Analyse de Mirrodin - Magic the Gathering

Analyse de Mirrodin

Analyse de Mirrodin

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par eff...

  Analyse d'édition / Mirrodin

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par eff...

  Analyse d'édition / Mirrodin



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le , par Dark Mogwaï
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Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisées des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. C'est ici que Magic trouve une histoire unique.

Mirrodin maque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

Vous vouliez du changement ? En voilà, et probablement plus que beaucoup le souhaitait !
Mirrodin fait office de reset pour Magic : l'Assemblée ; il y a tellement de nouvelles capacités qu'on croirait un nouveau jeu, et le nouveau design et la nouvelle storyline ne sont pas là pour dire le contraire. Cette fois-ci, comme pour Odyssée, l'univers bascule et l'on se retrouve sur une planète de métal, où tout, absolument tout, les êtres vivants mis à part bien sûr, est de fer, plus ou moins deux électrons, du sol à la mer. Bien entendu, les cartes restant en étroit rapport avec la storyline, ce stand alone contient une écrasante majorité d'Artefacts : près de la moitié de l'extension (137 en tout, et jouables pour la plupart). Pour vous dire, même les terrains se sont teintés d'Artefact ! Mais attendez l'analyse détaillée des cartes afin de mieux comprendre ce que nous voulons dire par là...

L'Empreinte des Artefact :

Cette empreinte se retrouve à travers deux types de cartes à la fois très nouveau et très proche de ce à quoi Magic : l'Assemblée nous avait habitué, les Terrains-Artefacts et les Artefacts-Equipements.

Terrains métallique : terres fertiles ou landes rouillées ?
On retrouve cinq terrains fort originaux dans ce stand alone, un par couleur bien sûr (Ancienne tannière, Arbre des Récits, Caveau des chuchotements, Grand Fourneau et Siège du Synode). Ces terrains sont à la fois des Terrains et des Artefacts, et possèdent dont les avantages et les inconvénients des deux : autant ils seront plus sensibles qu'un terrain normal à une Naturalisation, autant ils pourront servir d'appuis à une Shrapnel Blast , une fois inutiles, voir défaussés à une Soif de connaissance.
Bien entendu, on fait le rapprochement entre eux et les mox, toutefois les Terrains-Artefacts, bien que jouables dans tous les types et en quatre exemplaires, comptent comme un terrain une fois posé et ne permettent pas de déferlement de mana dès le premier tour. Dommage !

Equipements : à approfondir !
Ces cartes d'Artefacts sont certainement la plus grande nouveauté de l'extension : imaginez des enchantements incolores qui, pour un coût un rien plus élevé, ne meurent pas avec la créature enchantée, et peuvent même en changer pour quelques manas... et bien c'est fait !
Bon, certes, le coût n'est pas si minime pour la majorité de ces cartes, mais certaines sont réellement dévastatrices, telle la Plaque empyrée, d'une puissance énorme au tour trois sur une quelconque créature. Le Masque de la Mémoire est lui aussi fort pratique, particulièrement sur des créatures volantes ou des thons avec le piétinement. Lightning Greaves peut également faire beaucoup de dégâts ; s'équipant pour 0, il fait directement attaquer votre créature et la rend inciblable : avec cela, vive les Ange aveuglante, Ecorche-nuage Krosian ou autre thons, pour faire de belles frayeurs à votre adversaire !
Bref, les Equipements ont l'air de receler une vrai grosse puissance, mais qu'il faudra savoir utiliser, et peut-être pourront-ils pour certains s'immiscer dans les autres formats.

Des Mécanismes originaux pour ces nouvelles cartes :

Comme dans certains autres stand alone à succès, on trouve dans Mirrodin 3 nouvelles capacités de cartes, et celles-ci ne sont pas insignifiantes, même si elles ne créeront sans doute pas de deck à thème comme le Recyclage, étant plus polyvalentes.

Empreinte : créateur de spoileur !
L'Empreinte est une capacité dont la puissance varie énormément en fonction de ce qu'on en fait, mais utilisée à bon escient, elle peut être destructrice : ainsi, on trouve le Sceptre isochronique, spoileur incroyable, qui devrait être très rapidement banni en étendu, voire même en type 2 ! Un Contresort, une Terreur, ou une Naturalisation retirée, et l'adversaire en pâtira énormément. Le Mox de chrome aussi bénéficie de ce mécanisme, mais ne sera sans doute pas autant joué que le Mox de diamant, en restant comparable. La Lentille extraplanaire est également une excellente source de mana, incolore à jouer, et qui ne bénéficie pas toujours à l'adversaire, cela pour seulement un terrain de retiré !
Finalement, l'Empreinte n'est pas très présente mais est souvent très bénéfique aux cartes qu'elle anime.

Union : on dit que ça fait la force...
L'Union, très polyvalente, permet, pour un certain coût et sur les cartes ou l'on doit choisir entre deux effets, de réaliser ces deux effets ; les cartes l'ayant peuvent donc être jouées de trois manière différentes, selon les ressources de mana ou les besoin du propriétaire. Le coût d'Union est de plus souvent inférieur à ce qu'il devrait être, ce qui rend les unions très chères mais le confère un excellent rapport effet/mana. Un exemple parfait de ce concept est la Promesse de pouvoir, qui pour 9, fait piocher 5 et met ce qui peut facilement être un gros jeton volant dans un jeu zombie comprenant la Muse noire, avec comme seul inconvénient une perte de 5 points de vie : énorme ! La Cascade temporelle en bénéficie aussi, et pourra peut-être faire ses preuves. Le Tooth and Nail risque également de faire des dégâts, avec par exemple des Lightning Greaves !
Globalement, tous les sorts bénéficiant de l'Union sont très interessant à jouer, à condition d'avoir le mana !

Affinité : et plus si...
Cette capacité, seulement disponible pour les Artefacts, permet de réduire le coût de lancement de 1 par Artefact en jeu sous votre contrôle ; cette capacité aurait pu être puissante si elle avait été disponible sur de meilleures cartes, aussi il n'est pas la peine de réellement s'appesantir dessus... mieux vaut passer à l'analyse par couleur !

Beaucoup d'Artefacts, mais un peu de couleur malgré tout...

Le Blanc remonte enfin un peu la pente avec Mirrodin, offrant quelques bonnes cartes, dont la plupart resteront quand même dans le construit : le Forgeacier Aurick, le Châtieur loxodon, le Gardantre léonin et le Jeune fauve sont quatre cartes moyennes seules mais terribles une fois équipées
On trouve aussi Sonner l'alerte, Deuxième aube, Transperceuse auricke, qui peuvent être utiles, Lumière de l'aube et Tourmente de lumière risquent de poser quelques problèmes aux joueurs d'Artefacts, et l'Albunas léonin sera un vrai bon appuis contre les jeux verts en construit.
Au final, cette couleur est plutôt pas mal, mais aura besoin des Artefacts pour survivre.

Le Bleu ne change pas ses habitudes et, avec peu de cartes polyvalentes, sera peu drafté. En construit par contre, certaines de ses cartes, dans des decks adaptées deviendront rapidement surpuissantes, telles la Marche des machines, qui peut rapidement tuer, l'Archimage veldaken qui coûte malheureusement 4 manas, et la Cascade temporelle. On note le Destin partagé, à l'effet étrange, qui sera probablement très peu joué !
Bilan mitigé donc, puisque seul, le bleu n'est pas grand-chose, mais qu'allié à d'autres il peu être fort.

Le Noir, lui, contient peu de bons éléments, mais peut tout de même se vanter de quelques beaux spoileurs, tel la Promesse de pouvoir. Le Démon dépouilleur et l'Echange sanglant sont plutôt pas mal, on retrouve la Terreur et le Drain de vie en Absorption de l'esprit avec plaisir, mais les autres cartes ne sont guère convaincantes, et ne porteront pas le Noir au rang d'une couleur vraiment jouée.
Le Noir sera donc incapable de se constituer un bon pool au final, mais bénéficie de bons appuis.

Le Rouge, lui, pourra être vraiment joué en limité, et efficacement même ! Avec des cartes assez agressives telles que le Marchefeu slith, le Frappeur à l'arc et la Salve d'éclat d'obus, ainsi qu'Eclair éléctrostatique, Gobelin pointecoup, Berseker vulshok et Incitation à la guerre en arrière-plan, le rouge pourra tuer. En rapport avec les Artefacts, on peut tout de même noter la fameuse Détonation, l'habituel Fracasser et les deux Ogres. Le Pari ardent se démarque aussi, car sa puissance en cas de réussite est importante, et n'a pas de contre avantage.
Une bonne couleur donc, qui devrait conquérir bon nombre de joueurs.

Le Vert est également plus que bien fourni comparé au Noir ou au Bleu, avec de très bonnes cartes dont bon nombre anti-Artefacts, tels la Glissa Cherchesoleil, la Shamane viridiane et la belle Limace Moisie en créatures, mais aussi les bons Réduire en poussière et Démantèlement. L'excellente surprise est l'Ascète Troll, une créature plus que respectable au niveau rapport qualité/coût. Sont également pratiques les trois sorts à Union (Dent et ongle, Cinq paires d'yeux et Parcours de découverte), le Chasseur fangren, toujours jouable, et le Menuisier viridien.
Il faudra donc à voir s'attendre fleurir le Vert aux côtés du Rouge et du Blanc dans les decks de draft et de limité, sans compter, bien sûr, les Artefacts, qui arrivent...

Avec 137 Artefacts, il y a forcément du bon ! Et c'est d'ailleurs fort heureusement le cas, avec quelques spoileurs sympathiques dont les prix vont rapidement flamber : le Mox de chrome et l'Ange de platine sont de ceux-là, accompagnés par l'incroyable Sceptre isochronique, les très bons Lotus doré, qui donne trois de n'importe quelle couleur à chaque tour... mais pour 5, la Pierre de l'oubli, carte énorme et belle condition de victoire ou bouton reset, et les utiles Lentille extraplanaire, Calice du vide et Acier sculpteur. Les célèbres Manipulateur glacial, Triskèle et Glob-gnome font leur retour.
Dans les Artefacts affiliés à une couleur, les Myr sont fort intéressants, et les Talisman se la jouent double-terrain.
Nous ne reviendrons pas sur les Equipements, cités plus hauts, et conclue cette analyse détaillée avec les terrains.

Pour les terrains ce n'est pas long, puisqu'à part les terrains artefacts précédemment décrits et les terrains de base, il ne reste que le Vide rayonnant, moyennement utile, car si l'on joue artefact on a pas besoin de mana coloré, et si l'on a besoin de mana coloré on ne joue pas artefact, les Pierres en chasse, raisonnables, et le Guet des nuages, à jouer en plusieurs exemplaires, intéressant avec de la chance donc.

Une énorme changement donc, en quelque sorte la renaissance de Magic : l'Assemblée, qui a eu de la chance de ne pas être encore passé par la mort ; des tas de nouveautés dans tous les coins, beaucoup de cartes jouables, un format qui s'annonce très ouvert... ça plaira ou non !

Merci à Exterminateur

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L'auteur

Dark Mogwaï
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Pillard céleste gobelin

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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