Analyse de Invasion - Magic the Gathering

Analyse de Invasion

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Au secour !!! Les Phyrexians ont décidé d'envahir Dominaria. Les forts tomberont. Les rapides périront. Les riches brûleront. Cela parce qu'il existe qu'un seul moyen pour combattre les phyrexians - e...

  Analyse d'édition / Invasion

Au secour !!! Les Phyrexians ont décidé d'envahir Dominaria. Les forts tomberont. Les rapides périront. Les riches brûleront. Cela parce qu'il existe qu'un seul moyen pour combattre les phyrexians - e...

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le , par Dark Mogwaï
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Au secour !!! Les Phyrexians ont décidé d'envahir Dominaria. Les forts tomberont. Les rapides périront. Les riches brûleront. Cela parce qu'il existe qu'un seul moyen pour combattre les phyrexians - ensemble -. Et hop voilà une bonne histoire pour lancer la dernière édition du millénaire. Et contre toutes nos espérances elle ne rélève pas le niveau des derniers blocks sortis. C'est une nouvelle ère qui commence avec des jeux plus lents, plus délicats à maîtriser faisant appel à une connaissance très pointue des règles. Finis les bons vieux jeux rouges à base de "heuuuu j'ai 40 dégâts dans la main je crois que tu vas peut-être bien mourir...". Nouvelle édition oblige nouvelles capacités. C'est fois c'est le Kick (je pense qu'ils n'ont pas du réussir à le traduir). Quand vous jouez un sort vous payer un surplut de mana et votre petite carte fait plein de chose en plus, parfois elle passe du pas terrible au vraiment inutile. De même il y a les doubles cartes : totalement innovant, la carte est divisée en 2 cartes miniatures misent côte à côte. Chaque moitié a son propre nom, coût de mana, type, couleur et texte de sort. Lorsque vous jouez une de ces cartes, vous devez annoncer quelle moitié vous jouez. L'autre moitié est alors ignorée du jeu (non, non ce n'est pas du Unglued). Du côté de l'innovation, les Djinns sont de retour. Il y a 5 Djinns, un pour chaque couleur ;
chacun d'entre eux est une méchante bêbête qui devient un peu plus petite si sa couleur est la couleur la plus répandue parmi les permanents. Saluons tout de même la volonté de la WoTC de revenir aux jeux 5 couleurs (il y en avait un peu marre des blanc rebelles et noir mercenaires). Donc condition necessaire : refaire des terrains bicolores voir des terrains tricolores en commune (ne vous inquiétez pas, ça ne sert qu'une seule fois); et condition suffisante : ajouter des capacités aux cartes requierant un coût d'activation d'une couleur quelconque. Résultats on se retrouve avec un joyeux bordel de cartes intétéressantes si et seulement si on joue au moins 3 couleurs. De belles parties en perspective...

Les meilleures cartes:

  • Absorption, contresort gold (blanc/bleu) permettant de gagner 3 pts de vie. Un deux en un assez pratique.
  • Sape, contresort gold (noir/bleu) infligant 3 pts de dégâts au lanceur. Aussi efficace que son homolgue Absorption.
  • Riss l'éveilleur. Une gold (encore), et plus précisement un dragon légendaire 6/6 pour 6 d'invoc (G, R, W + 3) qui fait mal.
Dans le meme genre, vous trouverez Crosis l'épurateur, Darigaaz l'embrasseur, Dromar le banisseur et Treva le rénovateur. Des cartes chères à jouer mais tellement puissantes...

Alors c'était comment ?

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L'auteur

Dark Mogwaï
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Dieu Suprême | France
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Bien sûr, et la marmotte, elle met neuf communes, trois uncos, une rare, un terrain et une autre carte qui sert à rien dans le papier d'alu...

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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