous êtes un parano comme moi), il est quasi-sûr de pouvoir le reinvoquer le tour suivant en ayant encore du mana dispo.
Les cartes (100)
Créature(s) (3)
1 | Hibou de l'augure | 1/1 | Créature : oiseau | ||
1 | Chimère au cœur magique | */3 | Créature : chimère | ||
1 | Électromancien gobelin | 2/2 | Créature : gobelin et sorcier |
Rituel(s) (14)
1 | Assaut stroboscopique | Rituel | |||
1 | Balafre de flammes | Rituel | |||
1 | Charge téméraire | Rituel | |||
1 | Colère bouillonnante | Rituel | |||
1 | Marteau volcanique | Rituel | |||
1 | Tempête tourbillonnante de sable | Rituel | |||
1 | ~Embuscade de flammes | Rituel | |||
1 | Contemplation | Rituel | |||
1 | Passe-passe | Rituel | |||
1 | Prédestination | Rituel | |||
1 | Présage | Rituel | |||
1 | Regard du sorcier | Rituel | |||
1 | Sonde gitaxienne | Rituel | |||
1 | Visions nées du sérum | Rituel |
Éphémère(s) (45)
Enchantement(s) (2)
1 | Décoction hématopyre | Enchantement : aura | |||
1 | Influence du Dominus | Enchantement : aura |
Artefact(s) (3)
1 | Amulette du voyageur | Artefact | |||
1 | Babiole du voyageur | Artefact | |||
1 | Brindille du vagabond | Artefact |
Terrain(s) (33)
1 | Chaufferie d'Izzet | Terrain | |||
1 | Étendues sauvages en évolution | Terrain | |||
15 | Île | Terrain de base : île | |||
1 | Immensité terramorphe | Terrain | |||
13 | Montagne | Terrain de base : montagne | |||
1 | Porte de la guilde d'Izzet | Terrain : porte | |||
1 | Tour de commandement | Terrain |
Créature(s) (3)
Rituel(s) (14)
Éphémère(s) (45)
Enchantement(s) (2)
Artefact(s) (3)
Terrain(s) (33)
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Alors, c'était comment ?
2 Louange(s) chantée(s) en coeur
Toi aussi, loue son œuvre !
Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.
2370 points
Le 07/11/2013
O.o!!!!! l'est pas là???
oui... foudre a sa place dans ce deck. En fait, elle a tellement sa place dans ce deck que dans ma vrai version à moi, je l'ai mise... elle y a d'ailleurs plus sa place que ride de distorsion que j'avais enlevé... (ça m'apprendra à poster un deck de mémoire à 4h00 du mat', tiens). Bref, bien remarqué^^
en revanche, index n'est pas le bienvenu. j'ai testé et si je vais jouer des sorts à 1 juste pour remplir mon cimetière, crois moi perdre le CA est très gênant. Si c'était REGARD 3 ç'aurait été une toute autre histoire, puisque j'aurais pu me débarrasser des visiteurs indésirables.
sinon, je me tâte pour Accéleration qui, en late game, si jamais mon général a été geré, peut faire la différence grace à la célérité... mais payer pour ça alors que les feux pourpres font pareil pour , ça me branche moyen, moyen
552 points
Le 07/11/2013
Foudre voire même Index auraient bien eu leur place dans ce deck :< (surtout vu le nombre de marteau volcanique-likes, qui coûtent plus cher à lancerà