Les golems - Magic the Gathering

Les golems

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A l'origine un golem est un espèce de tas de boue auquel on a donné la vie mais dans le petit monde de Magic l'Assemblée ils peuvent se révéler être des chefs d'œuvres technologiques et mécaniques avec des facultés bien surprenantes.

  Connaisseur / Bloc opératoire

A l'origine un golem est un espèce de tas de boue auquel on a donné la vie mais dans le petit monde de Magic l'Assemblée ils peuvent se révéler être des chefs d'œuvres technologiques et mécaniques avec des facultés bien surprenantes.

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le , par falcon_crest
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Les Golems, Que-Sont-Ils?


Tout d'abord, un golem, quoi qu'est-ce ? Eh ben, pour faire simple, c'est un tas de boue auquel on a donné la vie. Eh, attendez, ne vous précipitez pas au jardin, vous n'avez pas encore tout entendu ! Donc, comme dit précédemment, c'est un tas de boue auquel on a donné la vie.
Les ingrédients sont assez simples à trouver : Il faut de la boue et, dans certains cas, une feuille de papier. Première chose à faire, c'est moduler ce tas de boue et lui donner une forme humanoïde (deux bras, deux jambes, un buste et une tête... quand à la forme de ceux-ci, faites comme bon vous semble).
Ensuite on écrit une formule magique qui se prononce « émète » et qui veut dire « vérité » sur son front et le golem vit. Attention, si jamais vous ne prononcez que « mète », ce qui veut dire « mort », le golem meurt (cqfd).
Soit on prend une feuille de papier sur laquelle on écrit des mots saints (qu'est-ce que j'en sais, moi, de quels mots saints ? Je crois au Dark Mogwaï, moi). Attendez, bon sang, ce n'est toujours pas fini. Pour ce faire selon les histoires juives originales, le golem n'a pas d'âme et ne peut pas parler. Par contre, il fera tout ce que son maître lui commande, à l'exception de commettre des péchés. Et le plus important dans tout ça, c'est que seul un homme saint peut en activer un (pas de bol les gars).
Bon, apparemment, dans MtG, il y a quelques modifications sur la légende : Les golems peuvent parfois parler, et ne sont pas tous faits boues, certains étant des chefs d'œuvres technologiques et mécaniques.
Ah, oui. J'oubliais... Comment reconnaître un golem quand on en voit un ? Ben, en gros ça ressemble, à ça :


Les Golems, Lesquels Choisir Dans Votre Quincaillerie?


Il est donc maintenant l'heure de vous enseigner tout ce qu'il vous faut savoir si jamais vous en manipulez un. Et si vous pensez que c'est inutile, alors appelez directement les éboueurs et jetez votre tas d'ordures à la poubelle qu'on en parle plus !



Archive mobile : 1/1 défenseur pour 3 qui arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 donc 2/2, et qui plus est fait piocher en fonction des marqueurs que l'on peut rajouter à loisir (bon, tout le monde pioche mais... elle reste notre créature boostable même si elle ne peut pas attaquer).


automate complexe : 4/4 pour 4 qui se fait virer dans la main de son propriétaire si l'on contrôle 7 permanents ou plus. Ca à l'air marrant, mais ne l'est pas tant que ça. Elle est rentable si l'on ne tient compte que du rapport F/E-coût mais si l'on compte qu'il faudrait en général quatre terrains pour la jouer, plus elle-même, ça fait déjà un total de 4+1=5 permanents... donc peu rentable car elle ne reste pas longtemps... et ça, c'est que si on pas déjà atteint le quota quand elle arrive


bête de somme : */* pour 6 qui a une F/E chacune égales au nombre de créatures en jeu. Un classique. Paradoxalement, elle est inutile là où elle est au meilleur de sa forme : Si on la joue dans un deck qui aura deux ou trois créatures énormes, elle sera faible. Mais si on la joue dans un deck avec beaucoup de créatures (gobelin par exemple), elle prendra trop de place en ce qui s'agit du coût de mana.


bosh, golem de fer : 6/7 pour 8 avec le piétinement. Mais surtout, il a la capacité de sacrifier un artefact (moyennant 3R bien sur, parce que sinon sa puissance serait démesurée) pour infliger à une cible quelconque un nombre de blessures égal au coût de mana de l'artefact ainsi sacrifié. Bien que très lent (8, c'est beaucoup quand même !), il permet généralement d'achever la partie le tour suivant son arrivée : On attaque avec une 6/7 piétinement. D'habitude ça laisse passer au moins un ou deux dégâts. Puis on sacrifie un artefact avec un cout élevé (disons entre 5 et 7) et enfin, on le sacrifie à lui-même. On obtient donc d'habitude quelque chose qui ressemble à ça : 1~2(piétinement)+5~7(sacrifice du premier artefact)+8(sacrifice de Bosh)=14~17(total) rien qu'avec Bosh et sa capacité. Maintenant, en général, on a déjà infligé suffisamment de blessures en huit tours pour que quatorze dégâts soient amplement suffisants pour achever sa cible.


brigadier entravarc : Créature pour 8 avec modularité 6 et donnant un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec modularité que vous contrôlez. Première vue, ça a l'air super. Mais pensons-y sérieusement. Le deck modular est réputé pour son extrême rapidité. Bien que l'effet de cette carte soit magnifique, le fait qu'il coûte 8 à poser signifie souvent, sinon régulièrement, que la partie soit déjà gagnée. Pourquoi prendre une place inutilement pour un truc énorme à poser alors que la plupart du temps on n'aura même pas le temps de le poser ? La carte est donc plutôt inutile.


brocanteur entravarc : Créature pour 4 ayant modularité 2 et permettant de remettre sur le dessus de votre bibliothèque moyennant la perte d'un marqueur +1/+1. Le défaut de cette carte est simple : Elle est lente. Certes, elle permet de récupérer les créatures sacrifiées, et certes, elle permet de rejouer celles avec modular, mais elle coûte 4 à poser et elle empêche de piocher. C'est pourquoi l'écharde de squelette est beaucoup plus populaire. On ne perd pas de pioche et elle se pose un tour plus tôt que le brocanteur.


carcasse phyrexiane :Bien que n'ayant aucun défauts, elle est inefficace. C'est le seul mot pour la décrire. Une 5/4 sans effets pour 6 est une perte considérable de temps, de mana et de place dans un deck.


Coal golem : D'un côté on a une 3/3 pour 5 et de l'autre on peut la sacrifier pour transformer trois manas quelconques en RRR. En d'autres termes, à part transformer du mana en mana rouge, elle ne sert à rien. Mais attention ! Elle date du début de MtG, l'époque où les créatures étaient insignifiantes et risibles de faiblesse et de nullité... Au pays des aveugles, le borgne est roi dit l'expression. Peut-être s'applique-t-elle à cette carte, peut-être pas... Qui sait ? Peut-être que cette carte était considérée comme bonne à cette époque.


construction voltaïque : Une 2/2 pour 4 qui permet de dégager les créatures artefacts pour la modique somme de 2. Bien qu'elle ne soit pas surpuissante, elle permet beaucoup de choses, notamment en ce qu'il s'agit de combos. Mais même sans cela, son effet peut dégager une créature pour bloquer ou utiliser un effet nécessitant l'engagement etc. Et si on n'en n'a pas d'autres en jeu... pourquoi pas la dégager elle-même ? Après tout, le fait qu'elle ne nécessite pas de conditions hormis de payer du mana pour activer sa capacité fait qu'elle est plutôt intéressante du fait que sa capacité est activable plusieurs fois par tour.


Dodécapode : Une 3/3 pour 4 dont l'effet est, qu'elle arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 si elle a été défaussée à cause d'un adversaire. Cette seconds capacité, bien qu'intéressante, est assez hasardeuse. En revanche, c'est un des meilleurs golems en ce qu'il s'agit du rapport F/E-prix


golem a partagia : 2/3 pour 4 qui peut gagner le vol jusqu'à la fin du tour si l'on paie 3. En d'autres termes, on obtient une 2/3 vol pouvant attaquer tour cinq si l'on paie 3... mieux vaut prendre une volante normale, celle-ci est assez faible.


golem blasonné : 1/2 pour 2 ayant un kick de X, mais ce X ne peut que être payé avec du mana différent, et le golem arrivera avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui... On remarquera que c'est le golem le moins cher et qu'il peut être joué très tôt, le kick pouvant servir à lui donner un bonus s'il arrive plus tard. Pour faire plus simple, c'est plutôt une carte tout-terrain, rapide quand il faut et boostable quand on a le mana...
Juste une petite question, si vous le permettez... qui a dit carrière de cristal dans l'audience?


golem bosselé : 3/2 pour 3 ne se dégageant que quand un artefact arrive en jeu. Question philosophique, voulez-vous ? Est-elle forte ou faible ? Car elle n'est certainement pas intermédiaire. La réponse est simple : Combien d'artefacts jouez-vous dans votre deck ? Beaucoup ? Alors elle est forte. Moyen ou peu ? Alors elle est faible. Choisissez bien dans quel deck la mettre. ;)


golem composite : 4/4 pour 6 qui, en la sacrifiant, rajoutera un mana de chaque couleur à votre réserve. Elle arrive assez tardivement, mais franchement, vous êtes d'accord que son intérêt se trouve à un tout autre niveau. On peut voir cette carte sous plusieurs angles : Le premier étant que c'est une 4/4. Le second étant qu'on peut rajouter un de chaque mana à notre réserve. Et le troisième est simple : On ne voit pas la chose par détails mais par son ensemble : On a une 4/4 qui peut potentiellement rajouter cinq manas... donc jouer de très grosses cartes très vite après l'avoir posée ou simplement attaquer pour quatre dégâts.


golem d'acier : Oui, donc, une 3/4 pour 3... Mais la contrainte est quand même énorme ! On ne peut plus poser des créatures. Et ça, ça risque de gravement bloquer votre côté de la partie. Pas très puissante et très déconseillée.


golem d'alliage :Une 4/4 pour 6 qui est de la couleur de votre choix... Si on joue un jeu basé sur les couleurs (comme les cartes de Sombrelande), elle peut ne pas être trop catastrophiquement faible. Sinon, on est juste en train de poser une 4/4 pour 6 sans effets.


golem d'entraînement : Une 2/2 pour 3 qui gagne +1/+1 par créature la bloquante. C'est plutôt dangereux comme carte. Ca se pose vite, ça attaque convenablement, et si c'est bloqué, ça devient carrément costaud. Très efficace.


golem d'étain : Une 4/2 pour 5 avec régénération pour 1B... Que dire ? C'est assez lent et peu pratique. Donc, un commentaire facile et un recyclage efficace. (Attention à ne pas se tromper de poubelle quand on la jette, hein.)


golem d'hématite : Une 1/4 pour 4 boostable de +2/+0 pour 1R. Elle devient intéressante seulement à partir du moment où on a 2RR mais, tristement, on perd le tour pour attaquer avec une 5/4.


golem d'obsianite : Une 4/6 pour 6 qui fait rien... C'est simple, elle est inutile !


golem d'oxidda : Un golem très intéressant : 3/2 pour 6 avec célérité, mais surtout, affinité pour les montagnes ! Si on fait le calcul correctement, on peut poser une 3/2 célérité tour trois... de quoi faire du mal à l'arrogant en face... petite note : laissez tomber la carte si vous ne jouer pas au moins dix montagnes.


golem de basalte : Bon, en gros, c'est une belle carte de contrôle : une 2/4 pour 5 qui a la très intéressante particularité d'avoir deux effets qui vont très bien ensemble. Elle ne peut pas être bloquée par des artefacts, de plus, à la fin de chaque phase de combat, toutes les créatures ayant bloquée le golem, deviennent des jetons 0/2 mur, et surtout, artefact la rendant imperméable (ils ne peuvent pas la bloquer) à ces cartes. Détail gênant : pour deux de force, elle coûte quand même 5 à poser.

golem de calcaire : Récapitulons... une 3/4 pour 6 qui, ô joie, peut se sacrifier pour 2 et faire piocher une carte à n'importe qui... Où est l'intérêt de mettre une carte faible et tardive et, qui plus est, à une capacité sans intérêt ? Il n'y en a pas. Elle tout simplement mauvaise.


golem de cobalt : Encore un golem Mirrodin, cher, pour un effet activable ne justifiant pas son prix. Je vous présente ici une 2/3 pour 4 qui acquiert le vol pour 1U. Meilleure que le golem a partagia, je le concède, mais de très peu.


golem de cristal : une 3/3 pour 4 avec déphasage en fin de tour. Ca peut devenir marrant si on exploite la capacité correctement. Sinon, on se retrouve avec une autre 3/3 pour 4 (cf. dodécapode)


golem de ferrailles : Une 0/0 pour 4 avec trois marqueurs , ce qui donne une 3/3... En voilà une carte qui mérite son nom. On peut lui rajouter des marqueurs à volonté (tant qu'on a des cartes en main et du mana sur la table) mais la condition est de se défausser d'une carte, pour un marqueur qui disparaitra de toute façon au prochain tour. Ouste ! A la ferraille !


golem de la filandre : Une 5/4 pour 7. Avec affinité pour les forêts... si vous calculez correctement (ne vous inquiétez pas, vous avez droit aux doigts), on se trouve avec une 5/4 invoquée pour GGG au tour quatre. Encore une fois, cette carte n'a pas sa place dans un deck sans dix forêts.


golem de malachite : Ben voyons, encore un golem Mirrodin se basant sur Payer du mana pour obtenir un bonus. Une 5/3 pour 7 qui, pour 1G, acquiert le piétinement. Celle-ci est possiblement la plus intéressante car elle permet d'exploiter sa force. Mais son coût est tout de même exorbitant.


golem de matopi : Encore une vieille carte donc la sous puissance est risible à notre époque. Un 3/3 pour 5 qui se régénère pour 1 et un marqueur -1/-1. On ne peut que la régénérer que deux fois et en la rendant plus faible à chaque coup... Mais qui sait, encore une fois, cette carte avait peut être une mystérieuse utilité à une certaine époque de la préhistoire de MtG.


golem de mephidross : 3/2 peur pour 5 avec encore une fois affinité. Pour les marais cette fois. Si on refait le calcul, on a un résultat comme ça : Une 3/2 peur pour 2 posable tour trois : Comme les autres, ça peut donner un argument très intéressant à l'adversaire. (Je vais finir par me fatiguer de dire ça) A jouer uniquement dans un deck qui a au moins dix marais.


golem de mycosynthèse : Une 4/5 pour 11 MAIS avec affinité pour les artefacts, et, qui plus est, donne l'affinité pour les artefacts à toutes nos autres créatures artefacts. C'est tout simplement le type de carte autour duquel on prévoit un deck entier. ange de platine, colosse de sombracier etc. Grâce à l'affinité peuvent êtres jouées vite et bien.


golem de paille : Un petit golem rapide 2/3 pour 1 qui peut, dépendant de l'adversaire, être très amusant ou très faible car on doit le sacrifier si un adversaire devait lancer avec succès un sort de créature. Enfin, bon, c'est un petit golem rapide et amusant, même s'il a tendance à mourir plutôt vite.


golem de plomb : 3/5 pour 5. Apparue dans mirage (une vieille édition), donc créature assez faible selon les critères actuels. En plus de ce mauvais rapport F/E-prix, on lui trouve un gros défaut qui est qu'elle ne se dégage pas durant l'étape suivant son engagement. En bref, on ne peut pas en faire grand-chose.


golem de rasoirs : On retrouve un des deux types de golems de Mirrodin (vous, vous rappelez ? Les bons avec l'affinité et les mauvais sans...). Donc on va faire rapide : peut se jouer tour trois pour 3 (encore) et est une 3/4 vigilance pour se consolider. Et bien, sure... pas moins de dix plaines dans le deck pour la jouer.


golem de sable : Une 3/3 pour 5 sans défauts... La carte n'est pas trop mauvaise. Elle peut d'ailleurs être considérée comme l'ancêtre du golem de silex : Voilà un golem qui a du potentiel ! Certes, ce n'est qu'une 2/3 pour 4, ce qui n'est pas très glorifiant, mais on s'en fiche de ça ! Parce que si elle est bonne, ce n'est pas pour ce rapport là. C'est car elle peut servir dans un deck meule. En effet, à chaque fois qu'elle est bloquée, le joueur défenseur met les trois premières cartes de sa bibliothèque dans son cimetière. Ce qui ne lui fait d'habitude pas très plaisir. Pour cette raison, c'est une carte qui passe presque chaque tour à travers les mailles défensives du joueur.


golem de titane : Marre... Bon, Mirrodin pourrie, je demande le blanc. 3/3 pour 5 qui gagne l'initiative pour 1W. Rien de nouveau ici... Un accessoire inutile qui gâche des places dans des boosters qui sont (potentiellement) très bons sans.


golem de verre : 6/2 pour 5... Non, pas la peine de rester sur cette carte. Elle n'a pas de capacité, se fait tuer vite et n'exploite pas sa force... En d'autres mots, elle ne sert à rien!


golem des cimes : Blah, blah, blah... bonne carte... blah, blah... affinité pour les îles... 2/4 vol pour 6 jouable tour 3... J'ai l'impression de me répéter là...


golem entravâme : Probablement la carte la plus « spéciale » de cet article. Une 3/3 pour 2 avec disparition 1. Mais on peut carrément lui rajouter des marqueurs quand d'autres créatures arrivent en jeu. Ce qui la rend injouable au tour 2. Dans un deck très agressif avec beaucoup de créatures à bas coup de mana, elle peut être intéressante...


golem igné : Un grand classique, la carte qui coûte chère pour une petite capacité. 3/4 pour 5 avec payer 2 pour gagner le piétinement. Le piétinement ici ne sert a rien, car 3 de force est inutile au tour 5!


golem miroir : 3/4 pour 6 avec empreinte. Cette empreinte là est pour retirer une carte d'un cimetière (qui à dit dredge? Personne ? Autant pour moi alors...) et en profiter pour gagner la protection contre tous les types de la carte retirée. Le problème étant que l'on ne peut pas avoir un résultat magnifique : Au mieux on a « protection contre les créatures » et « protection contre les artefacts » pour 6. Effet marrant, mais carte lente, très lente, trop lente...


golem rouillant : */* pour 4 avec évanescence 5, où *=nombre de marqueurs évanescence. D'abord 5/5 puis 4/4 puis 3/3 etc. A la base elle peut sembler intéressante (rentable pour les 2-3 premier coups) mais devient assez vite faible. Par contre, elle peut quand même servir histoire de tenir deux ou trois tours pour gagner ce qu'on veut. Elle est aussi excellente dans un deck évanescence, dont le but est de profiter de ses marqueurs, et, souvent, d'en rajouter.


golem soldevi : C'est une 5/3 pour 4. Ce qui, à première vue, peut paraître fort, mais si, pour la dégager il faut dégager une créature contrôlée par un adversaire, alors elle devient peu utile au fond.


golem thran : Une 3/3 pour 5 qui est généralement tout ce qu'il y à de plus banal. Mais jouée dans un deck « enchantements », elle devient redoutable. Elle gagne +2/+2, l'initiative, le vol et le piétinement. Bref, elle gère. Extrêmement puissante si enchantée, sinon, pas du tout rentable. Si vous voulez la jouer, un conseil: Faites attention à avoir dix enchantements : aura ou plus dans votre deck pour être sur de tomber sur l'un. Sinon, on peu laisser tomber l'idée d'utiliser la carte.

+
golem tribal : Comme son nom l'indique, c'est une carte qui va bien avec des decks « tribaux ». Une 4/4 pour 6 qui gagne le piétinement si on a une bête, la célérité si on a un gobelin, l'initiative si on a un soldat, le vol si on a un sorcier et la régénération pour B si on a un zombie. Le problème, c'est que si on n'a qu'un seul de ces types, et en général, ça ne dépasse pas un ou deux, la carte est trop peu rentable. Par contre, elle peut être très intéressante si jouée avec une carte qui à le changelin, histoire de faire en sorte que l'on ait un thon avec beaucoup de capacités.


guerrier creux : 4/4 pour 4. Un vieux golem qui n'a rien d'exceptionnel, si ce n'est qu'il n'est pas trop mauvais. Son seul défaut est qu'il ne peut ni attaquer ni bloquer si l'on ne contrôle pas de créatures dégagées. Il n'ira certainement pas au podium. Mais c'est un meilleur bouche trou que pas mal d'autres cartes.


héraut d'airain : 2/2 pour 6. On se trouve encore avec une nouvelle carte tribale... Quand elle arrive en jeu, on choisit un type de créature et on révèle las quatre premières cartes de notre bibliothèque, puis on met toutes les cartes du type choisi dans notre main. Plus, elle donne +1/+1 à toutes les créatures du type choisi... Donc, à moins d'avoir un jeu golem (que l'on verra à la fin de l'article), la carte est un seigneur qui arrive TOUR 6 !!! Et comme si ça suffit pas, il crève pour un simple choc! Elle est lente et non fiable, elle n'est donc pas dans un deck normalement constitué.


Karn, golem d'argent : Une vieille carte, ça, Karn... 4/4 pour 5 (déjà rentable), qui, à chaque fois qu'elle bloque ou est bloquée gagne -4/+4 (moins rentable pour les attaques, ça...). Mais surtout, en payant 1, l'artefact ciblé devient une créature artefacts dont la F/E est égale à son coût converti de mana. La carte Karn, est très puissante et est utilisée notamment comme carte principale de certains decks se basant sur sa deuxième capacité. Bref, excellente carte dans le deck approprié, sinon, elle est simplement acceptable. Déconseillée comme bouche trou. Faut faire attention à son portefeuille quand même.


laisselin : 3/3 pour 6 qui, en échange mettre une carte de votre main sur votre bibliothèque, va revenir en main. Attendez s'il vous plaît... j'essaie de trouver en quoi cette carte n'est pas un gaspillage de papier et donc anti écologique... Non, je n'ai pas trouvé. Une pure daube comme on dit. Mais attention, ne la jetez pas à la poubelle, les videurs d'ordures pourraient se moquer de vous pour l'avoir eue!


messager transguilde : Ca, c'est une carte assez intéressante. Une 3/3 pour 4 (pas trop mal... pour un golem.). Mais je ne l'aime personnellement pas trop. (Même si vous en fichez complètement de mon avis) car elle bafoue une des règles de MtG qui date de sa création : Un artefact coloré! Et pas seulement coloré, mais de toutes les couleurs en plus! En bref, elle n'est pas mauvaise normalement, et magnifique quand jouée avec des cartes profitant de la multiplicité de ses couleurs.


ramasseur de ferraille : 0/6 pour 4 avec défenseur. Elle est assez intéressante de par le fait qu'elle met une carte du cimetière sous la bibliothèque de son propriétaire en s'engageant. Elle est don adaptée contre tous les jeux dredge et autres profitant du cimetière. Ou, simplement, si on a beaucoup de cartes pour mélanger notre deck. Remettre ces cartes dans notre bibliothèque.


Lesserviteur de Crosis, serviteur de Darigaaz, serviteur de Dromar, serviteur de Riss et serviteur de Treva sont tous à peu près les mêmes : des 3/3 pour 5 qui, moyennant 1 et leur sacrifice vont rajouter les trois couleurs correspondantes à leur dragon légendaire. Tout ça pour dire que ces cartes ne sont absolument pas intéressantes. Si vous voulez un truc intéressant dans le genre, alors prenez le golem composite. Certes, il coute 1 de plus à jouer, mais il a aussi un point d'endurance, ainsi qu'un point de force en plus. Il permet de rajouter un mana de chaque couleur et nécessite pas de cout pour la sacrifier... pour conclure cette explication: c'est le même sauf qu'il est supérieur en tout point.


Titan de récupération : Un artefact coloré (beurk, et les règles de MtG disant que les artefacts sont incolores, on en fait quoi ?), bref, un artefact coloré, disions-nous, 6/4 pour 4BB. Ce n'est pas magnifique, mais c'est déjà acceptable. Il bénéficie par contre d'un coût alternatif qui est de sacrifier trois artefacts... Capacité assez intéressante, puisque dans le deck approprié, il peut sortir au tour 2 ou 3. (ou si on joue affinité : tour 1). La contrainte du sacrifice peut être un avantage si on joue dans des decks où l'on a besoin d'envoyer des artos au cimetière (exemple : modular ;) ). Il a aussi une deuxième capacité : Il peut revenir en main en échange de retirer trois artefacts du cimetière de la partie. Ceci n'est néanmoins pas un problème car l'on n'est pas obligé de le ressusciter si on veut que nos cartes restent dans le cimetière. Sinon, on peut le ressusciter car on s'en fiche de ce qui arrive dans nos cimetières. On peut d'ailleurs retirer les trois artefacts mis dedans au tour 2... En bref, dans un deck utilisant nombre d'artefacts, cette carte est très forte. Si on n'en joue pas, par contre... elle se définit par « bof » car c'est juste une 6/4 pour 4BB


vengeur lunaire : Peut être jouable dans un deck solarisation... sinon, non ! une 2/2 pour 7 avec solarisation pour des marqueurs +1/+1 et qui peut gagner n'importe quel capa en échange d'un marqueur est intéressante en finisher dans un deck solarisation. (Qui n'a pas rêvé d'avoir une 6/6 vol ?) mais son cout de 7 la ralentit beaucoup trop.


Les Golems, Que Devons-Nous Leur Dire De Faire?


Et voilà, c'est fini. Mais une fois n'est pas coutume, nous allons jeter un coup d'œil à un deck golem concocté par mes soins. Sa performance est assez concluante et n'est pas négligeable. Le voici !

archive mobile x2
bosh, golem de fer x2
golem blasonné x4
golem composite x2
golem d'entraînement x4
golem de mycosynthèse x4
golem des cimes x3
ingénieur vedalken x3
fabrication x3
adjuration des pensées x2
conseil des soratami x3
talisman d'indulgence x2
talisman de progrès x3
qumulox x2
blindage crânien x3
ile x13
montagne x5

Comme vous l'aurez remarqué, il s'agit simplement d'un jeu golem de mycosynthèse principalement axé autour de golems. Les terrains artefacts étant bannis de l'étendu, l'affinité est plus difficile à créer. Pour combler ce manque, on retrouve les ingénieur vedalken et les talismans pour accélérer le mana. La fabrication sert à chercher ce que l'on veut et je ne vous fait pas un dessin en ce qui s'agit des piocheurs. Enfin, le qumulox est un léger soutien en puissance si nécessaire et les blindage crânien, un soutien énorme indispensable. Le deck est majoritairement bleu, mais contient quelques montagnes pour les splasher rouge afin de profiter de bosh, golem de fer au maximum.
Voila pour la composition.

Maintenant, le fonctionnement.
Il y a trois types de cartes : les attaquants, les accélérateurs, et les tuteurs/piocheurs. Notez que dans les attaquants on retrouve aussi des cartes relativement basses en cout de mana, mais surtout hautes...
Enfin passons. Les différents piocheurs/tuteurs vont permettre de se procurer les cartes recherchées le plus tôt possible. S'ensuit des accélérateurs qui vont pouvoir poser des cartes nettement plus grosses, nettement plus tôt (je pense notamment pour un tour trois convenable, différentes possibilités comme l'ingénieur vedalken + le golem blasonné pour avoir une 4/5 ou une 5/6, ou encore l'ingénieur vedalken + le golem des cimes + un talisman etc.)
Donc la taille des monstres rapides est assez suffisante. Reste plus qu'à poser les vrais gros comme bosh, golem de fer ou le golem de mycosynthèse (à noter qu'en sacrifiant le golem pour bosh, ça fait 11 blessures)
Pour achever, on a aussi et surtout no créatures volantes boostables aux blindage crânien. Ou encore faire des folies avec bosh. Le golem composite peut servir à beaucoup de choses, il peut être de la chair- de la ferraille à canon, procurer du mana rouge, pour bosh, peut procurer 5 couleurs pour le blasonné etc.
Bref, le jeu sort assez vite et tue vers les tours 5 ou 6. N'oubliez pas quand même que ce deck est majoritairement artefact, et donc extrêmement vulnérable à tout deck anti-artefact.


Les Golems, Comment Pouvons-Nous Les Détruire?


Un golem est une machine ou pire, un tas de boue animé. Il n'est pas doté d'une âme ni d'une vie. On ne peut pas prendre ce que quelqu'un n'a pas. On ne peut donc pas lui retirer sa vie... Reste le problème... Comment s'en débarrasser. Ils sont en général un peu trop gros pour un choc ou une foudre... Sont-ils invincibles ?
Que nenni mes amis. N'importe quel couleur peut s'en débarrasser facilement (mis à part le Bleu qui est plutôt en phase avec les artos)
Noir : Anti-créatures de tous genres
Blanc : Anti-créatures de tous genres plus des cartes à la Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur



748 points
bane
Le 07/06/2013

Les golems sont sensés être des artefacts non? alors pourquoi dire qu'il n'y a qu'en noir et blanc des anti-créatures? Et le fameux Shatter? C'est pour faire beau dans les decks lol^^ Sinon j'ai bien aimé l'article.

Note : 8/10


2370 points
falcon_crest
Le 27/09/2010

elmister :
Je ne suis pas un adepte des golems mais il en faut pour tous les gouts, a quand des articles sur les sylvin et sur les betes, ils son puissants a souhaits et peuvent etre fun a jouer.

Je voulais juste dire un truc: J'ai d'autres idées en tête pour des articles, mais les bêtes n'en font pas partie.
Je suis plus interessé par les créatures légendaires venant de différentes mythologies et croyances (les guivres, c'était nordique; les golems c'est juif; et les minotaures, c'est grec ancien)


46 points
Vengeur666
Le 08/08/2010

les golems sont super classe a jouer dans magic surtout car on peut les metrent dans des deck de n'importe quelle couleur

Note : 9/10


27 points
elmister
Le 07/05/2010

Je ne suis pas un adepte des golems mais il en faut pour tous les gouts, a quand des articles sur les sylvin et sur les betes, ils son puissants a souhaits et peuvent etre fun a jouer.

Note : 7/10


582 points
Nhoj
Le 29/12/2008

En ce qui concerne ton " guide " de fabrication de Golem, on retrouve exactement les mêmes explication dans un épisode de la saison IV de X-Files, je ne peux donc qu'adhèrer.
Quant à l'article en lui-même, il n'est pas ininteressant et on note des efforts certains.
Même s'il n'est pas transcendant il mérite plus de la moyenne à mon goût, mais je dois avouer que je l'ai lu dans les grandes lignes.

Note : 7/10


66666 points
Lord Rhesus
Le 22/12/2008

En voilà un commentaire constructif...

Concernant l'article, ça faisait longtemps qu'on n'avait plus eu de Bloc Op', c'est bien de perpétuer la tradition. (courage, plus que quelques centaines de types de créature...)

Quelques phrases manquent de sens, il reste quelques fautes, mais ça se laisse lire et c'est assez exhaustif, je dirais que tu as correctement fait le tour de la question. Il faudra que j'ajoute un lien quand je ferai l'article du Lexique sur les golems...

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Le Dark Mogwaï

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Problème n°3 : La sphère de bois est-elle le meilleur moyen d'apprivoiser les chiens sauvages ?

—Psilocybe Enabar, Elucubrations métaphysiques

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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Que des petites frappes à Croisetonnerre. Quel·le hors-la-loi aurait dû trainer ses bottes là-bas ?

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