Esper Bleu Complet
Esper Bleu Complet
Decks de Barad Ehmos
2 0 10179
Description
Après un an d'inactivité au sein de la SMF, j'en ait profiter pour affiné ce deck qui maintenant vie en Étendu.
La mécanique principale du jeu reste la même a quelques détails près.
Désinvocation : pour se garder des deck agro ou des eldrazis environnant.
Mers envahissante : c'est toujours un plaisir de gêner un adversaire qui ne joue pas de bleu, si il en joue, je suis sur que ce n'est pas sa couleur principale, et au pire ça permet au moins de piocher une carte.
Sculpteur d'é... Plus !
Après un an d'inactivité au sein de la SMF, j'en ait profiter pour affiné ce deck qui maintenant vie en Étendu.
La mécanique principale du jeu reste la même a quelques détails près.
Désinvocation : pour se garder des deck agro ou des eldrazis environnant.
Mers envahissante : c'est toujours un plaisir de gêner un adversaire qui ne joue pas de bleu, si il en joue, je suis sur que ce n'est pas sa couleur principale, et au pire ça permet au moins de piocher une carte.
Sculpteur d'étherium : Qui à jouer un deck artefact, ça aide grandement et aussi en attaque si l'adversaire ce permet de ne pas avoir de créature ou peu.
Capsule du messager : piocher deux carte et un bonne avantage mais elle permet aussi d'être utiliser par la maîtresse transmutatrice.
Emprunteuse de talent : Oui en avoir autant ce révèle pratique avec les capsules, les maîtresses et le(s) sablier d'écurage.
Mécaniste færie : Le petit plus du deck, car il permet de chercher dans les trois premières cartes n'importe qu'elle carte d'artéfact, elle peut être jouer pour moins avec le sculpteur et peut remonter dans la mains avec la maîtresse.
Maîtresse transmutatrice : Toujour la carte maîtresse, c'est votre chance qui décidera de votre premier match car vous avez le choix de poser n'importe qu'elle carte d'artéfact dans votre main sous condition d'avoir au moins deux artéfacts sur le terrain, sinon ça capacité pourrait vous servir a sauver la maîtresse de sa destruction quelque soit la manière.
Fourchon redresseur : pratique pour rejouer l'effet d'une maîtresse, désengager une créature pour faire un bloqueur supplémentaire ou dégager un terrain pendant le tour de l'adversaire.
Maintenant on rentre dans les cartes qui peuvent être jouer grâce à la maîtresse.Seul trois d'entre elles peuvent être posé manuellement.
Sablier d'écurage : Le jour de condamnation qui laisse tout se qui est artéfact et terrains en jeu.
Triplettes Sen : La créature la plus contrôle du deck, elle permet de jouer à la place de l'adversaire si il peut jouer en éphémère ou en flash.
Sharuûm l'Hégémon : c'est le au cas ou, car il n'est pas rare d'avoir de cartes allant au cimetière, surtout quand il s'agit d'une capsule, un sablier, une empreinteuse ou tout autre artéfacts qui pourrait avoir une vie trop courte lors de vos duels.
Magister sphinx : ça gêne toujours l'adversaire de lui decendre les points de vie qu'il met tant d'ardeur a augmenter ou même de remonter les notres, un autre cas a ne pas oublier est de protégé nos pdv en les rabaissants en multijoueur ça peut devenir vital.
Ange du filigrane : 3 points de vie par artéfacts que vous contrôlez, mais qu'elle est bien cette nouvelle, avec la maîtresse, un fourchon et deux île on peut facilement creuser un écart de pdv entre vous et votre adversaire.
Léviathan de l'Encrier : Gros, gras et surtout plus facile a vivre quand votre adversaire contrôle une île que vous lui auriez offert. de plus il est difficile à abattre.
Le side :
un exemplaire minimum de chaque thon, et quelques cartes assez rapide en cas de weenie.
Maître de l'étherium : Pour les deck créatures.
Canoniste des Ethermentés : créature facile à poser et déjà bien lourde pour l'adversaire qui joue souvent plusieurs sorts.
Tueur de mage : c'est toujours utile de créé un rhox parmis les créatures que l'on contrôle, surtout quand on se sert du magister
On descend les pv adverse à 10, on equipe de la dague et si l'adverssaire n'a aucune créature avec le vol, on l'achève au tour suivant.
Défaux, Tueuse de rois : c'est son premier effet qui est le plus important, cela protège de n'importe qu'elle Foudre et nous offre une créature pour bourriner un peu l'adversaire.
La mécanique principale du jeu reste la même a quelques détails près.
Désinvocation : pour se garder des deck agro ou des eldrazis environnant.
Mers envahissante : c'est toujours un plaisir de gêner un adversaire qui ne joue pas de bleu, si il en joue, je suis sur que ce n'est pas sa couleur principale, et au pire ça permet au moins de piocher une carte.
Sculpteur d'étherium : Qui à jouer un deck artefact, ça aide grandement et aussi en attaque si l'adversaire ce permet de ne pas avoir de créature ou peu.
Capsule du messager : piocher deux carte et un bonne avantage mais elle permet aussi d'être utiliser par la maîtresse transmutatrice.
Emprunteuse de talent : Oui en avoir autant ce révèle pratique avec les capsules, les maîtresses et le(s) sablier d'écurage.
Mécaniste færie : Le petit plus du deck, car il permet de chercher dans les trois premières cartes n'importe qu'elle carte d'artéfact, elle peut être jouer pour moins avec le sculpteur et peut remonter dans la mains avec la maîtresse.
Maîtresse transmutatrice : Toujour la carte maîtresse, c'est votre chance qui décidera de votre premier match car vous avez le choix de poser n'importe qu'elle carte d'artéfact dans votre main sous condition d'avoir au moins deux artéfacts sur le terrain, sinon ça capacité pourrait vous servir a sauver la maîtresse de sa destruction quelque soit la manière.
Fourchon redresseur : pratique pour rejouer l'effet d'une maîtresse, désengager une créature pour faire un bloqueur supplémentaire ou dégager un terrain pendant le tour de l'adversaire.
Maintenant on rentre dans les cartes qui peuvent être jouer grâce à la maîtresse.Seul trois d'entre elles peuvent être posé manuellement.
Sablier d'écurage : Le jour de condamnation qui laisse tout se qui est artéfact et terrains en jeu.
Triplettes Sen : La créature la plus contrôle du deck, elle permet de jouer à la place de l'adversaire si il peut jouer en éphémère ou en flash.
Sharuûm l'Hégémon : c'est le au cas ou, car il n'est pas rare d'avoir de cartes allant au cimetière, surtout quand il s'agit d'une capsule, un sablier, une empreinteuse ou tout autre artéfacts qui pourrait avoir une vie trop courte lors de vos duels.
Magister sphinx : ça gêne toujours l'adversaire de lui decendre les points de vie qu'il met tant d'ardeur a augmenter ou même de remonter les notres, un autre cas a ne pas oublier est de protégé nos pdv en les rabaissants en multijoueur ça peut devenir vital.
Ange du filigrane : 3 points de vie par artéfacts que vous contrôlez, mais qu'elle est bien cette nouvelle, avec la maîtresse, un fourchon et deux île on peut facilement creuser un écart de pdv entre vous et votre adversaire.
Léviathan de l'Encrier : Gros, gras et surtout plus facile a vivre quand votre adversaire contrôle une île que vous lui auriez offert. de plus il est difficile à abattre.
Le side :
un exemplaire minimum de chaque thon, et quelques cartes assez rapide en cas de weenie.
Maître de l'étherium : Pour les deck créatures.
Canoniste des Ethermentés : créature facile à poser et déjà bien lourde pour l'adversaire qui joue souvent plusieurs sorts.
Tueur de mage : c'est toujours utile de créé un rhox parmis les créatures que l'on contrôle, surtout quand on se sert du magister
On descend les pv adverse à 10, on equipe de la dague et si l'adverssaire n'a aucune créature avec le vol, on l'achève au tour suivant.
Défaux, Tueuse de rois : c'est son premier effet qui est le plus important, cela protège de n'importe qu'elle Foudre et nous offre une créature pour bourriner un peu l'adversaire.
Les cartes (60)
Créature(s) (23)
4 | Emprunteuse de talent | 1/3 | Créature-artefact : humain et sorcier | ||
3 | Léviathan de l'Encrier | 7/11 | Créature-artefact : léviathan | ||
4 | Maîtresse transmutatrice | 1/2 | Créature-artefact : humain et artificier | ||
4 | Mécaniste færie | 2/2 | Créature-artefact : peuple fée et artificier | ||
4 | Sculpteur d'étherium | 1/2 | Créature-artefact : vedalken et artificier | ||
1 | Ange de filigrane | 4/4 | Créature-artefact : ange | ||
1 | Magister sphinx | 5/5 | Créature-artefact : sphinx | ||
1 | Sharuûm l'Hégémon | 5/5 | Créature-artefact légendaire : sphinx | ||
1 | Triplettes Sen | 3/3 | Créature-artefact légendaire : humain et sorcier |
Éphémère(s) (4)
4 | Désinvocation | Éphémère |
Enchantement(s) (4)
4 | Mers envahissantes | Enchantement : aura |
Artefact(s) (7)
4 | Capsule du messager | Artefact | |||
1 | Sablier d'écurage | Artefact | |||
2 | Fourchon redresseur | Artefact |
Terrain(s) (22)
15 | Île | Terrain de base : île | |||
6 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
1 | Tour du Reliquaire | Terrain |
La réserve (15)
Créature(s) (11)
2 | Maître de l'étherium | */* | Créature-artefact : vedalken et sorcier | ||
2 | Canoniste des Éthermentés | 2/2 | Créature-artefact : humain et clerc | ||
2 | Ange de filigrane | 4/4 | Créature-artefact : ange | ||
2 | Invocatrice sphinge | 3/3 | Créature-artefact : sphinx | ||
1 | Magister sphinx | 5/5 | Créature-artefact : sphinx | ||
1 | Sharuûm l'Hégémon | 5/5 | Créature-artefact légendaire : sphinx | ||
1 | Triplettes Sen | 3/3 | Créature-artefact légendaire : humain et sorcier |
Artefact(s) (4)
1 | Sablier d'écurage | Artefact | |||
2 | Défaux, Tueuse de rois | Artefact légendaire : équipement | |||
1 | Tueur de mage | Artefact : équipement |
Export
Alors, c'était comment ?
2 Louange(s) chantée(s) en coeur
Toi aussi, loue son œuvre !
Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.
C'est vrai que je n'ait pas inclus de but dans le deck, mais tu me propose un deck complètement différent là.
T'as version rend le deck beaucoup plus rapide mais rend trop aléatoire l'apparition des thons. C'est un deck plus agro que contrôle, si tu veut tu peut faire un deck à ta convenance. =)
merci.
Je ne vois pas pourquois tu te prives des cartes plus récente...
Par exemple le Golem de magnétite...
Il te faut 4 sablier, cette carte est juste surpuissante...
Ainsi que 4 maitres, c'est le papa du deck ! et au moins 3 canonistes...
Utilise aussi les borne-frontière... dans tout autre deck elles ne valent pas mieux que des bilands qui arrive tap sur le CdB, mais étant donné que ce sont des artéfacts elle peuvent t'être utile.
Tu pourrais aussi utiliser un peu de metalcraft...
Et Tezzeret !
Note : 6/10