Analyse de Mirage - Magic the Gathering

Analyse de Mirage

Analyse de Mirage

Historique: L’histoire de Mirage se déroule sur le continent tropical de Jamuraa, une partie de Dominaria inexplorée dans les autres extensions. Ce monde était contrôlé par le voyageur des plans Tefe...

  Analyse d'édition / Mirage

Historique: L’histoire de Mirage se déroule sur le continent tropical de Jamuraa, une partie de Dominaria inexplorée dans les autres extensions. Ce monde était contrôlé par le voyageur des plans Tefe...

  Analyse d'édition / Mirage



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le , par Dark Mogwaï
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Historique:
L’histoire de Mirage se déroule sur le continent tropical de Jamuraa, une partie de Dominaria inexplorée dans les autres extensions. Ce monde était contrôlé par le voyageur des plans Teferi. Cependant Teferi était plus intéressé dans ses recherches a propos de la nature du temps que dans la politique et la diplomatie et laissait son peuple se débrouiller.
Un jour, après de longues années de travail, Teferi parvint à modifier l’ère du temps. Ne pouvant plus maîtriser les effets de ses expériences, Teferi tenta de réparer les dommages qu’il avait causé. Mais il était trop tard et Teferi disparu, laissant derrière lui son île devenue déserte. Trois puissants magiciens : Mangara de Corondor ; Jolrael provenant du fin fond de la jungle ; et Kaervekde de l’île détruite, maître de la magie noire, furent alors attirés par cette vague d’énergie et décidèrent d’investir l’île de Teferi. Mangara, usant de diplomatie pour unifier les nations de l’île, pris rapidement le contrôle. Mais Kaervek, jaloux, envoûta Jolrael afin que, au devants de ses armées d’animaux et esprits de la forêt, il le débarrasse de la nouvelle souverain.
Lors d’une embuscade Mangara fut ainsi enfermée dans une prison d’ambre. Tout Jamuraa entra alors dans une période de guerre. Mais après plusieurs années de chaos Teferi réapparut mystérieusement. Il fut enragé du désordre laissé sur son île et entrepris de restaurer l’ordre. C’est alors que Mirage commence.

Seconde extension autonome de Magic, Mirage introduit de nouvelles capacités avec le « déphasage » et le « débordement ». Le déphasage consiste à offrir des permanents peu chers mais que l’on ne peut utiliser qu’un tour sur deux, et le débordement, capacité de créature, rends les créatures qui la bloquent moins fortes. Incluant de nombreuses cartes typiques de Magic (Incinération, Messe noire) mais aussi des reprises d’autres cartes typiques avec des nouveautés (Cercle prismatique pour les cercles de protection), Mirage donne aux joueurs la possibilité d’exploiter de nouveaux aspects du jeu de carte.

Les meilleures cartes:

  • Marteau du Bogardan. Offrant un moyen illimité aux paquets rouge de faire des dégâts grâce à sa faculté de le renvoyer du cimetière dans notre main. Son unique défaut reste toutefois son coût exorbitant.
  • Dernière chance. Permettant d’avoir une dernière chance (encore une qui a bien choisi son nom), cet éphémère rouge permet en effet de jouer un tour supplémentaire mais le dernier.
  • Maro. Une bonne petite bestiole qui a une force et une endurance = au nombre de cartes de sa main.
  • Floraison cadavéreuse. Un enchantement sympa. A vous de voir.

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L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

Dieu Suprême | France
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Le Dark Mogwaï

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Souvent, pour s'amuser, les pirates des brisants
Prennent des albatros géants, vastes oiseaux des mers,
Qui suivent, indolents compagnons de pillage,
Le navire pirate glissant sur les brisants du navire de l'effroi.

—Gérard de l'Akilékon, Carnets de voyage

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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