Analyse de Alliances - Magic the Gathering

Analyse de Alliances

Analyse de Alliances

Huitième extension pour Magic, Alliances, est à la fois une extension pour la série de base et pour une extension autonome, Ere glaciaire. Cette série fait apparaître une nouvelle façon, pour certaine...

  Analyse d'édition / Alliances

Huitième extension pour Magic, Alliances, est à la fois une extension pour la série de base et pour une extension autonome, Ere glaciaire. Cette série fait apparaître une nouvelle façon, pour certaine...

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le , par Dark Mogwaï
3923

Huitième extension pour Magic, Alliances, est à la fois une extension pour la série de base et pour une extension autonome, Ere glaciaire. Cette série fait apparaître une nouvelle façon, pour certaines cartes, de payer leurs coût de lancement : en retirant des cartes de la partie. Les plus intéressantes de ces cartes sont celles que l’on peut lancer avec un coût normal de mana, ou en retirant de la partie une carte de sa main.

Historique : Alliances a comme arrière-plan le continent ravagé de Terisiare, vingt ans après que la déesse Freyalise ait ramené le printemps et mis fin à l’ère glaciaire. Mais le nouveau climat est rude et imprévisible, le niveau des mers monte, des vents rugissants érodent le terrain. Les kjeldorians sont forcés à s’allier avec leurs vieux ennemies, les balduvians ; et arrivent à peine à circonscrire l’avancée sur terre des viscérides, les descendants des homarides. La forêt de la Yavimaya voit apparaître de nouvelles formes de vie, et ses microbes ravagent le proche empire krovois. Pire encore, la barrière magique qui isolait les mondes magiques entourant Dominaria du reste du multiunivers a été brisée. Les voyageurs mystiques des plans peuvent maintenant aller et venir à leur guise sur ce monde ravagé.

Les meilleures cartes :

  • Force de volonté. Elle offre la capacité de pouvoir contrecarrer d’autres sorts pour 0 mana en se défaussant d’une carte bleue. Elle offre un moyen de se défendre contre les jeux qui projettent de tuer dans les premiers tours.
  • Heaume d’obéissance. Cauchemar des paquets sans créatures, le heaume d’obéissance agit comme une meule surpuissante, mais peut aussi voler des créatures à votre adversaire.
  • Horde balduviane. Une belle petite bête (5/5) pour 4 d'invoc, et qui nécessite de se defausser d'une carte pour arriver en jeu. Ca va !
  • Lac de la mort, qui en l’échange de son engagement et du sacrifice d’un marais (qui peut être engagé) offre quatre manas noirs à son contrôleur.
  • Avant-Poste Kjeldorien, un terrain qui fournit des bêtes (1/1) pour 2 d'invoc et bien sur un mana blanc.

Alors c'était comment ?

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L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

Dieu Suprême | France
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Oh, c'est marrant cette pierre, c'est quoi ? ...Oh, c'est marrant cette pierre, c'est quoi ? ...Oh, c'est marrant cette pierre, c'est quoi ? Oh...

—Un archéologue gobelin découvrant une pierre de l'oubli

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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