Paretoscopie du Standard - {U}{B} Contrôle - Magic the Gathering

Paretoscopie du Standard - {U}{B} Contrôle

Paretoscopie du Standard - {U}{B} Contrôle

Focus sur le jeu bleu-noir contrôle, dont la stratégie va être celle d'un deck contrôle : on contrecarre ou tue tout ce qui présente une menace, puis vers la fin de la partie on joue des grosses bêtes avec des effets abominables.

  Connaisseur / Deck / Deck / Paretoscopie / Paretoscopie / Bleu / Noir

Focus sur le jeu bleu-noir contrôle, dont la stratégie va être celle d'un deck contrôle : on contrecarre ou tue tout ce qui présente une menace, puis vers la fin de la partie on joue des grosses bêtes avec des effets abominables.

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le , par Thorgor
15801 | Louanges 4






Nombre de decks composant l'échantillon : 8


Principes de base :
Là aussi, le nom est assez parlant. La combinaison de couleurs bleu/noir donne souvent naissance à des decks contrôle (pour schématiser, les decks contrôle ont tendance à passer du blanc/bleu au bleu/noir, en fonction de la couleur qui propose les meilleurs anti-bêtes et/ou finisseurs). La stratégie de base va donc être celle d'un peu tous les decks contrôle : on contrecarre ou tue tout ce qui présente une menace dans le deck adverse, puis vers la fin de la partie on joue des grosses bêtes avec des effets abominables qui feront office de finisseurs. Et entre temps, quand on a rien d'autre à faire, on pioche. L'idéal c'est de pouvoir inclure dans le deck de nombreux éphémères, qui vont nous permettre de jouer en mode "draw-go" (c'est à dire que la seule action qu'on fera en général pendant notre tour, c'est piocher, mettre un terrain sur le champ de bataille, puis donner la main à adversaire)

Les cartes incontournables :
Fuite de mana (présente dans 100% des decks, de 2 à 4 exemplaires (3,8 en moyenne)). C'est sans conteste le meilleur contresort du format, et il serait donc criminel de ne pas l'inclure dans un deck bleu contrôle. Il sort pour 2 manas seulement (comme la référence en la matière, contresort) et peut contrecarrer n'importe quel type de sort contrairement à ses petits camarades pour le même prix. Son seul défaut et de ne pas pouvoir contrecarrer les petits sorts pas chers en fin de partie (pas moyen de contrecarrer une lame du destin ou une Incinération fatale au tour 5+ par exemple), mais cela ne suffit pas à compenser tous ses avantages.
Lame du destin (présente dans 100% des decks, de 1 à 4 exemplaires (3,1 en moyenne)). Qui dit UB Control dit anti-créatures noirs. Et actuellement, on a plutôt l'embarras du choix dans cette couleur, entre la Lame, Droit à la gorge et Dislocation (pour ne citer que les plus populaires) La Lame reste la favorite car les seules cibles qu'elle est incapable de gérer sont les créatures régénérantes (ce qui en pratique se limite au très occasionnel Thrun, le dernier troll qui ne peut de toute façon pas être ciblé) et les créatures noires (ce qui dans la vraie vie se résume au Titan des tombes qui est de toute façon une plaie s'il n'est pas contrecarré). Son autre défaut par rapport à Droit à la gorge est de pouvoir être détournée par le Morguesort, mais comme elle est également capable de tuer un Nexus des encrimites, on lui pardonne volontier ce petit écart.
Réfléchir à deux fois (présente dans 88% des decks, en 4 exemplaires)
Cette carte n'est peut-être pas très impressionnante au premier coup d'oeil (elle se recycle deux fois, la belle affaire !), mais, grâce à son statut d'éphémère, c'est du pain béni par le Dark Mogwaï pour un deck qui cherche à jouer en draw-go. Vous avez gardez deux ou trois manas sous le coude pour pouvoir contrecarrer un sort que l'adversaire a finalement préféré garder en main ? Qu'à cela ne tienne ! Ils ne seront pas perdus à la fin de son tour et se transformeront en une carte supplémentaire.
Sphinx consacré (présente dans 88% des decks, de 2 à 3 exemplaires (2,6 en moyenne)). Voici l'exécuteur principal du deck. Son endurance de 6 le met à l'abri des Dislocations et de la plupart des sorts de dégâts directs (l'adversaire devra souvent en lancer deux pour en venir à bout), il ne coûte pas plus cher qu'un titan, il dispose d'une capacité d'évasion qui lui permettra sûrement de rogner les points de vie adverses, et surtout, sa capacité génère un CA énorme (sa seule présence vous assure de piocher au moins trois fois plus que votre adversaire !) Mais tout n'est pas rose : en contrepartie de cette capacité abusée, le sphinx est vulnérable à la plupart des anti-créatures courants (lame du destin, cercle de l'oubli et droit à la gorge en tête) et, contrairement aux titans, il ne vous apportera aucun avantage s'il est tué immédiatement. Il a également une force de frappe moindre que les autres finisseurs. Cependant, il lui suffit de survivre jusqu'à la fin de son premier tour d'existence pour que le jeu en vaille la chandelle.
Zénith de Noirsoleil (présente dans 88% des decks, de 1 à 3 exemplaires (2 en moyenne)). Tout deck contrôle qui se respecte doit pouvoir stopper un deck aggro dans son élan, et cela passe souvent par des sorts de gestion de masse. Comme l'absence de blanc nous interdit d'inclure Jour de condamnation, il nous faut nous rabattre sur le Zénith noir qui, pour 4 manas, saura tout aussi bien gérer les hordes de 2/2 (et affaiblira le reste)

Les options :
Mage lancevif (présente dans 75% des decks, de 3 à 4 exemplaires (3,8 en moyenne)). Il est un tout petit peu moins indispensable dans ce deck que dans Solar Flare, mais il y est tout de même bien à sa place. Pour deux petits manas de rien du tout, il va nous permettre de rejouer nos anti-bêtes et nos contresorts, ce qui est déjà très bien en soi. Sa présence dans votre deck peut également exercer une pression psychologique supplémentaire sur votre infortuné adversaire qui devra apprendre à se méfier des cartes de votre cimetière en plus de celles de votre main : même si tous vos contresorts devaient se retrouver au cimetière, il n'en sera pas à l'abri pour autant !
Dissipation (présente dans 75% des decks, de 1 à 4 exemplaires (3,2 en moyenne)). C'est le deuxième meilleur contresort du format, et il est donc logique d'y avoir recours une fois le playset de Fuite de mana intégré au deck. On paie un peu cher (un mana, des fois, c'est cher) sa capacité à exiler la carte contrecarrée, mais elle s'avérera parfois salvatrice contre Solar Flare ou tout autre deck jouant sur le cimetière.
Alchimie interdite (présente dans 75% des decks, de 1 à 4 exemplaires (2,8 en moyenne)). Elle va souvent de paire avec le Mage lancevif, qu'elle nourrit en sorts d'éphémère mis directement au cimetière. Sur le même modèle que Réfléchir à deux fois, elle va nous permettre de rentabiliser le mana non-utilisé à la fin du tour adverses. Son coût de flashback est un peu trop élevé pour être régulièrement utilisé, mais il a le mérite d'exister, et il faudra essayer de ne pas l'oublier si la partie s'éternise.
Nexus des encrimites (présente dans 63% des decks, de 2 à 4 exemplaires (2,8 en moyenne)). Parfois, le finisseur d'un deck contrôle n'est pas forcément un gros thon avec des capacités de fou. Parfois, c'est juste une petite bête pénible, évasive et difficile à tuer, comme le Nexus. Il faudra 10 attaques au Nexus pour tuer votre adversaire et il ne pourra pas être assisté dans cette tâche par vos autres créatures, mais dans un deck contrôle, cela reste envisageable. Il va également monopoliser deux manas par tour pour pouvoir attaquer, mais un deck contrôle finit souvent par avoir du mana excédentaire de toute façon. L'adversaire ne pourra en général le tuer qu'en éphémère ou en sacrifiant un Quartier fantôme, et ça, c'est une excellente nouvelle. Et surtout, il vous donnera la satisfaction d'offrir à votre ennemi une mort lente et douloureuse, et ça, ça n'a pas de prix.
Machine guivrétreinte (présente dans 63% des decks, de 1 à 2 exemplaires (1,6 en moyenne)). Il s'agit d'un finisseur alternatif qui peut se substituer au Sphinx ou le compléter. La Guivre présente des avantages et des inconvénients par rapport au Sphinx. Pour commencer par le plus mineur des avantages, elle est incolore et ne posera donc pas de problème de color death (mais si vous n'avez pas deux manas bleus à investir dans votre Sphinx sur vos 6 terrains, c'est qu'il y a un problème quelque part) ; ensuite, elle ne génère certes pas du CA à chaque tour, mais, si elle est tuée, elle vous laissera deux petites créatures bien pénibles pour vous consoler (ça ne fonctionne pas si elle est exilée par contre, donc attention aux decks blancs qui aiment à jouer des Cercle de l'oubli et autres Révocation de l'existence) ; sa nature d'artefact l'immunise au Droit à la gorge, mais la rend vulnérable à beaucoup d'autres sorts (Naturalisation, Révocation de l'existence et Ancienne rancœur notamment), son endurance de 6 la met sur un pied d'égalité avec le Sphinx face à Dislocation ; dernier point et non des moindres, son Lien de vie va nous permettre de temporiser face à la plupart des decks, et de totalement plomber les stratégies les plus agressives, le Contact mortel est un peu accessoire sur une 6/6 (déjà moins sur une 3/3) mais il peut parfois faire office de capacité d'évasion.
Négation (présente dans 63% des decks, en 1 exemplaire)
Négation n'est pas un mauvais contresort, mais n'a pas l'avantage de la polyvalence contrairement à Fuite de mana ou Dissipation. Cependant, on peut se dire que le deck dispose d'autres moyens de gérer les créatures a posteriori, et qu'un contresort capable de contrecarrer n'importe quoi d'autre y a donc sa place. Force est de constater que pour ce qui est de contrecarrer une incinération qui va nous enlever nos 3 derniers points de vie, il est un peu plus compétent que Fuite de mana.
Essorage de chair (présente dans 50% des decks, en 2 exemplaires)
Cet anti-bête peut sembler un peu faiblard par rapport aux autres, mais il a tout de même l'avantage de ne coûter qu'un petit mana tout en restant éphémère. Il pourra parfois s'avérer crucial d'avoir de quoi gérer un Noble de Stromkirk lancé au premier tour ou autre chose du genre. Et, accessoirement, ça reste le meilleur rapport qualité/prix pour tuer le Nexus des encrimites. Cependant, on regrette tout de même un peu la disparition de Défiguration.
Cimetière marin de Néphalie (présente dans 50% des decks, en 2 exemplaires)
Sa capacité n'est pas indispensable, ni même très utile, mais si on n'a pas de soucis de Color death, pourquoi s'en priver ? Le but n'est pas en général de chercher à meuler l'adversaire à mort (quoique... dans certains match-ups...), mais plutôt de faire passer dans notre cimetière des cartes utiles dont on pourra payer le Flashback ou qu'on pourra re-jouer grâce au Mage lancevif. Il faut cependant n'avoir vraiment rien d'autre à faire de ses 4 manas en fin de tour adverse pour en arriver là.
Titan des tombes (présente dans 50% des decks, de 1 à 2 exemplaires (1,5 en moyenne)). Tout comme la Guivre, il s'agit d'un finisseur alternatif qui peut venir compléter le Sphinx. Là aussi, il y a du pour et du contre. Il partage avec la Guivre et le Sphinx une endurance de 6 pour un [u]CCM du même métal, et est donc pareillement à l'abri de Dislocation et de la plupart des blasts. Sa couleur noire le protège également de Lame du destin, mais il est en contrepartie sensible au Droit à la gorge. Comme les autres titans, son gros avantage est de fournir un avantage à son contrôleur à partir du moment où il touche le champ de bataille : même s'il est détruit ou exilé directement, on aura toujours à disposition une paire de 2/2 pour se consoler. Comme sur la Guivre, le Contact mortel paraît un peu accessoire sur un Titan.
Bombe à rochet (présente dans 38% des decks, de 1 à 2 exemplaires (1,7 en moyenne)). Elle remplit un peu le même rôle de lutte contre les decks aggro que le Zénith de Noirsoleil, tout en étant à la fois plus polyvalente et spécialisée. Son avantage principale est en effet de pouvoir nous débarrasser pour un coût modique de n'importe quelle horde de jetons, quelle que soit leur endurance. Cependant, contre Contrôle, on peut toujours envisager de la monter lentement jusqu'à 6 mana pour menacer les finisseurs adverses. Accessoirement, les cartes retournées ayant également un CCM de 0, la bombe peut être utile pour nous en débarrasser à moindre frais (bye bye les garous et surtout bye bye Garruk maudit par le Voile)
Battecrâne (présente dans 38% des decks, de 1 à 2 exemplaires (1,3 en moyenne)). C'est le dernier finisseur possible pour le deck. Comme la guivre, son lien de vie peut nous permettre de renverser la vapeur face à aggro (combiné à la vigilance, elle peut nous faire regagner jusqu'à 8 points de vie par tour.) Niveau anti-créature, elle craint les anti-artefacts tant en étant vulnérable à Droit à la gorge (mais pas à Lame du destin) ; elle meurt également sur une Dislocation ou une Volée sulfureuse morbide. Cependant, sa capacité de bounce peut la rendre virtuellement immortelle entre les mains d'un joueur prudent.
Dispersion (présente dans 38% des decks, de 1 à 2 exemplaires (1,3 en moyenne)). Cette carte plutôt polyvalente fait un peu office de bouche-trou. Avec, on peut sauver une de nos bêtes, dégager le chemin pour une attaque, ou renvoyer dans la main de l'adversaire un permanent gênant qu'on a pas pu contrecarrer lorsqu'il a été joué. En gros, elle peut remplir plusieurs rôles, mais est moins douée dans chacun d'entre eux que nos autres cartes plus spécialisées.
Droit à la gorge (présente dans 38% des decks, de 1 à 2 exemplaires (1,3 en moyenne)). En complément des lame du destin, pour les joueurs qui souhaitent jouer plus d'anti-créatures (ou qui ont peur des titans noirs)
Karn libéré (présente dans 38% des decks, en 1 exemplaire)
Si pour une raison ou une autre la partie se retrouve complètement coincée, Karn pourra faire office de finisseur (ou plutôt "recommenceur ?") pour le deck. Il est très lent et ne tue pas directement, mais est également très difficile à dégager pour l'adversaire.

Mais aussi :
Les cartes suivantes ne sont présentes que dans quelques decks de l'échantillon :
Présentes dans 2 decks : Liliana du Voile (3 ou 4 exemplaires), Dédain (3 exemplaires), Dislocation (3 exemplaires), Simulacre solennel (1 ou 4 exemplaires), Quartier fantôme (2 exemplaires), Bombe à sortilèges d'annihilation (1 ou 3 exemplaires) et Hommage à la faim (1 ou 2 exemplaires)
Présentes dans 1 seul deck : Mage aux breloques (3 exemplaires), Annulation (2 exemplaires), Divination (2 exemplaires), Jace, expert en mémoire (2 exemplaires), Victime de la nuit (2 exemplaire), Écorcheur de peau (1 exemplaire), Morguesort (1 exemplaire), Armée des damnées (1 exemplaire), Elixir d'immortalité (1 exemplaire), Verdict de Geth (1 exemplaire) et Image perverse (1 exemplaire)

La base de mana :
Pour ce deck, la base de mana est vraiment simple : une fois choisis les 3 ou quatre terrains produisant du mana incolore qu'on peut se permettre, il suffit de mettre un playset de chacun des terrains bicolores disponibles, puis de compléter avec des terrains de base (en mettant environ 1 marais pour 2 îles) jusqu'à arriver à 26 ou 27 terrains.
Île (de 7 à 9 exemplaires (8,5 en moyenne))
Marais (de 6 à 9 exemplaires (6,6 en moyenne))
Rivages de Nappenoire (4 exemplaires)
Catacombes noyées (4 exemplaires)

Le sideboard :
Beaucoup de cartes des sideboards se trouvent également main deck, et je ne vais donc pas détailler de nouveau ici leur utilité.
Zénith de Noirsoleil (présente dans 100% des sides, de 1 à 2 exemplaires (1,3 en moyenne))
Négation (présente dans 75% des sides, de 1 à 2 exemplaires (1,2 en moyenne))
Morguesort (présente dans 63% des sides, de 2 à 3 exemplaires (2,8 en moyenne)). Cette créature est une sorte de contresort préventif : on peut la jouer assez tôt dans la partie, pour qu'elle puisse par la suite protéger nos grosses créatures des anti-bêtes. Elle sera particulièrement utile contre un deck rouge grâce à sa capacité à détourner les Incinération et autres Choc sans mourir, tout en étant capable de bloquer la plupart des petites bêtes qui seront jouées en début de partie. Notons cependant que le Morguesort n'est pas capable de détourner Droit à la gorge de sa cible initiale.
Image phantasmatique (présente dans 63% des sides, de 1 à 3 exemplaires (2,2 en moyenne)). Particulièrement pratique contre un autre deck contrôle, elle vous permettra de copier un gros thon adverse pour pas cher et donc d'avoir le mana pour le gérer dans le même tour. Son défaut n'en est pas un contre un deck Contrôle, puisque quasiment tous les sorts qui ciblent les créatures seront de toute façon destinés à les détruire. Accessoirement et comme tous les clones, c'est également un anti-bête efficace contre les créatures légendaires.
Bombe à rochet (présente dans 63% des sides, de 1 à 3 exemplaires (1,6 en moyenne))
Rêves de la volition (présente dans 63% des sides, de 1 à 3 exemplaires (1,4 en moyenne)). Si vous ne pouvez pas le détruire, volez-le ! Les Rêves Rênes de la volition sont également une arme à rentrer contre les autres decks contrôle, particulièrement ceux qui jouent des finisseurs très chers comme Karn libéré ou un praetor phyrexian.
Extraction chirurgicale (présente dans 50% des sides, de 2 à 3 exemplaires (2,3 en moyenne)). Particulièrement efficace contre les decks de type combo, et les decks n'utilisant que peu de conditions de victoire en général. Par exemple, une partie contre Kessig Titan sera plus facile à vivre si tous les Titan primitif se trouvent exilés rapidement. Cette carte est également la raison pour laquelle il est de bon ton de prévoir 2 ou 3 finisseurs différents. Elle peut également être utilisée pour faire échouer les capacités du Mage lancevif, du Titan solaire ou encore des Sacres de déterrement (bref, Solar Flare la déteste cordialement).
Cimetière marin de Néphalie (présente dans 50% des sides, de 1 à 2 exemplaires (1,3 en moyenne))
Essorage de chair (présente dans 50% des sides, en 1 exemplaire)
Battecrâne (présente dans 38% des sides, en 2 exemplaires)

Mais aussi :
Les cartes suivantes ne sont présentes que dans quelques sideboards de l'échantillon :
Présentes dans 2 sideboards : Mage de l'azur (1 ou 3 exemplaires), Gel immédiat (2 exemplaires), Droit à la gorge (2 exemplaires) et Bombe à sortilèges d'annihilation (1 exemplaires)
Présentes dans 1 seul sideboard : Orbe de torpeur (4 exemplaires), Dédain (3 exemplaires), Faux-pas mental (3 exemplaires), Emprise du praetor (3 exemplaires), Torche brûlante (2 exemplaires), Liliana du Voile (2 exemplaires), Soif de Sorin (2 exemplaires), Hommage à la faim (2 exemplaires), Dissipation (1 exemplaire), Jace, expert en mémoire (1 exemplaire), Karn libéré (1 exemplaire), Le grand final (1 exemplaire), Sabotage d'acier (1 exemplaire) et Machine guivrétreinte (1 exemplaire)

Exemple de deck :



Commentaires :

Pour ce deck, j'ai finalement eu assez peu de choix à faire, vu que tout le monde joue à peu près la même chose. Le mage lancevif est pour moi beaucoup trop efficace et intéressant pour être ignoré (je vous rappelle que je construis ces decks sans considération de budget ^^) J'ai cherché à pousser un maximum le deck vers le draw-go, en limitant donc les rituels et les permanents sans flash au strict minimum (sweeper et finisseurs). Niveau terrains, j'ai fait l'impasse sur le Cimetière marin de Néphalie que je ne trouve que moyennement utile et auquel je préfère le Quartier fantôme pour sa capacité à gérer les Nexus des encrimites entre autres terrains spéciaux.
Le side est en gros divisé entre les sorts qui vont renforcer le deck face à contrôle, et ceux qui le renforceront face à aggro (avec en plus des Extraction chirurgicale pour le cas particulier de Solar Flare et des matchs miroirs)
S'il sort correctement et ne se fait pas trop prendre de vitesse en début de partie, ce deck peut s'avérer très frustrant pour l'adversaire qui risque de voir toutes ses tentatives réduites à néant, ou de devenir trop méfiant et perdre ainsi l'avantage de la vitesse. N'oubliez pas : chaque carte qui reste dans votre main et chaque terrain dégagé à la fin de votre tour constitue une menace pour votre adversaire. Ne sous-estimez pas votre ascendant psychologique : vous devez instiller la peur dans le coeur de l'ennemi, le rendre paranoïaque pour le pousser à la faute, puis anéantir impitoyablement ses espoirs, jouir de sa détresse et vous repaître de la rage impuissante que vous pourrez lire dans ses yeux larmoyants... enfin bref, tout ça pour dire que ce n'est pas forcément une mauvaise idée de garder en main quelques terrains excédentaires une fois la partie un peu avancée. Et pour une fois le temps joue en votre faveur, donc soyez prudent et rappelez-vous qu'il vous faudra toujours une sacrée bonne raison pour finir un tour full-tap ou, pire, sans carte en main.

Je pense que vous l'aurez compris d'après la description, mais pour moi ce deck est avant tout destiné aux joueurs de type Épix-Dave. Spike appréciera l'efficacité globalement reconnue du deck ainsi que les nombreux choix stratégiques qu'il devra effectuer pour le jouer correctement, et jouira de sa capacité à contrôler la partie et à imposer son style à son adversaire. Quant à Dave, il joue essentiellement pour pourrir la vie des autres joueurs et un deck comme celui-ci est à peu près ce qui se fait de mieux dans le genre après casse-terrains. En tant que démon sadique c'est bien entendu mon archétype favori dans le Standard actuel, mais je vous déconseille de le sortir contre des amis (sauf si vous avez trop d'amis ou qu'ils sont de vraiment bonne composition (ou qu'ils jouent également des decks Tiers 1)).

Partie 1 : Paretoscopie du Standard - Tokens

Alors c'était comment ?

4 Louange(s) chantée(s) en coeur


dagzdag Le 02/12/2011

J'adore les jeux contrôle, et bien que je ne soit pas un fan du T2, ces derniers temps le metagame est bien intéressant.
Par contre j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi le mage lancevif n'est pas un incontournable ?

Note : 10/10

kar-e-vro Le 26/11/2011

Si c'est les decks Tiers 1 : Kessig Ramp, Solar Flare et RDW. Il faut garder le Kessig en dernier, le meilleur pour la fin:p

Thorgor Le 25/11/2011

Sasmira a dit :
Est ce que tu peux nous donner la liste des prochaines parties ?

Si tu sais lire entre les lignes, c'est déjà fait.
Je veux bien te donner un indice supplémentaire : | |
Mais je n'en dirai pas plus.

Sasmira Le 25/11/2011

Que dire de plus ? Article dans la lignée du précédent !!!

Merci encore, pour cet article, par contre, est ce que tu peux nous donner la liste des prochaines parties ? :D

Note : 10/10

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L'auteur

Thorgor
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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