Nouveautés et changements Magic 2014 - Magic the Gathering

Nouveautés et changements Magic 2014

Nouveautés et changements Magic 2014

Nous allons ici nous concentrer sur les changements et nouveautés survenus à la sortie de Magic 2014 sur les éléments clés tels que la réserve, les légendes et planeswalkers, les terrains, etc.

  Connaisseur / Découverte et apprentissage de Magic / Magic 2014

Nous allons ici nous concentrer sur les changements et nouveautés survenus à la sortie de Magic 2014 sur les éléments clés tels que la réserve, les légendes et planeswalkers, les terrains, etc.

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Articles

le , par Esplin
16097 | Louanges 6

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les changements et nouveautés survenus à la sortie de Magic 2014.

I/ Changement de règles


Règle des légendes et d'unicités des planeswalkers



La nouvelle règle stipule que si un joueur contrôle plusieurs permanents légendaires ayant le même nom, il en choisit un et envoie les autres au cimetière. De même, si un joueur contrôle plusieurs planeswalkers ayant le même type de planeswalker, il en choisit un et envoie les autres au cimetière.

Par exemple, si Chandra Nalaar arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un joueur qui contrôle déjà Chandra, le Brandon, ce joueur choisit laquelle des deux il souhaite conserver. De plus, un adversaire qui contrôlerait une Chandra embrasée ne serait pas affecté. Le même raisonnement s'applique aux permanents légendaires de même nom.


Jouer des terrains supplémentaires



La nouvelle règle instaure un « nombre de terrains jouable durant le tour ». Il n'est plus nécessaire d'annoncer quel effet on utilise pour jouer un terrain.

Il n'est donc plus possible d'utiliser Changenuage sur Azusa, égarée mais en quête après avoir joué 2 terrains supplémentaires pour obtenir le droit de jouer à nouveau 2 terrains supplémentaires


Sideboard

Le sideboard peut contenir entre 0 et 15 cartes (au lieu de 0 ou 15 cartes). De plus, il n'est plus obligatoire d'échanger 1 carte du sideboard pour 1 carte du deck entre les manches.

Par exemple, un joueur peut, entre deux manches, passer d'un deck + sideboard composé de 75 + 5 cartes à un deck + sideboard composé de 65 + 15 cartes.


Indestructible



Indestructible est devenu une capacité mot-clef (comme le vol). L'indestructible est ainsi appliqué dans la couche 6, avant les effets qui modifient la F/E. Comme c'est une capacité, elle peut maintenant être retirée directement. Il est par exemple possible de rendre destructible un Ornithoptère affecté par une Forge de sombracier en lançant une Ovinisation ciblant l'Ornithoptère. Une autre conséquence est que les créatures qui arrivent sur le champ de bataille après la résolution de Défenses nées des racines n'auront pas l'indestructible.


Nouveaux termes



Les termes de « taille de main de départ » et de « total de points de vie de départ » ont été introduits. Certaines cartes comme le Chemin de la bravoure y font référence.


Symbole d'extension

Le symbole d'extension n'est plus une caractéristique des cartes et est relégué au même rang que l'illustration ou l'artiste. Les cartes qui se référaient au symbole d'extension se réfèrent maintenant aux cartes « imprimée originellement » dans une extension. La conséquence est que City in a bottle n'affecte plus les terrains de base (puisqu'ils ont été imprimées originellement en Alpha), et qu'elle affecte toute carte nommée Bird Maiden, quel que soit son symbole d'extension.


Lancer un sort si possible



Si un joueur doit « lancer un sort si possible », mais que le sort nécessite de payer un coût relatif à une carte ayant certaines propriétés dans une zone cachée (main, bibliothèque), le joueur peut ne pas lancer le sort. Rayonnement de désastre est un exemple d'un tel sort.


Enchantements non-Auras



Si un effet tente de mettre un enchantement non-Aura sur le champ de bataille attaché à un permanent ou à un joueur, l'enchantement arrive sur le champ de bataille détaché. Des cartes comme Danseforme et Copie d'enchantement peuvent conduire à une telle situation.


Copier une capacité déclenchée



Le Résonateur strionique génère des situations inédites, notamment avec les capacités liées du style Cercle de l'oubli.

Dans le cas où une des capacités se réfère à « la carte exilée » où « une carte exilée avec », la capacité se réfère en fait à toutes les cartes exilées par l'autre capacité. Dans le cas du Cercle de l'oubli, cela signifie que les deux cartes reviendront sur le champ de bataille au même moment.

Dans le cas où une des capacités a besoin d'informations relatives à « la carte exilée » ou « une carte exilée avec », elle obtient deux réponses. Par exemple, l'Ingurgitateur phyrexian reçoit un bonus de la part de chaque carte exilée.

Notez que le Duplicant a subi un errata pour ne prendre en compte que la dernière carte de créature exilée.


Nouvelle formulation



La Baleine colossale a introduit un nouveau type d'effets one-shot : le changement de zone jusqu'à ce qu'un événement se produise.

Une telle capacité génère en fait deux effets one-shot : un qui provoque le changement de zone à sa résolution, et un autre effet one-shot qui est retardé jusqu'à ce que l'événement spécifié se produise. Dans le cas de la Baleine, la carte exilée reviendra juste après que la Baleine ait quitté le champ de bataille, y compris si son propriétaire quitte la partie (important en multijoueur). Si plusieurs événements se produisent au moment où la Baleine quitte le champ de bataille (sur une Colère de Dieu par exemple), la carte exilée revient juste après tous ces événements.

Si le deuxième changement de zone fait arriver la carte sur le champ de bataille, elle arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.

Si l'événement spécifié se produit avant la résolution de la capacité, les changements de zone n'ont pas lieu.

Notez que les anciennes cartes comme la Sphère de détention conservent leur fonctionnement d'origine.


Convocation et fouille



La convocation et la fouille étaient des coût additionnels qui permettaient de réduire le coût en mana d'un sort.

Les nouvelles règles relatives à ces deux capacités spécifient maintenant qu'il s'agit d'un moyen alternatif de payer le coût de mana du sort.

Pour la convocation, on peut engager une créature qu'on contrôle pour payer ou 1 mana de la couleur de la créature engagée. Pour la fouille, on peut exiler une carte de son cimetière pour payer .

Il y a trois conséquences à ce changement :
- On ne peut plus « sur-payer » en exilant de son cimetière plus de cartes que nécessaire ou en engageant trop de créatures.
- La Trinisphère n'interfère plus. Avant le changement, si l'engagement des créatures (ou l'exil des cartes) réduisait le coût de mana du sort à moins de 3 manas, la Trinisphère ajoutait les manas manquants. Ce n'est plus le cas maintenant.
- L'annonce des créatures qu'on engage ou des cartes qu'on exile se fait au moment de payer le coût, donc après avoir activé les capacités de mana nécessaires à son paiement.


II/ Erratas qui changent le fonctionnement des cartes


Indestructible : Les permanents ne sont plus indestructibles, ils « ont » ou « gagnent » l'indestructible.

Chaos Orb ne détruit plus les jetons.

Duplicant : Seule la dernière carte de créature exilée par le Duplicant est utilisée pour déterminer sa force, son endurance, et ses sous-types.

Gaea's Touch : La capacité « Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci si c'est une forêt de base » est remplacée par « : Vous pouvez mettre une carte de forêt de base sur le champ de bataille depuis votre main. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel et une seule fois par tour. »

Note : le terme "imblocable" a été remplacé par "ne peut pas être bloqué", mais cela ne change rien au fonctionnement des cartes affectées.

Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur


Zefty Le 11/11/2013

J'ai une petite question : à quoi ça sert de changer les règles de chaos Orb alors qu'elle est bannie dans tous les formats ?

falcon_crest Le 24/07/2013

slivoman02 :
Merci des précisions.
Encore beaucoup de changement de règles, je regrette le temps des brulure de mana.

tout à fait d'accord!

slivoman02 Le 24/07/2013

Merci des précisions.
Sa éclairera surement d'autres passionnés, qui n'osez pas trop posez la question.
Encore beaucoup de changement de règles, je regrette le temps des brulure de mana.

Thorgor Le 23/07/2013

slivoman02 :
Je voudrais avoir confirmation pour la partie "lancer un sort si possible".
C'est pour expliquer que si les conditions ne sont pas remplis, le joueur ne peu pas lancer le sort?
Dans l'exemple donné si le joueur n'a pas de créature en main, le Rayonnement de désastre est une carte "morte" car il ne peu le lancer.


Non, ce n'est pas le point abordé.
Voici un exemple de scénario où la règle intervient :

Arthur lance Rayonnement de désastre (en payant et en révélant une carte de créature de sa main)
Noémie contrecarre ce sort avec un Retard.
Quelque tours plus tard, Arthur retire le dernier marqueur « temps » du Rayonnement, et devrait donc normalement lancer ce sort sans payer son coût de mana. Cependant, il n'y est pas obligé, car la carte a un coût supplémentaire impliquant une carte ayant certaines caractéristiques (il faut que ce soit une carte de créature) qui se trouve dans une zone privée (la main d'Arthur.) Arthur peut donc choisir de lancer le sort (s'il a effectivement une carte de créature en main) ou de ne pas le faire.

Note que ceci est vrai même si Arthur a une créature en main, et même si tout le monde le sait (à cause d'une télépathie par exemple.)

Par contre, si dans l'exemple on remplace Rayonnement de désastre par Jet et qu'Arthur contrôle une créature (et qu'il y a une cible valide), il n'aura pas le choix et devra lancer le sort (dans ce cas, la carte concernée doit bien avoir certaines caractéristiques (être une créature), mais elle se trouve dans une zone publique (le champ de bataille))
Idem si la sort est Supposition au hasard et qu'on a au moins une carte en main. Ici, la carte concernée par le coût supplémentaire se trouve certes dans une zone privée, mais elle n'a aucune caractéristique particulière.

Esplin Le 23/07/2013

C'est plus que cela : Même si le joueur a effectivement une carte de créature en main, son adversaire n'a aucun moyen de le voir, donc il n'est pas obligé de lancer le sort (même si une carte de créature de sa main est actuellement révélée : Télépathie).

Cette règle a été créée pour éviter l'obligation de faire appel à une tierce personne pour vérifier la main du joueur.

slivoman02 Le 23/07/2013

Très bon article, je met le lien sur mon forum.
Je voudrais avoir confirmation pour la partie "lancer un sort si possible".
C'est pour expliquer que si les conditions ne sont pas remplis, le joueur ne peu pas lancer le sort?
Dans l'exemple donné si le joueur n'a pas de créature en main, le Rayonnement de désastre est une carte "morte" car il ne peu le lancer.

Note : 10/10

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L'auteur

Esplin
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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