Magic sur un échiquier

Articles
par Lord Rhesus, le , 20025 consultations , 12

  Fun



Table des matières

Avant-propos

Matériel nécessaire et préparation
Matériel
Début de partie

Règles générales
Placement des permanents sur l'échiquier
Engager des permanents
Règles spéciales des pions de joueurs
Interactions avec les joueurs sans passer par les pions
Attacher, perdre et récupérer des équipements
Portée
-Mesure de la portée et valeurs
-Portée des différents permanents
-Gestion des effets qui ne ciblent pas
-Gestion des capacités déclenchées
-Portée et objets en pile
-Main, bibliothèque et cimetière

Mettre en jeu des créatures et des arpenteurs
Placement des permanents par rapport à leur origine
Entrée et sortie de l'échiquier

Déroulement d'un tour
Phase de début de tour
-Dégagement
-Entretien
-Pioche
Première phase principale
Phase d'attaque
-Début de combat
-Déclaration des attaquants
-Déclaration des bloqueurs
-Attribution des blessures de combat
-Fin du combat
Deuxième phase principale
Phase de fin de tour

Variantes possibles
Version simplifiée
Jeu à plus de quatre joueurs
Vanguards
Champs de bataille
Pièges et Embuscades
Échiquiers biscornus

Types de parties à thème
Capturer le drapeau
Domination
Assaut
Zombie survival
Batailles historiques

Lexique




Avant-propos :

Le principe de ce mode de jeu est facile à comprendre : réunissant les deux grands jeux que sont Magic et les échecs, il propose un défi tactique à tous, et permet de renouveler le plaisir des parties, même avec des decks devenus lassants à force d'être joués. Un échiquier sert de plateau de jeu et permet d'ajouter au jeu des notions de distance entre les joueurs, les arpenteurs et les créatures.
En raison des modifications des règles habituelles nécessaires pour jouer, le texte qui suit a été prévu être le plus exhaustif possible, pour couvrir un maximum de cas de figure sans laisser de zones d'ombre. Du coup, il est assez volumineux et long à lire. Ne vous découragez pas : contrairement aux apparences, le principe est assez simple et vous n'aurez pas besoin de tout mémoriser avant de commencer. Je vous recommande de le parcourir entièrement avant la première partie, en vous basant sur les schémas et les exemples pour mieux comprendre. Par la suite, référez-vous uniquement aux points utiles en cas de problème. Vous verrez que des règles complexes traduisent souvent simplement ce qui semble logique, utilisez votre bon sens en cas de doute.
Il s'agit là de règles de mon cru ; sentez-vous libre d'adapter certains points à vos besoins, si vous avez l'impression que les parties sont déséquilibrées. Envoyez-moi un message si vous pensez pouvoir les améliorer, si vous avez trouvé un bug, si vous avez inventé de nouvelles règles ou variantes, si vous voulez partager d'autres modes de jeu basés sur les échecs (je sais qu'il en existe quelques-uns), ou simplement si vous avez des questions.

Matériel nécessaire et préparation :

Matériel :
-Un grand échiquier de 8x8 cases carrées, chacune de 9cm de côté environ. L'ensemble sera donc un carré de 72cm de côté. On peut le faire facilement à partir d'un grand carton. Si un tel objet est trop encombrant pour vous, vous pouvez aussi en faire une version pliante ou souple, que l'on peut enrouler. Il n'est pas nécessaire d'avoir des cases noires et blanches, il suffit simplement d'avoir la grille qui les délimite.







Tracer un échiquier est l'affaire de quelques minutes. Une règle assez grande vous facilitera la vie.







Les joueurs pourront toujours décorer leur côté de l'échiquier, si jamais ils s'ennuient...

-2 ou 4 joueurs, avec un deck chacun. (Voir les Variantes pour jouer avec plus ou moins de joueurs)

-1 jeton par joueur, le représentant. Pour éviter les confusions avec d'autres types de jetons, il sera appelé ‘pion'. On peut par exemple utiliser une carte face cachée, pochetée de façon différente pour chaque joueur (il existe de nombreux jolis protège-cartes illustrés.) Dans la suite de cet article, les pions seront représentés par une carte face cachée.

Début de partie :
Chaque joueur se place d'un côté de l'échiquier. A deux joueurs, ils sont face à face. A quatre, les quatre côtés sont utilisés, et, si ce sont deux équipes de deux, chaque joueur fait face à son coéquipier. Chaque joueur place son pion sur une case de la ligne de l'échiquier juste devant lui. Cette première ligne sera appelée ‘Ligne de déploiement'. Il est recommandé d'éviter de se placer dans les coins.







Un exemple de placement à 4 joueurs. En 2 contre 2, les équipes seront 1 et 3 contre 2 et 4. La ligne colorée correspond à la Ligne de déploiement du Joueur 1.


Règles générales :

Placement des permanents
La partie se déroule de façon normale, mais les créatures et les arpenteurs sont sur l'échiquier au lieu de simplement être devant les joueurs. C'est aussi le cas du pion de chaque joueur. (Voir plus loin "Mettre en jeu des créatures et des arpenteurs".)

Les autres permanents sont placés normalement devant les joueurs, hors de l'échiquier. Notez que si un permanent est une créature en plus d'autres types (ou un arpenteur, mais pour l'instant, ça n'existe pas), il va sur l'échiquier.

S'il y a une créature, un arpenteur ou un pion sur une case de l'échiquier, celle-ci est occupée. Il est interdit de mettre en jeu une créature ou un arpenteur sur une case occupée, ou de déplacer un arpenteur ou un pion vers une case occupée. Par contre, vous pouvez déplacer une créature sur une case occupée par une créature que vous ne contrôlez pas (Voir plus loin "Déclaration des attaquants"). Les auras et les équipements (et les fortifications qui seraient attachées à une créature-terrain...) peuvent se trouver sur des cases où se trouvent d'autres permanents.
Exemple : Une Aura peut arriver en jeu en enchantant un permanent qui est sur l'échiquier, même si on a ainsi deux permanents sur une même case.
Exemple : On peut déplacer une créature vers une case où se trouve un Équipement, s'il n'y a pas d'autre créature que vous contrôlez ou d'arpenteur sur cette case (que l'Équipement leur soit attaché ou non).
(Voir plus loin "Attacher, perdre et récupérer des équipements".)

Engager des permanents
Comme l'échiquier risque d'être rapidement assez chargé de cartes dans tous les sens, surtout à quatre joueurs, pour faciliter la lisibilité de l'ensemble, il est recommandé de ne tourner les cartes engagées que de 45°. Ainsi, on les distingue plus facilement.

Règles spéciales des pions de joueurs
Les pions des joueurs ne sont pas des permanents, et ils ne sont du coup pas affectés par tout ce qui affecterait des permanents. On ne peut donc pas les cibler, les détruire, les renvoyer en main, les retirer de la partie, etc... On ne peut pas non plus les sacrifier, ni en perdre le contrôle.

Par contre, un pion peut subir des blessures de combat. Cependant, à chaque fois que des blessures de combat devraient être infligées à un pion de joueur, ces blessures sont infligées à son contrôleur à la place.

Si un joueur perd la partie, on retire immédiatement tous ses permanents de l'échiquier, ainsi que son pion.

Interactions avec les joueurs sans passer par les pions
Infliger des dégâts directs à un joueur, le faire défausser, etc... est toujours possible, en ciblant simplement le joueur et non son pion. Il est également toujours possible de rediriger des blessures directes infligées à un joueur sur un arpenteur qu'il contrôle. Toutefois, pour cibler un joueur, il faut que son pion soit à portée (voir plus loin, "Portée".)

Attacher, perdre et récupérer des équipements
Les équipements en jeu que vous contrôlez qui sont hors de l'échiquier peuvent être équipés normalement sur une créature.
Si un équipement est équipé sur une créature sur l'échiquier, vous ne pouvez utiliser sa capacité d'équipement que pour équiper une créature en contact avec la créature équipée (On ne lance pas une armure d'un bout à l'autre du champ de bataille...).
Si une créature quitte le jeu alors qu'un équipement lui est attaché, l'équipement reste sur l'échiquier, sur la dernière position connue de la créature, et son contrôleur ne change pas.
Tant qu'une créature se trouve sur la même case qu'un équipement non-équipé, le contrôleur de cette créature peut payer son coût d'équipement comme s'il était le contrôleur de cet équipement, pour l'attacher à cette créature (N'importe qui peut ramasser une épée abandonnée).

Portée :
Il ne s'agit pas de la capacité de bloquer les créatures volantes, mais d'une limite d'action. On retrouve ce principe dans des versions multijoueurs, comme l'Empereur, pour limiter l'impact de chaque joueur sur le jeu, en ne lui permettant d'affecter que ses voisins de table les plus proches. Ici, ce ne sont pas les joueurs qui sont limités en portée, mais leurs permanents et leurs pions sur l'échiquier. De même qu'une créature ne peut pas infliger de blessures de combat à un arpenteur ou un pion avec lequel elle n'est pas en contact, les sorts et capacités ne peuvent pas affecter de permanents trop éloignés.

Un permanent hors de portée ne peut pas être ciblé ni affecté par un sort ou une capacité. Un sort qui affecte "tous les [quelque chose]" n'affectera que "tous les [quelque chose] à portée" à la place. De plus, on ne peut cibler un joueur que si son pion est à portée.

Mesure de la portée et valeurs
La portée est mesurée en nombre de cases autour de l'objet. Une portée de 0 ne permet de que se cibler soi-même, et une portée de 1 permet d'atteindre uniquement les cibles qui sont à une distance d'une case ou moins, c'est à dire celles qui sont au contact.
-Chaque créature a une portée de 3.
-Chaque arpenteur a une portée de 3.
-Les joueurs ont une portée égale à leur nombre de points de vie divisé par 4, et arrondi au supérieur.

Portée des différents permanents
-Pour les capacités de permanents sur l'échiquier, la portée est mesurée à partir du permanent qui a cette capacité.
Exemple : Bill contrôle un Armurier vétéran, qui est sur l'échiquier. Seules ses créatures à portée de l'Armurier bénéficieront du bonus.
-Pour les autres cas, la portée est mesurée à partir du pion du joueur qui la joue.
Exemple : Bill contrôle une Antienne glorieuse, qui n'est pas sur l'échiquier. Seules ses créatures à portée de son pion bénéficieront du bonus.







1 : La portée de Chandra Nalaàr est représentée par le cadre rouge. Elle peut utiliser sa seconde capacité pour infliger des blessures au Faucon mordoré, mais les autres créatures sont hors de portée. Les deux pions sont également hors de portée, elle ne peut donc pas cibler de joueurs.
2 : Un joueur à 6 points de vie joue une Colère de Dieu. Sa portée est de 6/4, soit 1.5, arrondie à 2. La portée est mesurée à partir de son pion (cadre bleu). Le Faucon mordoré et l'Assassin royal seront détruits, mais pas le Cadet impatient, qui est hors du cadre.
3 : L'Assassin royal ne peut cibler aucune créature. Le Cadet impatient est bien à portée, mais il n'est pas engagé.
4 : Le joueur joue maintenant la capacité de sa Baguette de ruine. Comme c'est un permanent qui n'est pas sur l'échiquier, la portée est mesurée à partir du pion du joueur. Celui-ci peut soit cibler le Faucon mordoré ou l'Assassin royal, soit choisir de cibler son adversaire, car le pion de celui-ci est à portée.


Gestion des effets qui ne ciblent pas
Si un effet demande de choisir quelque chose, il n'est possible de choisir que quelque chose à portée. S'il ce choix est indispensable pour que l'effet fonctionne légalement, il n'est pas possible de le jouer.
Exemple : Bob joue un Chevalet de torture qui demande de choisir un adversaire, en arrivant en jeu. Si le pion de Bill est hors de portée du sien, il ne peut pas le choisir comme adversaire. Le Chevalet arrive en jeu sans que le choix soit fait, et il n'affectera personne.

Si un effet dit qu'un joueur peut faire quelque chose, doit faire quelque chose, ou se produit à moins qu'un joueur ne fasse quelque chose, seuls les joueurs dont les pions sont à portée sont concernés.
Exemple : Bill joue un Point de rupture. Les créatures à portée de son pion sont détruites, à moins qu'un joueur à portée de son pion ne prenne 6 blessures. Les joueurs hors de portée ne peuvent pas faire ce choix.
Exemple : Bill joue un Sang des innocents. Bob a une créature au contact avec le pion de Bill, mais le pion de Bob est hors de portée de celui de Bill. Bob n'est donc pas affecté, et ne sacrifie pas de créature, même s'il en contrôle une qui est à portée du pion de Bill.


Gestion des capacités déclenchées
Les capacités déclenchées ne se déclenchent que si l'évènement déclencheur a lieu à portée du permanent qui a cette capacité (s'il est sur l'échiquier) ou du pion du joueur qui le contrôle (s'il est hors de l'échiquier).
Exemple : Bill contrôle un Pandémonium, qui n'est pas sur l'échiquier. A chaque fois qu'une créature arrivera en jeu sous le contrôle d'un joueur, si elle est à portée du pion de ce joueur, la capacité sera déclenchée. Par ailleurs, les blessures ne pourront être infligées qu'à des cibles à portée du pion de ce joueur (et non pas à portée des créatures qui arrivent).

Portée et objets en pile
Les sorts et autres objets en pile sont considérés comme étant à portée si soit leur source, soit leur cible est à portée.







1 : Bill joue un Choc sur la Main d'honneur de Bob, qui est à sa portée (cadre rouge).
2 : La source du sort, c'est-à-dire le pion de Bill, est hors de portée de Bob (cadre bleu). Par contre, la cible du sort est à portée. Bob peut donc jouer un Contresort sur le Choc.
3 : La Sorcière vulshoke de Bill s'engage pour infliger une blessure au Cadet impatient de Bob, qui est à sa portée.
4 : La cible de la capacité est hors de portée du Plieur de volonté de Bob (3 cases), mais la source, c'est-à-dire la Sorcière vulshoke, est à portée. Bob retourne son Plieur face visible et change la cible de la capacité pour qu'elle cible à la place le pion de Bill, qui est à sa portée. Il aurait aussi pu cibler la Sorcière.


Si la portée d'un joueur change entre le moment où il mis un sort ou une capacité en pile et celui où cet objet se résout, il est possible que la cible devienne illégale. Si le sort ou la capacité n'a pas d'autres cibles, il sera contrecarré par les règles du jeu.
Exemple : Bill et Bob sont chacun à 20 points de vie, et leurs pions sont à 5 cases de distance. Ils sont donc à portée l'un de l'autre. Bob joue un Pourrissement cérébral sur Bill. En réponse, Bill joue un Javelot de flammes sur Bob. Celui-ci passe à 16 points de vie, et sa portée est donc réduite à 4 cases. Le pion de Bill est donc hors de portée, il devient une cible illégale. Comme c'était la seule cible du sort, il "fizzle" et est contrecarré.

Main, bibliothèque et cimetière
La main, la bibliothèque et le cimetière d'un joueur, ainsi que les cartes qu'ils contiennent, sont à portée si le pion de ce joueur est à portée. Tant que ces zones sont hors de portée d'un objet qui compte le nombre de cartes qu'elles contiennent, elles ne retournent pas de réponse pour cet objet.
Exemple : Bill ne peut jouer Flambeau de l'inquiétude sur une créature du cimetière de Bob que si le pion de Bob est à sa portée.
Exemple : Bill joue un Nyxathide. Quand il arrive en jeu, Bill doit choisir un adversaire, même si le pion de ce dernier n'est pas à portée. Par contre, tant que le pion de cet adversaire n'est pas à portée du Nyxathide, celui-ci n'a pas de malus, car la main ne fournit pas de chiffre précis.
Exemple : Bill joue une Île du havre-coque. Tant que le pion d'un de ses adversaires est hors de portée de son propre pion, l'Île n'a pas d'information concernant le nombre de cartes dans cette bibliothèque, et la carte retirée par la Cachette ne peut pas être jouée.



Mettre en jeu des créatures et des arpenteurs :

Lorsqu'un permanent de ce type arrive en jeu, il est placé sur l'échiquier, à un endroit qui dépend de son origine. Les origines sont définies comme suit :

-Lorsqu'une capacité d'une carte de permanent met en jeu ou autorise un joueur à mettre en jeu au moins une créature ou un arpenteur, l'origine est la carte de permanent avec cette capacité.
-Dans les autres cas, l'origine est le pion du joueur.

Placement des permanents par rapport à leur origine
-Si le permanent qui arrive sur l'échiquier est une carte qui a déjà été sur l'échiquier ce tour-ci, il sera placé sur son ancienne position si celle-ci est libre. Sinon, il sera placé autour de l'origine de l'effet qui lui a fait quitter le jeu. On considère ici que le jeu garde la mémoire de la présence de cette carte en jeu, même si en arrivant en jeu, il est considéré comme un nouveau permanent à tous autres égards.
Exemple : Bob joue Scintillement momentané sur son Kamahl, sangrahbaire engagé et avec un marqueur +1/+1 sur lui. Kamahl quitte le jeu puis y revient. Il sera logiquement placé sur la position qu'il vient de quitter. En arrivant en jeu, il sera dégagé et aura perdu son marqueur.

-Si l'origine est sur l'échiquier au moment où le permanent arrive en jeu, celui-ci est placé en contact avec son origine, autrement dit sur une case libre parmi les huit cases autour de son origine.
Exemple : Bob joue un Cadet impatient. L'origine est le pion de Bob. Le Cadet sera placé en contact avec le pion de Bob.
Exemple : Bill joue la capacité d'une Parfaite impérieuse qui met en jeu un jeton elfe, l'origine sera la Parfaite. Le jeton sera placé en contact avec la Parfaite.
Exemple : Bill joue la capacité d'une Joueuse de flûte elfe, qui l'autorise à mettre en jeu une carte de créature. L'origine sera la Joueuse de flûte.
Exemple : Bill joue un Dragon au rabais. Le pion de Bill est l'origine pour le Dragon. Quand celui-ci arrive en jeu, sa capacité se déclenche, et met en jeu trois jetons 2/2. Pour ces jetons, l'origine est le Dragon, pas le pion. Ils seront placés autour du Dragon, sous le contrôle de Bob. Rien ne les empêche d'être aussi en contact avec le pion de Bill, tant qu'ils sont en contact avec le Dragon.


-Si l'origine était sur l'échiquier ce tour-ci, mais qu'elle l'a quitté avant que le permanent n'arrive en jeu, le permanent est placé sur l'une des huit cases autour de la dernière position connue de l'origine, ou bien sur cette position.
Exemple : Bob retire le dernier marqueur +1/+1 d'un Pentavus pour faire un jeton Pentavite. Le Pentavus est 0/0, il quitte le jeu, puis la capacité se résout et met en jeu un Pentavite. Celui-ci sera placé sur une des huit cases autour de la position du Pentavus avant que celui-ci ne quitte le jeu, ou exactement là où il se trouvait.

-Si l'origine n'a pas été sur l'échiquier ce tour-ci, le permanent est placé sur l'une des cases libres de la Ligne de déploiement.
Exemple : Bill joue la capacité d'une Fonderie d'âmes. L'origine n'est ni une créature, ni un arpenteur, et elle n'a logiquement pas été sur l'échiquier ce tour-ci. Le jeton est placé sur une case vide de la zone de déploiement.

-S'il n'y a aucune case libre autour de l'origine d'un permanent, le permanent doit être placé sur l'une des cases libres de la Ligne de déploiement.

-Si une créature ou un arpenteur devait arriver en jeu, mais qu'il n'y a plus de place ni autour de son origine ni sur la Ligne de déploiement, ce permanent arrive en jeu en dehors de l'échiquier, avec les autres permanents non-créature et non-arpenteur de son contrôleur.







1 : Le joueur joue Ajani Crinièredor. L'origine est le pion du joueur, et Ajani est placé quelque part dans les huit cases autour du pion (zone orange).
2 : Plus tard, Ajani utilise sa capacité pour mettre en jeu un jeton Avatar , en retirant tous ses marqueurs Loyauté. Ajani quitte donc le jeu. Le jeton sera placé dans les huit cases autour de la dernière position connue d'Ajani, ou exactement sur son ancienne position, puisqu'elle est libre (zone bleue). Par contre, il ne pourra pas être placé sur la case où il y a déjà le pion.
3 : Le Commandant bénalian, retiré de la partie, produit un jeton Soldat par tour. Le Commandant n'a jamais été en jeu, les jetons arrivent donc sur la Ligne de déploiement, à un endroit où il y a de la place (zone verte).
4 : La Tour de guet menaçante devient une créature. Elle est donc placée sur l'échiquier, sur la Ligne de déploiement, là où il y a de la place (zone verte).
5 : Bibliothèque et cimetière
6 : Terrains, artefacts et enchantements, en jeu en-dehors de l'échiquier.


Entrée et sortie de l'échiquier
-Au début de l'entretien de chaque joueur, celui-ci vérifie s'il y a des places libres sur sa Ligne de déploiement. S'il y en a, il doit mettre sur l'échiquier autant de créatures et d'arpenteurs que possible, parmi ceux qu'il contrôle et qu'il n'avait pas pu y placer auparavant faute de place. Ces permanents sont placés sur sa Ligne de déploiement. Ces permanents ne comptent pas comme arrivant en jeu, ils sont simplement en jeu à un autre endroit.
Exemple : Bill a joué une Évacuation des terriers au tour précédent. Les jetons ont pris toutes les places autour de son pion, qui est l'origine, puis toutes les places restant sur sa Ligne de déploiement. Les jetons restants sont arrivés en jeu en-dehors de l'échiquier. Pendant le tour de son adversaire, un jeton autour du pion et un jeton sur la Ligne de déploiement ont été détruits. Au début de l'entretien de Bill, il doit déplacer un jeton qui n'est pas sur l'échiquier, pour le mettre sur sa Ligne de déploiement. Par contre, il ne peut pas en mettre sur l'espace libre près du pion.

-Si un permanent devient une créature ou un arpenteur, il est placé sur l'échiquier s'il y a de la place sur la Ligne de déploiement, sinon, il reste où il est.
Si un permanent présent sur l'échiquier cesse d'être une créature ou un arpenteur, il est retiré de l'échiquier, et il rejoint les autres permanents devant son contrôleur.
Dans tous les cas, ces permanents ne quittent pas le jeu pour autant, ils sont simplement en jeu à un autre endroit. Ils ne perdent aucune de leurs caractéristiques, ils gardent les marqueurs qu'ils peuvent avoir, leurs blessures, ils restent engagés s'ils le sont, et ils n'ont pas le mal d'invocation. Les effets déclenchés par une arrivée en jeu ne se déclenchent pas.

-Les créatures qui ne sont pas sur l'échiquier ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.

-Les arpenteurs qui ne sont pas sur l'échiquier ne peuvent pas être attaqués.


Déroulement d'un tour :

La structure des tours n'est pas modifiée, mais le déroulement de certaines phases suit des règles particulières. Ci-dessous, le déroulement d'un tour :

-Phase de début de tour :
-Dégagement : cette étape n'est pas modifiée. Attention cependant, chaque joueur a ses cartes orientées différemment, ce qui peut être déroutant.
-Entretien : au début de son entretien, le joueur actif annonce s'il sautera ses deux phases principales ce tour-ci ou non. S'il les saute, il pourra en contrepartie déplacer son pion ce tour-ci. S'il ne les saute pas, il jouera normalement, mais ne pourra pas déplacer son pion.
Au début de son entretien, le joueur actif doit aussi placer sur sa Ligne de déploiement autant de créatures et d'arpenteurs que possible, parmi ceux qu'il contrôle en dehors de l'échiquier et qu'il n'avait pas pu y placer auparavant faute de place.
-Pioche : cette étape n'est pas modifiée.

-1ère phase principale : cette phase n'est pas modifiée. Par contre, elle n'a pas lieu si le joueur actif a choisi de sauter ses phases principales.

-Phase d'attaque : c'est la plus lourdement modifiée.
-Début de combat : cette étape n'est pas modifiée.

-Déclaration des attaquants : le joueur dont c'est le tour annonce, parmi les créatures dégagées, sans le mal d'invocation et sans Défenseur qu'il contrôle et qui sont présentes sur l'échiquier (voir « mettre en jeu des créatures et des arpenteurs »), lesquelles attaqueront ce tour-ci. De même, il annonce quels arpenteurs, parmi ceux qu'il contrôle, qui sont dégagés et qui sont sur l'échiquier, se déplaceront ce tour-ci. Enfin, s'il a sauté ses phases principales et que son pion est dégagé, il peut annoncer que son pion se déplacera ce tour-ci.
Une fois les annonces terminées, tous les permanents et pions annoncés ainsi deviennent engagés (sauf ceux qui ont la vigilance) et peuvent être déplacés (mais ce n'est pas obligatoire) d'une case dans n'importe quelle direction, y compris en diagonale. Les pions et les arpenteurs ne peuvent être déplacés que sur une case qui n'est pas occupée. Les créatures peuvent aussi être déplacées sur une case occupée par une créature contrôlée par un adversaire.
-les créatures deviennent attaquantes.
-les arpenteurs et/ou le pion du joueur ne deviennent pas attaquants.

Les déplacements se font simultanément, ce qui signifie que la case de destination doit déjà être libre avant les déplacements : il n'est pas possible, par exemple, de déplacer une créature, puis d'en déplacer une autre pour qu'elle occupe la place de la précédente qui vient de se libérer.







1 : Le joueur n'a pas sauté ses phases principales, il ne peut donc pas déplacer son pion.
2 : Le Faucon mordoré a été joué ce tour-ci, il ne peut pas bouger car il n'a pas la célérité.
3 : La Main d'honneur devient engagée et attaquante, elle peut aller sur n'importe quelle case marquée 3, ou bien ne pas bouger. Elle peut aller sur la case occupée par le Bâtard sauvage, car c'est une créature contrôlée par un adversaire. Elle ne peut pas aller sur la case occupée par le Cadet impatient, qui n'est pas contrôlé par un adversaire.
4 : Ajani Crinièredor devient engagé (mais pas attaquant), il peut aller sur n'importe quelle case marquée 4.
5 : Ajani et la Main d'honneur peuvent aussi aller sur les cases marquées 5, mais pas les deux sur la même case.


-Déclaration des bloqueurs : tout adversaire du joueur attaquant qui, à la fin de l'étape de déclaration des attaquants, contrôle au moins une créature dégagée soit sur la même case, soit en contact avec une créature attaquante peut déclarer n'importe quel nombre de ces créatures comme bloqueurs, à condition que ce soit légal (par rapport à des capacités d'évasion comme le Vol, la Peur, la Protection, la Traversée de terrains, la Distorsion...). Il n'est pas nécessaire que les créatures du joueur attaquant aient été déplacées ce tour-ci, il suffit qu'elles soient attaquantes et au contact.
Une créature ne peut toujours bloquer qu'une seule créature attaquante. Il n'est pas possible de bloquer des créatures non-attaquantes, ni des arpenteurs, ni le pion du joueur attaquant. Seules les créatures peuvent bloquer, les arpenteurs et les jetons des joueurs défenseurs ne peuvent pas être déclarés comme bloqueurs. (Ceci ne change pas des règles normales, ce ne sont que des précisions.)







1 : La Main d'honneur ne peut pas être bloquée par le Nékrataal, car elle a la protection contre le noir. En revanche, elle peut être bloquée par le Bâtard sauvage.
2 : Le Guérisseur sanctif ne peut pas être bloqué, parce qu'il n'est pas attaquant.
3 : Le Faucon mordoré est attaquant, mais son contrôleur ne le déplace pas ce tour-ci. Il ne peut pas être bloqué, parce qu'il a le vol.
4 : Ajani Crinièredor ne peut pas être bloqué, parce que ce n'est pas une créature.
5 : Le Cadet impatient ne peut pas être bloqué par les Rats voraces, car ceux-ci sont engagés. Il ne peut pas non plus être bloqué par le Nékrataal, car il n'est pas au contact avec.


-Attribution des blessures de combat : cette phase se déroule presque normalement : les créatures bloqueuses attribuent leurs blessures parmi les créatures qu'elles bloquent. Les créatures bloquées attribuent leurs blessures parmi les créatures qui les bloquent. Toutefois, les créatures bloquées qui sont aussi en contact avec un arpenteur ou un pion peuvent, si elles ont le Piétinement ou une capacité comme celle du Rhox, attribuer l'excédent de blessures à cet arpenteur ou à ce pion.
Les créatures attaquantes non-bloquées au contact avec un pion ou un arpenteur lui attribuent leurs blessures de combat. Si une créature attaquante non-bloquée est au contact avec plusieurs pions et/ou arpenteurs, son contrôleur peut répartir comme il le désire les blessures qu'elle inflige entre eux.
Les créatures attaquantes non-bloquées qui ne sont pas au contact avec un pion ou un arpenteur n'attribuent pas de blessures de combat, même si elles sont au contact ou sur la même case que des créatures contrôlées par des adversaires.







1 : La Main d'honneur a été bloquée par le Bâtard sauvage. Ils s'attribueront mutuellement leurs blessures de combat. Elle ne pourra pas attribuer de blessures au pion, car elle est bloquée et qu'elle n'a pas le Piétinement.
2 : Le Faucon mordoré n'est pas bloqué, et il est au contact avec un pion, il pourra lui attribuer ses blessures.
3 : Le Cadet impatient n'est pas bloqué. Cependant, il n'est pas au contact avec le pion, il ne pourra infliger ses blessures à personne, même pas aux Rats voraces, puisqu'ils ne le bloquent pas.


-Fin du combat : Au début de cette étape, les créatures se retrouvant à plusieurs sur une même case sont déplacées, pour que chaque case ne soit plus occupée que par une seule créature. Pour chaque case occupée par deux créatures, la créature ayant le total Force + Endurance le plus faible doit être déplacée (en cas d'égalité, déterminez aléatoirement laquelle est déplacée, en jouant à pile ou face). Cette créature est déplacée sur une case libre parmi les huit cases avoisinantes. S'il n'y a aucune case de libre, la créature est mise au cimetière.







1 : Le Nékrataal était sur la même case qu'un jeton Soldat, qui l'a bloqué. Le jeton a été détruit, il ne reste donc qu'une créature sur la case, et aucune carte n'est déplacée.
2 : Les Rats voraces sont sur la même case qu'un jeton Soldat, qui ne les a pas bloqués. A la fin du combat, comme leurs totaux Force + Endurance sont égaux, on tire à pile ou face. Les Rats voraces perdent, et ils sont déplacés sur un des cases libres à proximité. Ils peuvent en profiter pour franchir le mur de Soldats et se rapprocher du pion de l'autre joueur.
3 : Le Bâtard sauvage est sur la même case qu'un jeton Soldat, qui ne l'a pas bloqué. Pendant la phase d'attaque, son contrôleur a joué des Graines en pluie, pour mettre en jeu trois jetons Saprobionte. Le Bâtard a un total Force + Endurance plus élevé que le jeton Soldat. Celui-ci doit donc être déplacé, mais aucune case n'est libre. Le jeton est donc mis au cimetière.


-2ème phase principale : cette phase n'est pas modifiée. Par contre, elle n'a pas lieu si le joueur actif a choisi de sauter ses phases principales.

-Phase de fin de tour : cette phase n'est pas modifiée.


Variantes possibles :

De très nombreuses variantes habituelles de Magic sont compatibles, comme le Troll à deux têtes, le "Jeu de Dieu" ou les évènements. (Reportez-vous aux articles de règles alternatives pour les règles de ces variantes). Leur adaptation est affaire de bon sens. Celles que je vous propose ici sont moins classiques.

Version simplifiée :
On n'utilise pas les pions, ni les notions d'origine et de portée. Seules les créatures sont sur l'échiquier, pas les arpenteurs. Elles arrivent toutes en jeu sur la Ligne de déploiement. Pour infliger des blessures de combat à un joueur ou à un arpenteur, une créature doit traverser tout l'échiquier, et quand elle est sur la Ligne de déploiement de l'adversaire, s'il n'y a pas de bloqueurs, elle peut attribuer ses blessures au joueur défenseur ou à un arpenteur qu'il contrôle. Cette version permet déjà de se familiariser avec le déplacement des créatures à chaque tour, avant d'introduire plus de complexité. Elle permet aussi de simplifier certaines règles pour pouvoir ajouter d'autres variantes.

Jeu à plus de quatre joueurs :
On peut tout-à-fait jouer à plus de quatre, mais l'échiquier devient alors rapidement encombré. Pour des parties sur le principe de l'Empereur, où deux joueurs de chaque équipe doivent protéger le troisième, il est préférable que chaque équipe se déploie d'un côté de l'échiquier, au lieu d'alterner les joueurs des deux équipes. Ceci permet de mettre en place une défense plus efficace.
A huit joueurs, il suffit de mettre deux joueurs par côté de l'échiquier, pour arriver à caser tout le monde. Avec plus de monde, ça devient par contre rapidement injouable.

Vanguards :
Si vous possédez certaines de ces cartes spéciales, vous pourrez les utiliser avec ce mode. Si vous n'en avez pas, vous pouvez simplement les imprimer, elles sont disponibles dans la base de données du site. Le principe de cette variante est d'incarner un des célèbres personnages de la storyline de Magic. Pour ce faire, utilisez simplement une Vanguard pour représenter votre pion, à la place de votre carte pochetée anonyme, et appliquez les règles correspondantes. De par la nature même de ces cartes, qui déséquilibrent la partie en donnant gratuitement un avantage, il est conseillé d'utiliser cette version uniquement si tous les joueurs disposent d'une Vanguard.

Champs de bataille :
C'est un ajout de règles, qui permet de rendre compte des spécificités géographiques du lieu du combat.
Une version très simple consiste à rendre certaines cases impraticables : elles sont toujours considérées comme étant occupées, ce qui peut bloquer des mouvements et permettre de nouvelles stratégies.
Une version plus complexe permet de représenter ce décor plus finement. Pour y jouer, il suffit d'inscrire divers bonus, malus et capacités spéciales sur chaque case de l'échiquier. Elles prennent effet tant qu'un pion se trouve dessus. Il faut trouver 64 capacités pour qu'il y en ait partout, mais toutes les cases ne sont pas obligatoirement spéciales. Si seulement certaines le sont, il peut être amusant de les placer dans les coins, qui sont des endroits qui restreignent les possibilités tactiques du pion, ou de mettre les plus puissantes au milieu, pour qu'elles soient le théâtre de brutaux affrontements ! Des capacités intéressantes peuvent être inspirées du Vignoble d'Eladämri, d'Aucune pitié ou encore de l'Autel phyrexian.
Il est également possible d'associer à chaque case un terrain (ou un enchantement) disposant d'une ou plusieurs capacité(s) activée(s) requérant de s'engager. Tant qu'un pion est dessus, il acquiert ces capacités. Par exemple, sur une case appelée Marais, il aurait « : Ajoutez à votre réserve. » Ceci permet d'utiliser le pion même les tours pendant lesquels il ne se déplace pas.

Pièges et embuscades
Comme la précédente, cette variante pimente le jeu, en introduisant des obstacles, des pièges magiques et des créatures sauvages à l'affut. En début de partie, disposez aléatoirement des cartes face cachée sur l'échiquier. Ce mode risque de créer des entorses aux règles. Pour éviter les problèmes techniques, utilisez principalement :
-Des créatures
-Des éphémères et des rituels avec un effet simple. S'ils ciblent, il vaut mieux qu'il n'y ait qu'une seule cible, et qu'elle puisse être une créature.
-Des enchantements et des artefacts qui se sacrifient pour faire un effet.

Dès qu'une créature arrive au contact d'une de ces cartes face cachée, celle-ci est retournée face visible.
-Si c'est une créature, elle bloque automatiquement une créature au contact avec elle (voire plusieurs, si elle en a la capacité), tant que c'est légal.
-Si c'est un éphémère ou un rituel, mettez-le sur la pile, en choisissant pour cible (si besoin est) la cible légale la plus proche (vraisemblablement la créature au contact). S'il y a plusieurs cibles légales, déterminez-en une aléatoirement.
Les sorts n'ayant pas de cible ont une zone d'effet égale à leur coût converti de mana.
Exemple : Si vous avez mis une Colère de Dieu face cachée et qu'elle est déclenchée, elle détruira toutes les créatures dans un rayon de 4 cases.
-Si c'est un artefact ou un enchantement, sacrifiez-le pour mettre en pile sa capacité, en ignorant les coûts associés. Comme pour les sorts, choisissez pour cible la cible légale la plus proche. Si la capacité ne cible pas, la zone d'effet est égale au coût converti de mana de l'artefact ou de l'enchantement.
Exemple : Si vous avez mis un Piègelame léonin face cachée, et qu'il est déclenché, sacrifiez-le en ignorant le coût de . Il infligera deux blessures à toutes les créatures attaquantes sans le vol dans un rayon de trois cases.

Mettez-vous d'accord avec vos adversaires en début de partie sur l'effet de chaque carte, et la manière de la jouer. Par exemple, les créatures sont juste censées bloquer, mais vous pouvez trouver amusant d'en mettre qui ont la Mue, et qui auront un effet sympa lorsqu'elles seront retournées face visible, comme le Fléau des vivants (en fixant X à l'avance, puisque le coût est ignoré). Vous pouvez étendre ça aux effets d'arrivée en jeu, et décider que lorsqu'elles sont retournées face visible, cet effet se déclenche, ce qui permet de jouer Nékrataal ou Kavru languefeu.

Une fois retournées, les créatures peuvent rester immobiles (considérez qu'elles ont Défenseur), ou bien se déplacer à chaque tour. Vous pouvez faire ce mouvement dans une direction aléatoire, à l'aide d'un dé muni de flèches (comme un dé d'artillerie pour Warhammer) ou de tout objet approprié (comme un Pointy Finger of Doom). Si vous êtes un nombre impair de joueurs et que vous voulez une partie équilibrée, un joueur peut prendre le contrôle des créatures sauvages.

Vous pouvez sélectionner vos pièges et créatures embusquées par thème. Par exemple, si vous jouez dans un environnement de jungle, vous pourrez croiser une Araignée goliath, un béhémoth de Naya, ou peut-être des Vignes étrangleuses (à condition de définir X à l'avance). Sur les lieux d'une ancienne forteresse, vous pourrez trouver une Fosse piégée, un Sceau de feu, ou un Paravent de rasherbe. Sur les pentes d'un volcan, attendez-vous à des Retombées volcaniques ou à un Fielleux tectonique. Faites-vous plaisir, et ressortez des classeurs vos bestioles injouables (Oh, un Grozoth !) et vos rituels trop chers, ils n'en seront que plus efficaces (voire trop, si vous cachez un Décret d'annihilation dans le tas...)

Échiquiers biscornus :
Une fois que vous aurez épuisé les possibilités d'un échiquier carré standard, vous voudrez peut-être essayer des formes plus originales. Vous pouvez vous contenter d'en faire des plus grands ou des plus petits, mais vous pouvez aussi en faire des rectangulaires, des ovales, voire même en forme d'étoile (l'idéal étant une étoile avec autant de branches que de joueurs, façon Dames chinoises) ou de Dark Mogwaï (GàL). Les seules limites sont votre imagination (et la surface de carton dont vous disposez.)


Types de parties à thème :

En utilisant différentes règles parmi toutes celles ci-dessus, on peut adapter un grand nombre de variantes de jeux à Magic. Ci-dessous, quelques exemples, mais sentez-vous libres d'inventer les vôtres en mélangeant les règles à votre guise. Vous pouvez également bannir certaines cartes. (Par exemple, en "Zombie Survival", Vérité résonnante + Sceptre isochronique assure la victoire à coup sûr.)

Capturer le drapeau :
On utilise ici les règles de la « version simplifiée ». Les points de vie des joueurs ne sont pas pris en compte pour déterminer le vainqueur. Chaque joueur place un Artefact : équipement (qui ne peut quitter le jeu et dont on ne peut perdre le contrôle) appelé « Drapeau », avec Équipement 0, sous son contrôle, sur une case de la Ligne de déploiement de son adversaire d'en face, et le vainqueur est celui qui parviendra à faire traverser le terrain à une de ses créatures, à l'équiper du drapeau et à la faire revenir sur une case de sa Ligne de déploiement.
Les conditions de victoire peuvent aussi être de ramener le drapeau comme décrit ci-dessus tout en défendant le sien : pour gagner, un joueur doit avoir son propre drapeau et celui de son adversaire sur sa Ligne de déploiement.

Domination :
On utilise également ici la « version simplifiée », et les points de vie des joueurs ne sont pas pris en compte. En début de partie, on fixe un nombre de tours. L'échiquier compte un nombre impair (3 ou 5, généralement) de cases appelées « points stratégiques ». Au début de l'entretien de chaque joueur, celui-ci reçoit un marqueur « victoire » pour chacune de ces cases sur laquelle se trouve son pion, ou une créature ou un arpenteur qu'il contrôle. A la fin du nombre de tours fixé, le joueur avec le plus grand nombre de marqueurs « victoire » remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur qui contrôle le plus de points stratégiques qui remporte la partie.
On peut aussi fixer non pas le nombre de tours, mais le nombre de marqueurs « victoire » à atteindre, le premier qui y parvient remporte la partie.
Une variante de ceci considère les huit cases autour d'un point stratégique capturé comme une Ligne de déploiement pour son contrôleur, ce qui permet d'avoir des renforts plus rapidement.

Assaut :
On utilise les règles de la version normale. Chaque joueur commence la partie avec 40 points de vie. Le but de chaque joueur est de parvenir à déplacer son pion jusque sur une case de la Ligne de déploiement adverse. Le premier à y arriver (ou à éliminer son adversaire) remporte la partie. La partie pourra être pimentée de quelques décors et obstacles judicieusement placés.

Zombie survival :
On utilise les règles de la version normale. Un maximum de quatre joueurs (les Survivants) positionnent leurs pions sur les quatre cases centrales de l'échiquier. Ils ne jouent pas l'un contre l'autre, mais ensemble contre les hordes de zombies qui arrivent sur l'échiquier. Ils jouent leurs tours ensemble, comme les membres d'un binôme de Troll à deux têtes. Un joueur supplémentaire (le Zombie) contrôlera les zombies, et jouera ses tours en alternance avec ceux des autres joueurs. Ce joueur n'utilise pas de deck ni de pion.
Au début de son entretien, le joueur zombie met en jeu sur les zones de déploiement (et donc de n'importe quel côté de l'échiquier) un nombre de jetons de créature 2/2 noire Zombie égal au nombre de joueurs de l'équipe de Survivants. Ces jetons arrivent en jeu avec réparti sur eux un nombre de marqueurs +1/+1 total égal au nombre de tours joués par le joueur Zombie. Ces marqueurs ne sont répartis que parmi les nouveaux zombies, pas sur ceux des tours précédents.
Exemple : c'est le second tour du joueur Zombie, qui joue contre quatre adversaires. Au début de son entretien, il va mettre en jeu quatre jetons 2/2, sur lesquels il va pouvoir répartir deux marqueurs +1/+1.

A chaque fois qu'un joueur est éliminé, les zombies arrivent en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur eux.

On peut fixer un nombre de tours à l'avance, en fixant pour objectif aux Survivants de rester en vie jusqu'à ce tour, ou bien noter combien de tours tient chaque joueur, sur plusieurs parties, chacun prenant à tour de rôle la position de joueur zombie. Dans ce deuxième cas, on termine en calculant les scores de l'ensemble des parties, et le joueur qui aura tenu le plus de tours au total est déclaré vainqueur.

Batailles historiques :
C'est de loin la version la plus complexe. L'idée est de reconstituer et de rejouer une bataille célèbre de l'histoire de Magic. On est ici plus proches de Warhammer que de Magic. Une telle partie demandera une certaine connaissance de la bataille en question (vous trouverez de nombreux détails dans les articles de storyline de Tybalt) et beaucoup de préparation. En particulier, il vous faudra :
-des decks créés pour l'occasion, qui contiennent des cartes cohérentes avec l'histoire, en particulier les personnages, objets et terrains légendaires impliqués.
-des Vanguards en tant que pions (évitez cependant de mettre un même personnage en version Vanguard et en créature légendaire, pour des questions de logique).
-un échiquier aux dimensions appropriées, et éventuellement de la forme du champ de bataille (si vous parvenez à avoir ce genre d'information).
-des idées de décors et de cases spéciales, pour recréer le paysage du champ de bataille.
-des objectifs de victoire particuliers, appropriés à la storyline (prendre une position, assassiner un général, etc...)

Vous pouvez varier la taille des conflits, en allant d'escarmouches à des affrontements titanesques comme la bataille de la Forêt d'Argoth entre Urza et Mishra, l'assaut sur la Forteresse de Wohlrajh ou bien la résistance du Château d'Eiganjo face aux Kami.
Je recommande de n'essayer cette version qu'avec une bonne expérience du jeu sur échiquier, et avec des gens qui s'intéressent également à la storyline. Il y a en effet des risques que la grande complexité en décourage plus d'un. Je ne peux pas donner de conseils exhaustifs sur la manière de jouer ainsi, le sujet prendrait un article entier.


Lexique :

-Contact : deux cartes sont au contact si elles sont sur des cases adjacentes, y compris en diagonale. Beaucoup d'interactions sont restreintes aux cartes en contact.

-En-dehors de l'échiquier : la zone de jeu est subdivisée en deux : l'échiquier, et la zone ‘en-dehors de l'échiquier'. Les permanents qui s'y trouvent sont donc en jeu.

-Ligne de déploiement : la bande de l'échiquier la plus proche d'un joueur. C'est là que son pion se trouve en début de partie, et par là qu'arrivent certains renforts.

-Occupée : une case est dite occupée s'il y a une créature, un arpenteur ou un pion dessus. On ne peut pas mettre de créatures, d'arpenteurs ou de pions sur une case déjà occupée. (Synonyme : non-libre)

-Origine : ce qui permet l'arrivée en jeu d'une créature ou d'un arpenteur. Ce permanent arrive généralement en jeu autour de son origine.

-Pion : un jeton utilisé pour représenter un joueur. Il est toujours sur l'échiquier, et n'est pas considéré comme un permanent.

Ajouter une louange

Vous devez vous identifier pour participer.

12 Louanges

lord-tyranus
Le 04/01/2013

c génial avec un amis on a fait la bataille de dominaria contre les phyrexian moi contrôlant les phyrexians et mon amis la coalition avec notemment les 5 primordiaux les membre de l'aquillion et urza en vanguard g adoré même si j'ai perdu . d'ailleur on a fait exactement comme dans la storyline avec les primordiaux qui tue tout le monde yaugzebul qui passe a l'attaque defonçant tout ce qu'on lui envoi etc. on c'est bien marré et c pour ça que je met un 10/10

Note : 10/10

Airi
Le 18/08/2010

j'ai finalement tester le jeu de Magic sur échiquier et ...

c'est génial !

jamais je ne me suis autant amusé sur une partie

je met que 9/10 car les règles sont dur mais, une fois que on les connait, ça passe tout seul

Note : 9/10

Airi
Le 09/08/2010

je vais tester ce genre de jeu ce week end mais je pense que cela serait sympa de mettre, au lieu d'échiquier 'standart', pourquoi ne pas prendre tout un monde de Magic comme Mirrodin ou Lorwyn.

a ce moment la, on peut croiser le jeu avec le type [url="Champs de bataille"]../articles/160-dico-des-regles-alternatives-pour-des-parties-fun.html[/url] et on peut donc avoir plusieurs capacités générales par Monde et plusieurs lieus (plaine, ile, ... ) par echiquier.

cela supprime "l'obligation" de jouer avec des jeux bi ou tri-colores sur le champs de bataille.

idée a poursuivre

en tout cas, très bonne article.
rien à redire
je vais tester ce jeu avec ces règles ce week end.
ainsi que le "Champs de Bataille".

Lord Rhesus
Le 30/07/2010

A la base, engager les arpenteurs et le pion ne sert à rien de particulier, si ce n'est qu'on engage tout ce qui bouge dans le tour et que c'est donc plus facile de voir comment la situation a évolué depuis le tour précédent.

Par contre, dans les modes de jeu et autres, engager un arpenteur ou un pion peut devenir un coût (par exemple, si les différentes cases ont des capacités associées avec ça comme coût, cf le dernier paragraphe des Champs de bataille).

Depuis que j'ai écrit l'article, il y a eu apparition de la Zone de commandement, pour les vanguards, les emblèmes, les machinations et autres plans... Les pions ont en gros les caractéristiques des objets de cette zone, mais ce n'est pas possible de les y mettre puisqu'ils doivent être en jeu pour interagir avec les autres cartes. On peut toutefois les traiter "comme s'ils étaient dans cette zone".

maspalio
Le 18/07/2010

alors là je dis, chapeau, les rêgles sont complètes, expliquées avec des exemples simples et surtout clairs, ça m'a donné envie de tester en mode EDH
une question me taraude cependant, pourquoi faut-il engager les arpenteurs et le pion, alors qu'ils n'attaquent pas au final (et là je pense à mon vieux deck stase qui risque d'apprecier cet état de fait passque jusque là les arpenteurs étaient ma bête noire)

Note : 9/10

Lord Rhesus
Le 16/05/2010

Tu as tout bon avec tes suppositions, c'est comme ça que j'ai conçu les choses. Rappelons au passage que vous pouvez complètement modifier les règles si le coeur vous en dit ou si vous trouvez ça mieux. Merci de ton enthousiasme !

Les terrains animables sont effectivement relativement faibles comme ça, si tu comptes les utiliser de façon classique, mais vu qu'ils peuvent se déplacer, ils peuvent atteindre un pion d'un adversaire qui serait sur la troisième ligne (mis sur l'échiquier sur la première ligne, et mouvement sur la deuxième pour être au contact avec le pion sur la troisième. De plus, le fait qu'ils quittent l'échiquier à chaque fois les rend excellents comme unités de harcèlement, puisqu'ils peuvent apparaître n'importe où sur la ligne de déploiement. De même, ils font de très bons bloqueurs surprise. Si un adversaire déplace une créature n'importe où dans les deux premières lignes de ton côté, anime un terrain plus fort et bloque-la !

ManiaqMogg
Le 13/05/2010

Génial, j'adore ce principe!

Petites questions:
+ La portée des créatures= 3, je suppose que c'est uniquement pour leurs capacités, vu que le combat ne se fait que par contact?

+ Quelle est la portée d'un permanent hors échiquier? (Quick sands etc.) Portée du pion du joueur?

+ Les permanents hors échiquier peuvent être ciblés à condition que le pion de leur contrôleur soit à portée, je suppose? (et du coup ça vaut aussi pour les créatures "en attente", qui ne sont pas encore sur l'échiquier par manque de place?)
(pensons casse-terrain & autre)

+ Dans ces règles, les terrains animables sont vraiment nazes, non? En gros ils ne peuvent agir que dans les cases adjacentes à sa propre Ligne de déploiement?

PS: plus de joueurs >> un plateau plus grand & customisé fait l'affaire


En tout cas merci Lord Rhesus, c'est vraiment dément, et ça colle bien avec le fait que nous, joueurs, sommes des arpenteurs nous baladans en invocant nos petites (et moins petites) créatures autour de nous.
J'aime bcp le fait qu'on faiblit quand on a moins de pv aussi

Note : 10/10

Lord Rhesus
Le 02/07/2009

Lors de mes tests, c'était effectivement le contrôleur des créatures "repoussées" qui choisissait leur direction. On doit pouvoir imaginer que le contrôleur de la créature qui reste sur place ait un mot à dire, ou bien déterminer aléatoirement la direction (dé d'artillerie, etc...)

Sinon, tous les decks ne s'en sortent pas aussi bien, de la même manière que les choses changent quand on joue à trois, en troll à deux têtes, etc... Les decks axés contrôle auront du mal à contrecarrer les premiers sorts, certes, mais d'un autre côté, ils échapperont aux blasts, et pourront poser leurs cartes un peu chères qui les font gagner sans avoir tout de suite la pression. Certains se montreront plus puissants que d'autres, on aura peut-être même des decks spécialement conçus pour ce type de jeu... (Par exemple, Relentless Assault devient très fort, en doublant le mouvement de toutes nos créatures... Les créatures avec le Flash sont fortes parce qu'on peut les poser tout en bougeant son pion...) mais tant que ça n'avantage pas de façon écrasante un seul type de decks, ce n'est pas si déséquilibré...

En supprimant les mouvements en diagonale et en ne bloquant que sur une seule case, j'ai essayé, mais parfois ça devient pénible, les créatures à la poursuite d'un pion ont l'air de jouer à cache-cache avec, alors que comme ça c'est un peu plus dynamique. C'est une manière assez différente de jouer, mais je suis d'accord que c'est sympa aussi.

Et je confirme, à 4 c'est le bordel. Enfin, je n'ai pas eu tellement l'occasion de tester à 4 avec les tout derniers changements de règles que j'ai faits, mais je le ferai milieu juillet. J'en profiterai pour voir comment les règles de Magic 2010 peuvent influencer tout ça.

Elowah
Le 02/07/2009

Très bon article.
J'ai testé avec mon frère, qui n'a pas du tout aimé. Moi par contre j'ai trouvé ça très amusant !
En gros, une fois que l'on a compris les bases, le jeu est plutot simple, mais pas vraiment intuitif. Mais bon dans les parties amicales, on peut improviser si on bloque sur les règles.

Sinon je trouve que ça déséquilibre beaucoup le jeu. Déja les decks plutot lents son avantagés, car le créatures adverse mettront un certain temps à atteindre le joueurs, ce qui lui laisse le temps de poser ses gros thon en défense. Les jeu contrôle ont aussi beaucoup de mal, car ils doivent avancer leur joueur de quelques cases avant de pouvoir jeter des sorts sur l'adversaire.

Un petit problème pour les règles : Quand deux créatures sont sur la meme case, celle ayant la F+E la plus faible doit se mettre sur une case avoisinante. Qui choisit sur quelle case se met cette créature? Car si c'est son contrôleur qui le décide, il dispose d'un mouvement supplémentaire, alors qu'il à la créature la plus faible... Ca me parait pas très cohérent.

Pour améliorer, peut être retirer le mouvement en diagonale, et faire que l'on ne peut bloquer que si l'on est sur la meme case que l'autre créa. ça obligerai à mieux organiser sa defense et ses mouvements, et ça rendrait le jeu plus tactique, à mon avis.

Après je pense que ça doit vraiment être le bazar à 4, entre les créature engagée, dégagée, dans tous les sens...

Mais je me suis vraiment marré, surtout que ça change des partie de base, qui finissent par lasser...

Note : 8/10

Lord Rhesus
Le 29/05/2009

Bah, comme dit dans l'intro, c'est fait pour être exhaustif, le but n'est pas de tout apprendre par coeur. De la même manière qu'on n'apprend pas à jouer à Magic en lisant les comprules, on se familiarisera d'abord avec ces règles en utilisant la "version simplifiée", et au fur et à mesure, on ajoutera des éléments de complexité...

ktitepuce
Le 29/05/2009

Ouaa, j'ai tout lu!
Ca fait beaucoup de chose à assimiler quand même. Je pense que la pratique doit être laborieuse au début mais permet sans doute de ressortir des decks du tiroir; c'est ce que je trouve vraiment interessant dans les différents mode de jeu que l'on peut trouver à Magic...

Note : 7/10

Appréciation

Note :  

Contenus relatifs

White bird

 Decks

Partenaire Magic ATP

Landes d'Adarkar (Oversized 6x9 Promos Arena League) (en anglais)

4.50 € 2.00 €

Oversized - Garruk le tueur (en français)

2.00 € 1.00 €

Juzám Djinn (Oversized 6x9 Promos Arena League) (en anglais)

14.00 € 7.00 €

Sondage