Analyse de Sombracier

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par Dark Mogwaï, le , 3910 consultations

  Analyse d'édition / Sombracier



« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.

Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.

Après Mirrodin, Darksteel parait assez fade au premier abord ! Il faut avouer que tous les changements apportés par Mirrodin ont fait de Magic : l'assemblée un jeu nouveau... Entre les deux derniers blocs, plus que trois extensions, une révolution ! Et, cette révolution, Sombracier la continue ! On retrouve en effet les nouveaux mécanismes qu'avait introduit Mirrodin, empreinte, équipement, union, affinité... Certains mécanismes ont même été approfondis : l'affinité et l'empreinte. Mais Sombracier (ou DarkSteel pour les intimes) a aussi apporté son lot de nouveautés ! Toujours autant d'artefacts, la moitié de l'extension en gros, et un ensemble de cartes qui tournent autour d'eux. La seule extension comparable à ce bloc c'est Antiquities, et elle est d'ailleurs à l'origine d'une partie des mécanismes du bloc, et de sombracier en particulier.

Mais pourquoi Sombracier ? Parce que Sombre et Acier !

Sombre, cette extension l'est, c'est sans doute le côté obscur du monde de Mirrodin... Sombre car les outils de destruction massive ne manquent pas : que ce soient la série des "résonnant" : destruction résonnante, décomposition résonnante, calme résonnant (ne vous fiez pas à son allure chétive cette carte a son importance...), et vérité résonnante. Ou encore les plus grosses armes de destruction massive que sont : nuage mortel, départ de flammes, abolition de l'âme et dragon du fourneau. Donc selon vos moyens vous trouverez des sorts pour gérer vos adversaires... ou alors prendre le contrôle total du jeu !

Acier oui, mais acier inoxydable ! Avec la quantité d'artefacts et de sorts pour les détruire il manquait un élément perturbateur : l'indestructibilité !
Cette capacité statique peut paraître ingérable, mais il n'en est rien. Un nuage mortel ou une lumière de l'autel, et vous avez de fortes chances de vous débarrasser du ou des gêneurs. Donc l'indestructibilité ne servirait à rien ? Non, elle représente juste le contrecoup de la destruction massive présente dans l'extension. Elle est utilisable mais demande beaucoup de mana, on devrait la retrouver dans les jeux blancs à destruction massive. Mais en l'absence de la tempête fracassante, il n'est pas évident que l'on voit beaucoup de vrais jeux s'appuyant sur plus d'une ou deux cartes indestructibles.

Et puis n'oublions pas qu'il y a une autre façon de faire face à la destruction : le morcellement ! La modularité est une capacité aussi intéressante que l'indestructibilité mais elle est certainement plus rentable au niveau mana. Je ne vous referais pas l'éloge du modular mais j'ajouterais juste qu'une brute de sombracier activée au moment d'une colère de dieu permettra au jeu modular de conserver son potentiel de destruction en jeu !

Les "pulse"

La série des cinq cartes "pulsation" est une belle série mais la noire et la verte n'ont pas la valeur de jeu des trois autres car ce sont des rituels et non des éphémères. Donc la pulsation des champs, la pulsation de la forge et la pulsation de la grille sont des cartes très puissantes si elles sont jouées à la fin du tour de l'adversaire à la condition de pouvoir les récupérer ensuite (on peut facilement les jouer deux fois par tour). En plus elles mettent la pression sur l'adversaire qui est obligé d'en tenir compte et focalise son attention inutilement sur elles.

Le bloc Mirrodin... un retour au sources ?

Pour moi, grand fan d'Antiquities, c'est sûr, tout ou presque n'est que du réchauffé ! Démonstration : Colosse de sardie VS Colosse de Sombracier

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Rétraction VS Hurkyl's recall
Reconstruction VS rituel de restauration
Mishra's factory VS Nexus des scintimites Mishra's workshop VS ingénieur vedalken
Transmute artifact VS refonte
Atog VS devastateur entravarc
crumble VS oxydation
Etc... Et on peut en citer des dizaines si on regarde aussi mirrodin.

Mais revenons une seconde sur des vieux concepts...
L'équipement c'est si nouveau que cela ??
Non !! Regardez : Ashnod's Battle Gear et puis Tawnos's Weaponry !!

En réalité, c'est un beau et intéressant dépoussiérage que nous a offert WOTC, et ça tombe bien, car j'avais toujours rêvé d'ouvrir des boosters d'Antiquities. Me voilà (presque) exaucé grâce à Mirrodin et Sombracier. Mais c'est vrai que les joueurs qui n'ont pas connu ce temps (et ils sont nombreux) peuvent être surpris. Alors que moi qui reprends juste les cartes, je me retrouve en terrain familier !

Passons à une analyse plus colorée :

Le bleu
Gâté ? Non, on ne peut pas dire. En fait Mirrodin était plus favorable au bleu que ne l'est Sombracier. On notera quand même dans les rares le Dernier mot comme plutôt bonne, le drakon à écailles de chrôme ne trouvera sa place que dans un véritable jeu affinité (et encore vu le nombre de manas bleues ce n'est même pas sûr !), enfin l'artificier du synode pourra trouver sa place dans des jeux un peu spéciaux, mais il se s'imposera pas tout de suite. Globalement le bleu n'est pas à plaindre mais n'a pas eu droit à une carte rare de premier ordre. Côté uncos et communes je suis amoureux de l'ingénieur vedalken, de la vérité résonnante, et de la machination (dans un jeu affinité vous n'aurez plus à attendre votre engeance des étoiles ! ) et puis en bloc je garderais la dérobade pour utiliser le pincecrâne adverse !

Le Blanc
Déshérité ? Non ! Franchement le blanc n'a pas à se plaindre ! Si l'ange immaculé reste simplement rigolo, la shikari léonine ne va pas faire rire tout le monde (à la fin de ton tour je vais faire ça, ça, ça, et ça...) ! C'est une des vraies grosses cartes de l'extension ! Côté uncos je citerais le test de foi, et l'épuration. Et puis ma commune préférée en blanc : sanctification, alors que votre adversaire croyait vous achever, vous lui jouez un vilain tour (très rigolo sur un pyroclasme) !

Le vert
Le parent pauvre ? Et oui... en effet on ne peut pas dire que le vert ait été particulièrement gâté. L'aîné Fangren demande trop de vert pour être joué dans un jeu "modular" mais il peut être extrême violent dans un jeu elfes, par contre le zélateur viridian est une carte qui trouvera sa place dans tous les jeux verts du fait de sa polyvalence et de sa puissance. A moins de jouer anti-artefacts (oxydation) se qui n'est pas du tout absurde par les temps qui courent, le vert n'a pas trouvé de véritable appui dans une stratégie de jeu offensive malgré la présence du courage résonnant.

Le rouge
Rien à jeter ? Presque ;) ! Entre la pulsation de la forge, le départ de flammes, le dragon du fourneau, slobad, rétameur gobelin, le détournement et l'attaque sauvage, franchement je ne trouve pas qu'il y ait de mauvaise carte ! Certaines sont extrêmement jouables (la pulsation), d'autres sont plus exigeantes comme l'attaque sauvage, mais cette dernière peut tout simplement tuer ! Si on ajoute le sanglier de guerre vulshok, le démembrement et la boule de feu, on peut dire que le rouge peut s'imposer en mono couleur + artefacts. Si l'on ajoute la salve d'éclats d'obus de mirrodin, alors on se rend compte que le rouge n'a pas encore perdu sa "sale manie" de faire directement des dégats !

Le noir
Grosse rare ou rien ? Et bien oui, en dehors du nuage mortel et du grand moissonneur, il n'y a pas grand chose à garder. Il faudra aller regarder du côté des artefacts comme grimoire de Geth ou linceul du spectre pour trouver de quoi agrémenter un jeu défausse.

Terrains :
Le coup du chapeau !! Trois sur trois !! Franchement les terrains sombracier sont vraiment formidables !

Et maintenant le pièce de résistance : les artefacts !!

On attend quoi en ouvrant un booster ?
Un miroir panoptique? un colosse de sombracier? Une épée d'eau et de feu ? ou sa soeur, l'épée de ténèbres et de lumière ? Non ... On veut un dévastateur entravarc !!
Pièce maîtresse de nombreux jeux, c'est un atog très largement amélioré car même s'il est fragile, ses marqueurs vont passer sur une autre créature !

Côté uncos on a bien sûr envie d'un pincecrâne ou d'un fiole d'Aether, ou encore un Djaggernaut.

Mais vous le savez déjà.

Bonus du chef : la trinisphère.

Elle est sous cotée, mais c'est une carte absolument terrifiante ! En effet elle s'applique en dernier ! Donc face à un jeu affinité vous risquez de voir votre adversaire tordre le nez ! Mais son intérêt ne s'arrête pas là ! vous avez déjà entendu parler du type 1 ?? Et bien cette carte est simplement la mort des mox, lotus, messe noire et autres spoilers de fous ! En type 1 Trinisphère tour 1 ou 2 c'est facile et ça handicape d'autant plus l'adversaire si vous avez eu l'occasion de jouer vos mox, et pas lui ! On pensera aussi au mishra's workshop... En plus si vous avez un myr de magnétite en jeu, elle ne vous empêchera même pas de jouer normalement.
S'il y a une carte sous évaluée en sombracier, c'est bien celle là !

La liste commentée des indestructibles :

  • Bouclier de Kaldra (trop cher... on attend le heaume pour savoir s'ils deviendront jouables !)
  • Brute de sombracier (souple et efficace elle peut se révèler précieuse face à un jeu contrôle)
  • Citadelle de sombracier (simple et robuste, voici un terrain artefact sympathique)
  • Colosse de sombracier (Gros, injouable sans avoir un jeu entièrement moulé autour de lui, il peut faire très mal, c'est aussi un moteur de combos !)
  • Forge de sombracier (Avec 9 manas ne feriez vous pas mieux de tuer votre adversaire?)
  • Gargouille de Sombracier (Avec 7 manas elle n'a même pas sa place dans un draft !)
  • Lingot de sombracier (Pour les jeux dédiés, il peut remplacer les talismans de mirrodin de façon assez avantageuse)
  • Matrice à myrs (la encore c'est la mana qui manque, mais elle peut produire du mana infini avec des echos de mana...)
  • Pendentif de sombracier (ma chouchoutte ! simple et puissante sans en avoir l'air, elle vous aidera à vous reconstruire plus vite que l'adversaire !)
  • Réacteur de sombracier (Pour les personnes patientes et les jeux contrôle, ou en utilisant la combo démembrement et miroir panoptique.)
    Et puis le petit frère des artefacts :
  • Slobad, rétameur gobelin (Lui est vraiment une perle ! A la fois sacrificateur et sauveteur d'artefacts, il pourrait bien vous sauver !)

    Bon jeu ! Et laissez vous conquérir par le côté sombre de la force de Mirrodin !

    Merci à Seingalt.

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