Magic Masters - Magic the Gathering

Magic Masters

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Vous ne savez pas quoi faire de la myriade de communes que vous avez amassée au fil des ans ? Alors découvrez cette variante qui n'utilise aucun terrain !

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Vous ne savez pas quoi faire de la myriade de communes que vous avez amassée au fil des ans ? Alors découvrez cette variante qui n'utilise aucun terrain !

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le , par skotchcarte
21679 | Louanges 11

Vous ne savez pas quoi faire de la myriade de communes que vous avez amassée au fil des ans ?
Vous maudissez WotC qui s'obstine à ne pas vendre de terrains supplémentaires et vous oblige à switcher vos lands entre vos decks ?
Alors découvrez cette variante (non homologuée par la DCI) qui n'utilise aucun terrain !

Lorsque quelqu'un invente un jeu ou une variante, il est important d'en connaitre l'origine...
Si vous souhaitez juste vite vous amuser, allez directement au titre en rouge
"Fonctionnement".
Si vous vous intéressez au raisonnement dans mon modeste esprit, lisez cette "petite" introduction.
(Ce n'est pas obligé, hein...)

Pour commencer, il faut savoir que je m'intéresse à à peu près tout ce qui touche aux JCC.
Donc lorsque j'ai découvert l'existence du jeu Duel Master édité par nos amis de la Côte (WotC pour ne pas les nommer), j'ai souhaité en savoir plus sur ce jeu et j'ai étudié les règles. (Sans acheter de cartes, car je ne suis pas Cresus...)
En fait, il faut avouer qu'il y a un aspect intéressant, dans ce jeu, qui est le moyen de production de mana :
Au début de chaque tour, vous pouvez mettre une carte dans votre zone de mana.
Cette carte perd toutes ses capacités.
En engageant cette carte vous obtenez un mana associé à la civilisation de cette carte.

J'ai vraiment été séduit par ce principe qui ajoute la dimension tactique de choisir les cartes qui seront mises de coté pour fournir du mana.

Un peu plus tard, voyant le déni de certains sectataires pour Yugi-oh! trading card game (honte sur vous...), j'ai voulu concevoir un moyen de jouer à un jeu proche de Mtg avec ces cartes...

"De quoi il parle?", me direz vous.
Pour l'aspect mana, j'ai repensé à adapter le principe utilisé dans Duel Masters (DM). Mais l'adaptation technique étant plutôt délicate, je n'ai toujours pas achevé les règles de cette adaptation. (Ceci sera donc une autre histoire...)

Et puis l'autre jours, j'ai repris mes cartes, comme ça, sans raison, et je me suis dit que j'allais créer un deck, sans m'occuper des terrains (vu qu'ils sont casés dans des decks définitifs).
Mais bon, il faut bien les tester, et je me suis dit que j'allais utiliser d'autre cartes pour faire office de "lands" et ça a fait "TILT":
"Reprend ton idée pour le mana de Yugi! Et joue..."

Bon, l'introduction est finie, passons au principe de cette variante.


Fonctionnement


I)Matériel

Des cartes Mtg non terrain, ou quelque chose pouvant s'en approcher.
(ex: Photocopies ou Impressions de cartes, Programmes sur internet (non "Magic on line"-like), etc...)

II)Mais, comment joue-t-on, à la fin?

Prenez un deck ne contenant aucun terrain, à quelques modifications près, les règles sont les mêmes que celles de Mtg.

1) La première chose importante est l'utilisation d'une "zone de terrain", qui fonctionne comme suit :

A chaque fois que vous pourriez jouer un terrain, vous pouvez placer une carte dans la "zone de terrain".
(Comme à Mtg, vous ne pouvez faire cette action qu'une fois par tour, à moins qu'une carte ne le contredise...)
Cette carte perd toutes ses capacités.
En engageant cette carte vous obtenez une quantité de mana égale à son coût de mana.
Vous pouvez effectuer cette action à tout moment où vous pourriez engager un terrain.

Petite explication : Si vous placez un Vizzerdrix dans cette zone, vous obtiendrez {6} {U} en l'engageant.

"Pourquoi le coût de mana et pas simplement un seul mana de l'une des couleurs de la carte, puisque vous parliez de DM?"
Pour une fois, une réponse succincte (vraiment?) :
Dans DM, il n'y a pas de points de vie, donc on ne peut utiliser un aspect très intéressant de Mtg...
Qui offre un aspect stratégique encore accru...
Et que je vais détailler sans attendre :

2)LA REGLE DE LA BRULURE DE MANA EST RETABLIE!
(Vous ne pouvez pas savoir combien j'apprécie d'écrire ceci...)

Je crois qu'aucun détail n'est nécessaire...

3) Comment sont considérées les cartes dans cette variante

a)En jeu

Les cartes jouées ou mises en jeu hors de la zone de terrain sont considérées comme elles le seraient à Mtg.
(Le cadet impatient est dans ce cas une créature blanche, 1/1, soldat (et, hem, humain pour certains d'entre eux...).)

Les cartes dans la zone de terrain sont considérées comme des terrains, et je détaillerais cela dans la section "Correspondance couleur-terrain".

b)Autre part qu'en jeu


Tant qu'un effet ne l'a pas fixé, les cartes sont potentiellement à la fois des cartes du (ou des) type(s) qu'elles sont et des terrains.
(Connaissez vous le Paradoxe de Schrödinger? Si oui, vous comprendrez que les cartes sont un peu dans le même cas.)
(Mais cela ne gène en rien le jeu, vous verrez...)
Plus de détails dans la rubrique : "Déterminer le type".


Correspondance couleur-terrain

Cette correspondance n'a lieu d'être que lorsque la carte est considérée comme un terrain. (cf la section suivante)
Vous allez voir, c'est assez naturel :
Cette classification est basée sur celles des terrains de base et des "bi-lands" (voire les "tri-lands" et "plus-que-tri"-lands).
Une carte est considérée comme étant une seule carte de terrain.
Les cartes sont considérées comme étant des types des terrains de bases qui fournissent les couleurs de leurs coût.
(ex : le cadet impatient est considéré comme une plaine (uniquement), l'ange de Serra aussi.
Dakkon blackblade est considéré comme, à la fois, une plaine, une île et un marais)

Les "terrains" de base sont les cartes qui sont uniquement considérées comme l'un des terrain de base de Mtg.
Les autres "terrains" sont des terrains non base.

Déterminer le type

Certains sorts et certaines capacités nécessitent de connaitre le type de certaines cartes pour résoudre leur effet.
Ex [fil rouge] : la capacité déclenchée de Pin ancestral de Jukai
vous révélez les 3 cartes...
Il faut savoir quelles cartes sont des terrains et les quelles ne le sont pas.
Le propriétaire de ces cartes décide alors de ce qu'il en est.

Pour éviter des combo étrange, j'ai instauré une règle :
(toujours en rapport avec ce cher paradoxe...)

Lorsque le type d'une carte est déterminé, toutes les cartes du même nom du même propriétaire sont de ce type pour le reste de la partie.
(Si une carte avec le même nom est en jeu, tant qu'elle est en jeu, son statut n'est pas modifié, il l'est dès qu'elle quitte le jeu.)

Une carte déterminée comme étant un terrain ne peut être jouée que dans la zone de terrain.
Une carte déterminée comme n'étant pas un terrain ne peut être jouée dans la zone de terrain.


Pour en finir avec ce point de règle, les quelques précisions complémentaires :
On ne peut déterminer le type d'une carte que si un sort où une capacité implique de le faire.
La détermination du type est faite par le propriétaire de la carte.
Mettre en jeu une carte ne détermine pas son type.


Comme c'est peut-être peu clair, quelques exemples :

---Supposons que vous utilisez la capacité de recyclage de plaine d'un Noble templier, vous pouvez allez chercher, dans votre bibliothèque, toute carte pouvant être considérée comme une plaine (ange de Serra par exemple) seulement, vous devez déterminer que cette carte est une plaine et donc que c'est un terrain.
Vous ne pourrez donc pas jouer d'ange de Serra, en tant que créature par la suite...
---Si vous jouez la deuxième capacité du Fourbe brutal, vous devez décider si la carte révélée est terrain ou du type marqué sur elle.
Si vous en faites un terrain elle le restera pour le reste de la partie, mais si elle est désignée comme étant une créature (par exemple) vous ne pourrez vous en servir comme terrain...


Détail important


Si un terrain devient d'un type de terrain (de base), ce terrain (de base) est celui de Mtg.
(Le terrain est considéré comme étant de ce type de terrain...)
--Ex : un terrain enchanté par revendication par la mer ne peut être engagé que pour fournir {U} .
(Le terrain est considéré comme étant une île)

Si un terrain gagne un type de terrain (de base), en plus de ses autres types, il est considéré comme étant de ce type de terrain en plus de ses autres types. (De façon évidente...)
Il peut alors produire, à la place du mana qu'il pourrait produire sans cet effet, le mana que peut produire ce terrain (de Mtg).

Remarques

La taille minimale du deck peut être fixée à 60 cartes, mais ce n'est pas une obligation, cela dépend de votre collection de carte et de la façon dont vous souhaitez jouer.
Vous pouvez, sans problème, faire des modification de toutes ces règles lorsque vous jouez (avant la partie, cela va sans dire...).
Je pense notamment au fait de faire que chaque carte ne produise qu'un seul mana (pour rester plus proche des règles de WotC), mais je vous laisse aménager votre propre variante...
N'oubliez pas que, dans la vie, il n'y a pas que la Belote, il y a aussi le Rami!

Conclusion

Cette variante, pour l'avoir testée est déroutante mais agréable à jouer. Elle permet de voir Mtg sous un nouvel angle.
Mais, surtout, elle a l'avantage de donner l'occasion de jouer des cartes délaissées normalement ; ou de faire apprécier des cartes, considérées habituellement comme peu utiles. (Essayez d'utiliser des lunaréens, rien que pour voir...)

J'espère que vous prendrez goût à cette variante et qu'ainsi vos cartes "excédentaires" ne prendront jamais la poussière.

Alors c'était comment ?

11 Louange(s) chantée(s) en coeur


skotchcarte Le 11/04/2011

--Contrainte a bien, un effet :
Puisque cette carte a besoin de déterminer si les cartes de la main adverse sont des terrains ou non,
on se reporte à "déterminer le type" :
(Le propriétaire de ces cartes détermine lesquelles sont des terrains et lesquelles ne le sont pas)
L'adversaire peut donc empêcher la défausse d'une carte, mais il se condamne à ne plus pouvoir l'utiliser autrement que comme terrain !

--Pour memoiricide on est dans un cas différent.
(J'aurais peut être du le préciser dans l'article, mais je n'avait plus repensé à ce type de carte...)


Je rappelle que les cartes sont potentiellement des cartes de terrain :
Elles ne le sont pas !

Peut être est ce plus à considérer comme un ajout que comme une précision :
(Même ci cela me paraissait évident d'après mes règles...Mais bon,...Ce sont mes règles...)

*Si une carte demande de nommer une carte, il s'agit d'une carte de Mtg.
(ça, c'est une règle de Mtg, officielle)
Dans cette variante, cette règle est conservée.
(car je ne l'ai pas contredite...)

Puisque les cartes ne sont pas des cartes de terrain pour Mtg,
la conduite à suivre est la suivante :

*Lorsque l'on joue mémoiricide, on peut nommer n'importe quelle carte "non-terrain de Mtg".
(Donc toutes les cartes utilisables dans cette variante...)
Et on suit l'effet de la carte.

J'espère que mon explication est claire.

Rappelez-vous :
--Les règles de Mtg restent valables si elles ne contredisent pas celles supplémentaires.
--Si cela n'a pas été établi, ou n'est pas demandé par l'effet d'une carte :
Les cartes ne sont pas des terrains (en plus de leurs types "oficiels").



+Pour ceux qui veulent approfondir le sujet :
Ex : une carte vous permet de mettre au cimetière une "carte de créature" depuis la bibliothèque adverse.

Dans ce cas là, on doit savoir quelles cartes sont des cartes de créatures ou non.
Leur propriétaire choisit donc les cartes "de créature" à mtg qui sont des terrains (et celles qui ne le sont pas) dans sa bibliothèque.

La différence vient du fait, qu'ici, on choisit des cartes parmis d'autres, alors que mémoiricide fait "nommer" une carte.

orochimarudu33 Le 10/04/2011

Il faut tester, il faut tester...
Cependant il y a qulque chose que je ne comprends pas: si je joue mémoiricide, je ne pourrai nommer aucune carte, puisqu'elles sont toutes considérées comme des terrains.
ET les cartes qui font défausser une carte non-terrain comme contrainte, ne font rien défausser dans ce format du coup oO

Note : 8/10

Kotetsu Le 10/03/2011

Tu confonds pas yu-gi-oh et Duel master ? Jouant aux cartes yu-gi-oh je sais qu'il n'y a pas de gestion de mana pourtant tu évoques une gestion de mana qui à ma connaissance n'existe pas. Mis à part cela, ton article me parait très intéressant faudrait que je test avec des potes.

Goldur de Jambfer Le 09/03/2011

Tres bonne idée.Sans la brulure de mana ça aurait été vraiment pourri.L'aspect de la construction du deck change beaucoups aussi.
génial.

Note : 10/10

Thyrius Le 08/03/2011

Moi je trouve ca cool comme idée, au moins on retrouve de l'intéret a jouer avec des cartes qui ne sont pas forcément des spoilers.

Et bon article en plus

Note : 10/10

skotchcarte Le 04/03/2011

Bon, ta louange appelle une réponse falcon_crest.

Je ne voulais, à aucun moment, plagier une variante existante.
Le principal intérêt de cette variante est de permettre d'utiliser toutes les cartes.

J'ai, en effet découvert sur le forum associé au site de WotC, une variante de magic utilisant "l'avatar de Dakkon Blackblade", qui permet de jouer sans terrain (en pouvant jouer une carte comme un terrain de base associé à l'une de ses couleurs).

Mais, hors du champs de bataille, il n'y a pas de cartes de terrain.
Magic master a été conçue avec la possibilité d'avoir des "terrains" en dehors du champs de bataille.
Après, je ne sais pas comment ce Wagic considère les cartes, en dehors du champ de bataille.
(Avec cette expression, c'est plus facile d'expliquer qu'avec "en jeu".)

J'aimerais rappeler que cette variante a fait son apparition pour construire un jeu "magic" avec des cartes yugi-oh!.
C'est pour cela que j'ai fait le choix que les cartes fournissent leur coût en mana.


J'aurais préféré vous le laisser découvrir par vous même, mais, le jeu n'est pas si dégénéré que ça...
puisque avec ces règles, il faut bien gérer le mana pour ne pas se bruler.
(Et croyez moi, ce n'est pas toujours évident...)

Alors, c'est vrai, peut être est ce, probablement, plus facile de jouer des cartes avec un fort coût, mais...
tous les joueurs peuvent le faire.
Et cela permet de jouer avec des cartes que l'on met souvent au rebut, pour leur coût trop important.

Rappelez vous : l'objectif est de pouvoir jouer avec toutes les cartes que l'on n'utilise pas habituellement, sans terrain.
(En ne bannissant pas des cartes comme Pin ancestral de Jukai)

De plus, vous n'êtes pas des moutons de panurge, et vous savez lire :
Si vous préférez que les cartes fournissent un seul mana de l'une de leur couleur, libre à vous !
C'est tout aussi intéressant de jouer de cette manière.
(C'est différent, mais pas à bannir...)

Deakon Le 04/03/2011

Variante intéressante. Le seul point qui me parait douteux, comme d'autres l'ont fait remarquer, est de produire en mana le coût de la carte. Je pense qu'avec réflexion on peut pondre un jeu totalement dégénéré, ce que je trouve dommageable.

Note : 8/10

falcon_crest Le 03/03/2011

euh... je sais pas trop pour les autres, mais pour moi ça ressemble à un wagic assez connu partout ou je vais (différents magasins ou on peut jouer à paris, ainsi qu'a ma fac).
la seule différence étant qu'un 'land' visserdrix rajoute et non
t'en ait eu inspiré (voir plagié)? Ou est ce que cette idée viendrait de toi en parallèle avec ce que je viens de citer?

Lerwen Le 03/03/2011

Une variante intéressante pour les habitués du mana death/mana full comme moi. Et puis c'est tout de suite combo avec un petit rotefeu gobelin dans un monorouge. A tester.

Note : 10/10

Brice-ratha Le 03/03/2011

Ça a l'air bien, car niveau restrictions, on en a moins à la création du deck, mais plus quand on joue... Des stratégies inexistantes normalement devraient pouvoir apparaître. Faut que j'essaye !!!

Note : 10/10

magicien_33 Le 03/03/2011

ça a l'air tentant, faudra que j'essaye ça avec la pile de commune que j'ai. C'est un autre aspect stratégique du jeu que l'on utilise.

Note : 10/10

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L'auteur

skotchcarte
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"Pour élever une plante carnivore, une shamane au terreau vous dira que le plus sage consiste à employer une sélection non naturelle pour choisir les meilleures graines de force, à broyer la terre et à la recouvrir de paillis, puis à planter votre bestiole dans un endroit approprié de votre domaine, c'est-à-dire aussi loin que possible de vos tapis de fleur, en particulier les baku crinefleurs et les kami hana, car ils commenceraient aussitôt à se bouffer les uns les autres et saccageraient tous vos efforts. Il faudra aussi protéger votre nouvelle venue, pendant les premiers jours, contre toutes les mauvaises herbes du genre muse née des graines, qui ne servent à rien et la tueraient avant qu'elle n'ait pu développer des crocs venimeux de bonne taille. Il faudra ensuite, bien sûr, la nourrir par exemple avec un lion du terreau ou deux par semaine, pour qu'elle puisse se faire les crocs, et lui brosser les dents régulièrement. Tout ça est pertinent, mais je recommande, en plus, au début de sa croissance, de la planter d'abord dans un pot, par exemple une urne de Colfénor ou un vieux cylix de mana, dont les résidus magiques favoriseront le bon développement du bestiau. Vous pourrez ensuite la déraciner et la replanter en terrain naturel, en évitant les trous perdus du type jardin tranquille, qui la feraient mourir d'ennui, mais plutôt par exemple à l'orée de la Krosia, où elle est sûre d'avoir un peu d'action, ou bien dans Llanowar revenue à la vie, qui en a encore grand besoin (et puis il y a plein de slivoïdes à bouffer sur Dominaria). Simplement, faites gaffe à ce que vous utilisez comme vase, ne me refaites pas comme Urza avec son Golgothian Sylex, la forêt d'Argoth ne s'en est jamais remise..."

—Freyalise, La Yavimaya sur votre balcon : 100 préceptes de jardinage magique

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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