C'est bien connu, les Alliés ont gagné la guerre...
C'est bien connu, les Alliés ont gagné la guerre...
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Description
Comme le sous-entend le titre, ce sont ici les alliés qui sont à l'honneur.
Au tour 1, absence de choix, vous voulez un Librelame de Hada: une 1/2 pour 1 c'est déjà bien, mais quand en plus ça grossit, ça en devient génial.
Tour 2, là, vous faites comme vous voulez. Si vous voulez sortir des Stompies tôt, allez pour la Druidesse de l'Harabaz. Si vous voulez du gain de vie, tournez vous vers le Clerc du Ondou. Si une horde de Weenies va arriver dans les prochains tours, un Berserker de... Plus !
Comme le sous-entend le titre, ce sont ici les alliés qui sont à l'honneur.
Au tour 1, absence de choix, vous voulez un Librelame de Hada: une 1/2 pour 1 c'est déjà bien, mais quand en plus ça grossit, ça en devient génial.
Tour 2, là, vous faites comme vous voulez. Si vous voulez sortir des Stompies tôt, allez pour la Druidesse de l'Harabaz. Si vous voulez du gain de vie, tournez vous vers le Clerc du Ondou. Si une horde de Weenies va arriver dans les prochains tours, un Berserker des hautes terres sera le bienvenu. Finalement, si vous voulez tout simplement un futur monstre, c'est parti pour le Survivaliste d'Oran-Rief, ou mieux le Maître d'épée du Kazandou.
Tour 3, toujours un choix: le Prédicateur de Kabira saura rendre vos alliés transparents pour l'ennemi, tandis que l'Ascension du maître des bêtes va à terme vous faire gagner, aucun doute.
Tour 4. Maintenant, votre adversaire est en train de se ronger les ongles, et probablement de transpirer sur ses cartes (heureusement pour lui elles sont sous pochettes). Mais vous n'avez pas fini! Le Paladin de Talus peut creuser l'écart de points de vie, Rejoindre les rangs peut causer un traumas chez votre adversaire en doublant les effets et le Chasseur de Grisepeau peut lui faire comprendre qu'il a perdu dans quelques tours.
Tour 5 (théoriquement le dernier), un Seigneur de guerre de Kazuul ou un Ranger de Tournebois me parraissent de bons moyen de finir la chose en face de vous.
Au tour 1, absence de choix, vous voulez un Librelame de Hada: une 1/2 pour 1 c'est déjà bien, mais quand en plus ça grossit, ça en devient génial.
Tour 2, là, vous faites comme vous voulez. Si vous voulez sortir des Stompies tôt, allez pour la Druidesse de l'Harabaz. Si vous voulez du gain de vie, tournez vous vers le Clerc du Ondou. Si une horde de Weenies va arriver dans les prochains tours, un Berserker des hautes terres sera le bienvenu. Finalement, si vous voulez tout simplement un futur monstre, c'est parti pour le Survivaliste d'Oran-Rief, ou mieux le Maître d'épée du Kazandou.
Tour 3, toujours un choix: le Prédicateur de Kabira saura rendre vos alliés transparents pour l'ennemi, tandis que l'Ascension du maître des bêtes va à terme vous faire gagner, aucun doute.
Tour 4. Maintenant, votre adversaire est en train de se ronger les ongles, et probablement de transpirer sur ses cartes (heureusement pour lui elles sont sous pochettes). Mais vous n'avez pas fini! Le Paladin de Talus peut creuser l'écart de points de vie, Rejoindre les rangs peut causer un traumas chez votre adversaire en doublant les effets et le Chasseur de Grisepeau peut lui faire comprendre qu'il a perdu dans quelques tours.
Tour 5 (théoriquement le dernier), un Seigneur de guerre de Kazuul ou un Ranger de Tournebois me parraissent de bons moyen de finir la chose en face de vous.
Les cartes (61)
Créature(s) (29)
4 | Chasseur de Grisepeau | 2/2 | Créature : humain et guerrier et allié | ||
2 | Druidesse de l'Harabaz | 0/1 | Créature : humain et druide et allié | ||
1 | Ranger de Tournebois | 2/2 | Créature : elfe et éclaireur et allié et ranger | ||
4 | Survivaliste d'Oran-Rief | 1/1 | Créature : humain et guerrier et allié | ||
4 | Berserker des hautes terres | 2/1 | Créature : humain et berserker et allié | ||
1 | Seigneur de guerre de Kazuul | 3/3 | Créature : minotaure et guerrier et allié | ||
4 | Clerc du Ondou | 1/1 | Créature : kor et clerc et allié | ||
4 | Librelame de Hada | 0/1 | Créature : humain et soldat et allié | ||
3 | Maître d'épée du Kazandou | 1/1 | Créature : humain et soldat et allié | ||
1 | Paladin de Talus | 2/3 | Créature : humain et chevalier et allié | ||
1 | Prédicateur de Kabira | 2/3 | Créature : humain et clerc et allié |
Rituel(s) (1)
1 | Un monde en guerre | Rituel |
Éphémère(s) (5)
2 | Hersage | Éphémère | |||
3 | Rejoindre les rangs | Éphémère |
Enchantement(s) (1)
1 | Ascension du maître des bêtes | Enchantement |
Terrain(s) (25)
11 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
4 | Montagne | Terrain de base : montagne | |||
10 | Plaine | Terrain de base : plaine |
Créature(s) (29)
Rituel(s) (1)
Éphémère(s) (5)
Enchantement(s) (1)
Terrain(s) (25)
Export
Alors, c'était comment ?
2 Louange(s) chantée(s) en coeur
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465 points
Le 22/12/2010
Alliés c'est très bon... Mais c'est encore mieux avec un peu de pioche, juste un sort ou 2 à 2CCM je dirai... Mais bon, c'est toi qui vois.
Note : 9/10
394 points
Le 22/12/2010
Ascension du maître des bêtes est toujours marrante mais je ne suis pas sur qu'elle soit extrêmement utile dans ce deck. Je ne mettrai pas autant de terrains, et du coup je rajouterai un Maître d'épée du Kazandou et peut être plus d'hersage. mais sinon, pour avoir joué contre, c'est un bon deck.
Note : 8/10