L'univers de Magic : Souffle Glaciaire - Magic the Gathering

L'univers de Magic : Souffle Glaciaire

L'univers de Magic : Souffle Glaciaire

Petite extension autonome parue en juillet 2006, qui racontait soi disant la fin de l'histoire d'Ere glaciaire et Alliances. Celle qui apparemment n'a pas été un énorme succès... Quoi ? vous faites partie de ceux qui n'ont *pas* aimé Souffle glaciaire ?

  Connaisseur / La storyline de Magic

Petite extension autonome parue en juillet 2006, qui racontait soi disant la fin de l'histoire d'Ere glaciaire et Alliances. Celle qui apparemment n'a pas été un énorme succès... Quoi ? vous faites partie de ceux qui n'ont *pas* aimé Souffle glaciaire ?

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le , par Tybalt
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r donc, après le bloc Ravnica, vint le très attendu et très surprenant bloc Spirale temporelle... hé, une minute. Quoi ? Eh bien, avant Spirale temporelle, il y a eu Souffle glaciaire. Vous savez, la petite extension autonome parue en juillet 2006, qui racontait soi disant la fin de l'histoire d'Ere glaciaire et Alliances. Celle qui apparemment n'a pas été un énorme succès... Quoi ? vous faites partie de ceux qui n'ont *pas* aimé Souffle glaciaire ? Vous vous fichez bien de Heidar et des magiciens de Soufflegivre, et vous n'aimez pas les yétis ? Eh bien vous attendrez encore un peu, parce que pour le moment, on est peut-être deux ans plus tard, mais là c'est de nouveau l'été, il fait chaud devant l'ordinateur, et je préfère me rafraîchir un peu en vous parlant de magie des neiges...


Ile enneigée par Franz Vohwinkel.

Tu bloques ou tu bloques pas ?

Et d'abord, pourquoi diable Wizards of the Coast a-t-il eu la lubie de publier une petite extension autonome en dehors de tout bloc, alors qu'on croyait ce genre de complications terminées depuis au moins Terres Natales ?
Au départ, c'est une bête raison de calendrier. Depuis plusieurs années, WotC publiait 4 séries par an. Trois de ces séries consistaient en un bloc classique de trois extensions. Un an sur deux, le quatrième set n'était autre que la nouvelle édition de base. Mais les années où ne sortait pas de nouvelle édition de base, que faire ? En 2004, il y avait eu Unhinged, la deuxième extension loufoque de Magic (ou "Un-set", par regroupement avec la première, Unglued), entièrement composée de cartes parodiques assez proches de nos fun cards en mode "complètement déjanté". Mais Wizards n'allait pas faire ça tous les deux ans, d'où la nécessité de chercher de nouvelles idées. Souffle glaciaire en est une ; l'autre, plus récente, a consisté à sortir des blocs de deux extensions au lieu de trois, ce qui a permis de sortir deux blocs par an et de retomber sur ses pieds avec quatre extensions au total, d'où Lorwyn+Lèveciel et Sombrelande+Coucheciel. Mais nous n'en sommes pas encore là.

Souffle glaciaire est donc une extension "autonome", au sens où elle a été publiée de façon indépendante, en dehors des blocs habituels regroupant trois (ou deux) extensions. Mais en fait, elle n'a d'autonome que le nom. En effet, c'est une extension trop petite (155 cartes) pour prétendre au titre de "grande" extension autonome au même titre que celles qui lancent habituellement les blocs (par comparaison, Ravnica comptait 306 cartes, Le Pacte des guildes 165 et Discorde 180). Elle ne peut donc pas former un environnement de jeu à elle toute seule, encore moins un bloc. D'ailleurs, ce n'est pas sa prétention : Souffle glaciaire se veut une sorte de flashback dans l'univers de Magic, puisqu'il s'agit officiellement de "compléter" le bloc Ere glaciaire, qui certes comptait bien trois extensions (Ere glaciaire, Alliances, Terres Natales) mais n'était pas vraiment complet en termes d'ambiance, puisque Terres Natales n'avait strictement rien à voir avec les deux précédentes en terme d'ambiance (elle ne se déroule même pas sur Dominaria). D'où l'idée, ou le prétexte, selon les points de vue, de créer un troisième épisode pour la trilogie Ere glaciaire.

Entendons-nous bien : il ne s'agissait pas pour WotC de revenir au bloc Ere glaciaire après tant d'années simplement pour "terminer l'histoire". D'abord parce que l'histoire en question était déjà terminée : à la fin d'Alliances, les forces du maléfique nécromancien Lim-Dûl (d'ailleurs sorti en cartes dans Spirale temporelle, donc j'en profite : Lim-Dûl, le nécromancien) ont été défaites ; l'Arpenteuse Freyalise a lancé l'Enchantement du monde (rien à voir avec le type de carte correspondant, c'est "World Spell" en VO) qui a mis fin à l'ère glaciaire et inauguré le Dégel (the Thaw) ; le continent de Terisiare est donc sain et sauf (autant qu'on puisse l'être lorsqu'une débAcle provoquée artificiellement vous tombe dessus en accéléré et inonde des régions entières), et l'histoire pouvait très bien s'arrêter là. Ensuite, il ne faut pas oublier que WotC publie Magic avant tout pour que des gens y jouent, et non pour raconter des histoires. Certes, les deux vont ensemble, mais il ne faut pas s'attendre à ce que les gens de Wizards of the Coast ressortent des cartons des histoires inachevées pour le simple plaisir de les terminer : s'il n'y a rien à en tirer au niveau du jeu, on peut attendre longtemps. La véritable bonne idée de Souffle glaciaire consiste plutôt à opérer un lifting des mécaniques de jeu d'Ere glaciaire,et ça marche plutôt bien... au point qu'on regrette qu'ils n'y aient pas consacré tout un bloc, plutôt qu'une petite extension qui, même dans un simple paquet préconstruit, doit s'appuyer sur des réimpressions de cartes d'Ere glaciaire et Alliances (un procédé inédit qui annonce les réimpressions de Spirale temporelle) pour fonctionner.

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Les mécanismes

Souffle glaciaire reprend certains mécanismes d'Ere glaciaire, mais en leur apportant le savoir-faire accumulé par Wizards en plus de dix ans de développement (id est, en principe, des capacités à mots-clés intéressantes et pas de cartes sous-puissantes... en tout cas moins).
- La principale nouveauté dans le genre "remake", ce sont les permanents neigeux (snow permanents). Ils reprennent et remplacent les "terrains enneigés" (snow-covered) d'Ere glaciaire. Le principe s'étend maintenant à tous les types de permanents : il peut y avoir des créatures neigeuses (Druide de Boréal), des artefacts neigeux, des enchantements neigeux (Couverture hivernale), "neigeux" fonctionnant comme un super-type, de la même façon que les permanents légendaires (il y a même des permanents légendaires neigeux). En termes d'ambiance, les permanents neigeux correspondent à des créatures, à des lieux ou à une magie marquée par l'ère glaciaire, les sorts neigeux étant représentatifs de la "magie neigeuse" des sorciers de Soufflegivre.
- Autre grande nouveauté propre à Souffle glaciaire, le mana neigeux (snow mana), qui introduit même un nouveau symbole de mana en forme de flocon de neige. Pour payer 1 mana neigeux, il faut utiliser un mana produit par un permanent neigeux ; la couleur du mana n'entre pas en ligne de compte. On peut donc payer 1 mana neigeux avec une montagne enneigée, une plaine enneigée, ou même avec un artefact produisant du mana incolore neigeux. Le mana neigeux se comporte exactement comme du mana coloré ou incolore habituel ; il est juste "neigeux" en plus de ses utilisations normales. Remarquez que, dans Souffle glaciaire, les symboles de mana neigeux ne se trouvent que dans les coûts d'entretien ou de capacités, et non dans les coûts de mana en haut à droite des cartes (peut-être pour plus de simplicité, ou pour éviter des problèmes d'équilibrage des cartes).
Outre les règles proprement "glaciaires", l'extension comprend aussi plusieurs nouvelles capacités à mot-clé :
- le remous (ripple), suivi d'un nombre n, qui permet, lorsqu'on joue un sort doté de cette capacité, de regarder les n cartes du dessus de sa bibliothèque et de jouer gratuitement les sorts portant le même nom que celui qu'on vient de jouer (dans SG, les sorts avec le remous ont "tumultueux" (Surging) dans leur nom, exemple : Démence tumultueuse) ;
- le recouvrement (recover), qui permet de récupérer une carte dotée de cette capacité dans le cimetière chaque fois qu'une carte de créature (même jeton) est mise au cimetière, pour peu que l'on paye un certain coût ; mais si on ne le fait pas, la carte en question est retirée de la partie au lieu de rester dans le cimetière comme tout le monde (tout ça fait beaucoup manipuler le cimetière, mais certains nécromanciens aiment ça).
- l'entretien cumulatif, autre reprise d'Ere glaciaire (et des extensions suivantes), oblige à chaque entretien à ajouter un marqueur "Age" sur le permanent en question, puis à payer le coût d'entretien cumulatif pour chaque marqueur "Age" sur lui : autrement dit, plus le permanent reste en jeu, plus il faut payer cher, et si on ne peut pas payer, il faut le sacrifier.
On observe également plusieurs cycles de cartes, comme les Martyrs, à raison d'un par couleur (Martyre aux sables, Martyr au givre, Martyr aux ossements, Martyre aux cendres, Martyre aux spores), dont les capacités nécessitent de révéler des cartes de sa main, les sorts d'embrasement (inspirés de l'Embrasement) qui deviennent plus puissants à mesure que leurs anciens exemplaires remplissent les cimetières (exemple : Cri de guerre kjeldorien), ou encore les sorts à coût alternatif permettant de retirer de la partie des cartes de sa main au lieu de payer le coût de mana (chevaucheur d'allosaure).
De façon générale, Souffle glaciaire reprend la logique générale du bloc Ere glaciaire, à savoir les alliances et oppositions traditionnelles des couleurs (couleurs alliés = couleurs adjacentes dans le pentacle), visibles sur des cartes comme Empois de terre ou Gel immédiat.

L'histoire

Souffle glaciaire prend donc place juste après la fin de l'histoire d'Ere glaciaire et d'Alliances. C'est le premier retour sur Dominaria de Magic depuis Apocalypse - retour qui là encore annonce, à bien des égards, le bloc Spirale temporelle, puisque c'est aussi un flashback dans le temps. Nous retrouvons le continent de Terisiare, cadre des premières extensions de Magic depuis Antiquities. Au moment de la défaite de Lim-Dûl le nécromancien, Freyalise a lancé l'Enchantement du monde, qui déclenche le Dégel, mettant normalement fin à l'ère glaciaire. Mais durant les siècles qu'a duré l'ère glaciaire, de nombreuses créatures se sont adaptées au froid, et les humains pas moins que les autres. Un groupe de mage regroupé sous le nom de Culte de Soufflegivre a développé une magie fondée sur la glace, la magie neigeuse. Au moment du Dégel, le dernier descendant en date de la lignée de leurs chefs, Heidar, maître de Soufflegivre, voit son univers sur le point de s'effondrer autour de lui, ruinant des siècles d'études, et annihilant tous ses espoirs de puissance. Bien décidé à prolonger l'ère glaciaire coûte que coûte, il utilise la magie de Soufflegivre pour provoquer un second hiver, et prépare un plan qui lui permettra de conquérir Terisiare tout entier, au prix de dangereuses manipulations magiques...
L'histoire d'Ere glaciaire et d'Alliances avait déjà été racontée au public par le biais du comic Ere glaciaire (première et seconde parties) ainsi que par la trilogie des romans de Jeff Grubb, The Gathering Dark, The Eternal Ice et The Shattered Alliance, qui comptent parmi les premiers romans Magic "officiels" ("post-révisionnistes") lancés à la fin des années 1990 et relient l'intrigue d'Ere glaciaire et d'Alliances à celle de The Dark, qui les précède, grAce au personnage de Jodah inventé par Jeff Grubb.
Souffle glaciaire, de son côté, réutilise le cadre général de ces histoires et en prend la suite, mais développe une intrigue nouvelle : Heidar et ses mages neigeux ne se trouvent que sur les cartes et dans les quelques brèves nouvelles publiées sur le site de Wizards of the Coast et celle fourni dans le Player's Guide du Fat Pack (Keeping the Cold, écrite par le même Jeff Grubb, et qui présente l'histoire du point de vue de Heidar). En revanche, aucun roman correspondant à Souffle glaciaire n'a été publié à cette occasion (celui fourni avec le Fat Pack, The Gathering Dark, est certes le premier de la trilogie de l'ère glaciaire de Grubb mais correspond à The Dark... pas facile de s'y retrouver).

Retour sur Terisiare : un peu de géographie...

Souffle glaciaire est donc d'abord une occasion de renouer avec Dominaria et d'explorer de nouveau le continent de Terisiare, avant les multiples bouleversements qu'il connaît dans les extensions suivantes. Cela dit, Terisiare a déjà connu des changements tout à fait appréciables. Pour mémoire, comparons les modifications qu'il a subies entre Antiquities et Ere glaciaire.
Voici une carte de Terisiare en 0 A.R., c'est-à-dire l'année de la naissance d'Urza, pris comme repère par les érudits d'Argive (A.R. étant l'abréviation d'Argivian Reckoning, "mesure du temps argiviane") :

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(Source : MTGSalvation Wiki, sur cette page ; voir l'image en haute résolution)

Quelques siècles plus tard, voici à quoi ressemble Terisiare pendant l'Ere glaciaire :



(Source : MTGSalvationWiki, ici ; image en haute résolution, plus pratique pour lire les noms)

Surprenant, non ? Outre les manifestes progrès de nos inventeurs cartographes, qui ont appris à dessiner un continent de façon un peu plus subtile qu'en traçant un gros carré et en plaçant des points à l'intérieur, l'absence la plus spectaculaire est celle de la forêt d'Argoth, complètement annihilée par Urza lors du cataclysme du Golgothian Sylex qui termine l'histoire d'Antiquities. Le contour sud-ouest du continent a aussi été salement amoché, et toute la partie ouest se compose désormais d'une vaste désolation parsemée de ruines. Les noms, aussi, ont entièrement changé. L'ancienne Argive a fait place au royaume du Kjeldor, les montagnes de Sardie (mais si, vous les connaissez : le colosse de Sardie vient de là) s'appellent désormais les montagnes de Karpluse (c'est pour ça que la Forêt de Karpluse produit aussi du mana rouge), et à peu près toutes les villes ont changé : Korliss et Yotia ont disparu, les seules grandes cités sont la ville de Kjeld, près de la côte est, et de Krov, au sud de Kjeld ; Soldev, de son côté, est une ancienne cité argiviane en ruines, où prennent place les fouilles de l'archéologue et artificier Arcum Dagsson dans Alliances. Après la disparition de l'île d'Argoth, les principales régions boisées sont la forêt de Fyndhorn, au aud-est, et la célébrissime forêt de la Yavimaya, futur séjour de Multani, maro-sorcier, qui accueille les anciens elfes cordelliens, principalement ceux de l'Ordre du Genévrier (Juniper Order en VO). Mais le changement principal, qui nous intéresse surtout, c'est bien sûr l'avancée du glacier de Ronom, au nord, qui est à l'origine de l'ère glaciaire.
Tous ces noms se retrouvent sur les cartes de Souffle glaciaire, avec quelques évolutions. Le glacier de Ronom est là (Gueule de Ronom), mais il est également question de la région de Boréal, où la magie de Soufflegivre est la plus puissante (Saillie de Boréal, Druide de Boréal). La forteresse de Soufflegivre, même s'il n'est pas facile de la situer précisément, se trouve certainement dans cette région.
Après la fin d'Alliances, le royaume du Kjeldor et les tribus barbares de Balduvia ont consolidé leur alliance militaire en fondant un nouvel état, dont on comprend mieux qu'il s'appelle la nouvelle Argive. Cet état est dirigé par le couple que forment Darien, roi du Kjeldor, dernier du nom, et Lovisa Froid Regard, cheftaine des barbares qui vivent dans les montagnes de Balduvia, au nord du Kjeldor. Ohran, nom de lieu qui apparaît sur certaines cartes (Vipère d'Ohran), se trouve probablement dans ces montagnes. On trouve aussi quelques allusions aux Landes d'Adarkar, région d'anciennes ruines située près de la côte sud à l'ouest du Kjeldor, avec par exemple la Valkyrie d'Adarkar.
Les forêts sont toujours dominées par l'Ordre du Genévrier (Ranger de l'Ordre du genévrier), qui poursuit ses relations diplomatiques avec l'alliance balduvio-kjeldorienne, dans l'espoir d'une unification de Terisiare, garantie d'une paix durable.
Tresserhorn, l'ancienne forteresse de Lim-Dûl (Charniers de Tresserhorn), située au nord du continent au delà du Marécage de glace (Frost Marsh), règne désormais Haakon, plaie de Stromgald, dernier dirigeant en date de l'ancien ordre des chevaliers de Stromgald, serviteurs de Lim-Dûl.
La cité de Krov, quant à elle, a été ravagée par la peste pendant Alliances, et n'est plus qu'une cité-tombeau (Vaurien krovois) où un seigneur vampire, Garza Zol, reine de la peste, s'est emparée du pouvoir à la faveur de l'épidémie.

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Qui a dit que l'hiver les animaux hibernent ?

Terisiare pendant l'Hiver

Les extraits du texte de la Dynastie des Rois de l'Hiver, répartis sur le cycle de terrains non base doubles arrivant en jeu engagés (Plaine arctique, Saillie de Boréal, Marécage gelé, Charniers de Tresserhorn et Sylve des hautes terres), dressent un tableau lugubre de cette fin d'ère glaciaire et expriment la plainte des peuples de Terisiare oppressés par l'Hiver qui n'en finit pas : « Un royaume verdoyant dominé par le Gel, / Auquel chair et cultures paient une terrible gabelle. / Êtres aimés, disparus éternels ... » (Plaine arctique)
La prolongation artificielle de l'ère glaciaire causée par la magie du Culte de Soufflegivre influence fortement la faune de Terisiare. La Licorne de Ronom, par exemple, est attirée dans la région par le froid alors qu'elle avait déjà migré vers d'autres pays. Mais la magie neigeuse favorise surtout, bien entendu, les créatures liées au froid : "Avec l'avancée de l'hiver magique de Soufflegivre, les habitants des neiges reprirent leur place au sommet de la chaîne alimentaire." (Serpent de Ronom) Ces créatures ne sont pas seulement des espèces animales apparues spontanément pendant l'ère glaciaire ; bien au contraire, certaines n'ont rien de naturel : "Les sorciers de Soufflegivre visaient à perpétuer un hiver magique. Leur neige surnaturelle donna naissance à des bêtes contre-nature." (Rapace de givre)
On trouve ainsi, parmi les créatures neigeuses, des espèces bien connues sur Dominaria adaptées au froid, comme le griffon de Boréal, le dragon à écailles de givre ou l'araignée toilegivre, mais aussi des espèces propres à l'ère glaciaire, comme le Yéti d'Ohran, le Yéti en chasse, le wytigo (Forme du wytigo) , qui est un genre de yéti déjà apparu dans Ere glaciaire (Wytigo), et le Fylgia ursidé (reprise du Fylgja d'Ere glaciaire, là encore), mais aussi d'autres plus étonnantes comme le thermopode, une sorte de limace géante qui a développé un organe diffusant une forte chaleur dans son corps, ce qui lui permet de faire fondre la glace pour glisser dessus et avancer plus vite (TA de la carte et Player's Guide du Fat Pack), le Drelnoch, créature lovecraftienne hantant les landes d'Adarkar et qui est définie sur sa carte comme un "yéti mutant", ou encore le Jokulmorder, variante locale de léviathan.
On retrouve aussi sur les cartes de Souffle glaciaire certaines espèces couramment utilisées par les hommes pendant l'ère glaciaire mais qui disparaissent après le Dégel, comme les Aeszirs, sortes d'aigles géants (texte d'ambiance de Manoeuvre filante), les allosaures (Chevaucheur d'allosaure, Vers le Nord), et même les chiens géants (oui, le Cavalier kjeldorien est monté sur un chien), autant d'allusions à des cartes du bloc Ere glaciaire (respectivement Chevalier céleste du Kjeldor, Allosaure pygmée et Escorte kjeldorienne).
Certaines de ces créatures sont presque des incarnations du climat hivernale, telles le dériveur des bourrasques et le venteforme d'Adarkar. Souffle glaciaire a même une certaine prédilection pour ce genre de créatures liées aux forces naturelles : le Grand esprit de pierre et l'Elémental des régions reculées montrent la nature profitant de l'hiver pour prendre son indépendance...

Enfin, l'Hiver est aussi l'allié des habitants de Terisiare, car il les préserve d'horreurs enfouies dans les glaces, et qu'il vaudrait mieux que le Dégel ne libère pas... la terrible Marit Lage, qui apparaissait sur plusieurs cartes et textes d'ambiance d'Ere glaciaire (Colère de Marit Lage, Malédiction de Marit Lage), et dont on savait qu'elle possédait des pouvoirs destructeurs (au point qu'on se demande si elle n'est pas capable de voyager entre les plans), dort toujours dans les glaciers de Terisiare : les Profondeurs obscures nous donnent enfin plus de renseignements à son sujet, en proposant rien de moins que de mettre en jeu un jeton d'Avatar à son image. Jugez plutôt : une fois libérée, Marit Lage est une créature légendaire indestructible 20/20 noire avec le Vol ! Fort heureusement cela n'arrive pas dans l'histoire, sinon il ne resterait plus grand monde de vivant à la fin...

Les forces en présence

Le royaume du Kjeldor (blanc), qui fait l'objet d'un des paquets préconstruits de l'extension (Ruse des Kjeldoriens), est donc dirigé par Darien, roi du Kjeldor, qui apparaissait déjà sur les textes d'ambiance d'Alliances (Tacticien aguerri, Alliance improbable, Sphère-bouclier...). Les cartes montrent ses principaux corps d'armée. Ce sont d'abord les forces kjeldoriennes classiques, déjà vues dans Alliances, à savoir des solsats (Sentinelles tumultueuses, Javelinière kjeldorienne), des chevaucheurs d'aeszirs (Manoeuvre filante), des chevaucheurs de chiens géants (Cavalier kjeldorien), mais aussi le corps d'élite de l'Ordre du Bouclier Blanc : Croisé du Bouclier blanc, Luminescence, et les tacticiens du roi (Général de campagne). A l'armée kjeldorienne proprement dite viennent d'ajouter divers groupes présentés par le texte d'ambiance du paquet préconstruit comme des réfugiés venus se protéger contre les maléfices de Soufflegivre, en particulier les géants Jotün : Grognard jotün, Garde-hibou jotün. Le Kjeldor bénéficie de sa double alliance avec les barbares de Balduvia (rouge) et la Yavimaya (vert) ; le texte d'ambiance du paquet préconstruit signale également que Zur l'enchanteur et ses disciples, qui restent habituellement en dehors de toute alliance, se rallient à Darien contre toute attente.
On note également la présence sur les illustrations, même s'ils n'ont pas leurs propres cartes, de mages aux allures d'ascètes accomplissant divers rites pour contrer la puissance de l'Hiver, donc probablement alliés de Darien, et qui apparaissent sur plusieurs cartes : Don du soleil, Rite de flammes et Tresse de feu.
Je place aussi ici (après tout c'est une sorte de réfugiée) la Survivante de l'Inapparence, affiliée à l'Ecole de l'Inapparence fondée pendant Alliances pour succéder à l'école de Lat-Nam et finalement détruite à son tour : Après la destruction de l'École de l'Inapparence, tant de trésors magiques avaient été abandonnés que même la mort ne pouvait dissuader les voleurs et les érudits désespérés. (Recherche périlleuse)

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Les forces du Kjeldor dans Souffle glaciaire constituent une petite force tribale axée sur le type Soldat (notez que, le type "seigneur" ayant été supprimé lors d'une correction ultérieure, le texte Oracle actuel de Darien en fait un Humain et Soldat).

Les barbares de Balduvia (rouges) sont dirigés par Lovisa Froid Regard, alliée à Darien, roi du Kjeldor au sein de la Nouvelle Argive. Lovisa est également une habituée des textes d'ambiance d'Alliances (par exemple Horde balduviane), et tout comme Darien, il apparaît naturel de la voir éditée en carte. Mais au contraire du royaume du Kjeldor, qui développe une petite armée sur les cartes, les barbares de Lovisa n'apparaissent que très peu dans Souffle glaciaire : tout juste un bourrin Seigneur de guerre balduvian et un sortilège, la Rage balduviane. C'est un peu court, tout de même ! Il faudra donc utiliser les cartes d'Alliances (Horde balduviane, Fauteurs de guerre balduvians...) ou des cartes d'autres extensions si vous voulez construire un paquet autour de Lovisa - un peu paradoxal puisqu'elle a manifestement été conçue pour servir de "seigneur" à un deck barbares/guerriers/berserkers. De façon inattendue, on trouve en revanche un Gelveilleur balduvian parmi les créatures bleues ; le choix du bleu s'explique peut-être, malgré le côté très rouge-vert de sa capacité (une animation de terrain), par le fait que cette capacité affecte les terrains neigeux. Le fait est, cependant, que les balduvians ont eux aussi appris à maîtriser la magie des glaces, puisque le texte d'ambiance du Martyr au givre laisse entendre qu'il s'agit d'un mage balduvian.
Il faut dire que, tout comme dans Alliances, les barbares doivent partager leurs montagnes non seulement avec les yétis mais avec les orques et les gobelins. Ces derniers donnent lieu à un petit groupe de cartes, autour d'une légende inconnue jusque là, probablement créée pour l'occasion : un chef de horde du nom de Sek'kuar, Gardemort qui ravage les monts boisés de Karpluse. On trouve ainsi un poétique peintresang orque et deux sympathiques gobelins dans la plus pure tradition des gobelins "excentriques" d'Ere glaciaire : le fourreur gobelin et le lamegivre gobelin, version modernisée de la patrouille gobeline à ski (notez qu'entre ceux-là, le bonhomme de neige gobelin, les conscrits orques, les yétis etc, il y a presque de quoi faire un deck fun à thème). Notez qu'on retrouve ailleurs, sur le texte d'ambiance de la Guivre panglaciaire, une citation d'un autre habitué des textes d'ambiance d'Ere glaciaire : Ib Micoeur, tacticien gobelin (édité en carte peu après dans Spirale temporelle). Des cartes de sorts comme la Fureur de la Horde et la Flamme tumultueuse choisissent également de représenter des orques au détriment des barbares.

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Barbares et gobelins : plus qu'une guerre, une question de style... Remarquez que Lovisa n'avait même pas le type "barbare" à l'origine, faute de place sur sa carte. Le type "seigneur" a depuis été supprimé, et son type Oracle à l'heure où j'écris cet article est "Humain et barbare", ce qui paraît tout de même plus cohérent.

Les forêts de Terisiare sont dominées, depuis Alliances, par l'Ordre du Genévrier. Mais Souffle glaciaire ne fait apparaître cette faction que sur assez peu de cartes : le Chevaucheur d'allosaure et le Ranger de l'Ordre du genévrier. Le texte d'ambiance de Vers le nord nous apprend que l'Ordre est toujours dirigé par Kaysa. Freyalise, absente de l'histoire de l'extension, est néanmoins présente sur l'Irradiance selon Freyalise et sur les d'ambiance de cartes d'autres couleurs (Tamanoa, Disciple de Tevesh Szat).
Dans une logique de construction de paquets, cependant, l'extension privilégie nettement aux hommes les grosses bêtes. Certaines prolongent des groupes de cartes développés dans le reste du bloc : les aurochs d'Ere glaciaire, avec l'Aurochs mAle, le Troupeau d'aurochs et l'Aurochs cornegivre (qui font l'objet d'un des préconstruits), mais aussi les gorilles, qui apparaissaient sur les cartes rouges et vertes d'Alliances (par exemple Shamane gorille et Chef de clan gorille) et apparaissent ici uniquement en vert avec le Bagarreur simiesque (et l'illustration de Changetaille). Le reste des cartes vertes se compose de nombreuses créatures, pour un tiers neigeuses, composant la riche et dangereuse faune des forêts de Terisiare : druides et centaures adaptés au froid (Druide de Boréal, Centaure de Boréal), sylvins (Ancien protecteur), yétis (Enjambeur karpluséan) et assimilés (Carcasse de Ronom), guivres (Guivre panglaciaire), etc.

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Au bonheur de la faune...

Face à à l'alliance de la Nouvelle Argive et à la faune "normale" de Terisiare, se dresse la coalition entre les trois grands méchants de l'extension : Heidar, maître de Soufflegivre, Haakon, plaie de Stromgald et Garza Zol, reine de la peste, l'un basé dans la Forteresse de Soufflegivre, l'autre dans celle de Tresserhorn, la troisième dans l'ancienne ville de Krov.

Garza Zol, reine de la peste a pris possession de la ville de Krov, et ses agents et ses sortilèges apparaissent sur les cartes noires et bleues de l'extension. A Krov, la peste a définitivement ravagé la ville au moment du Dégel, comme nous l'apprend le texte d'ambiance de la Brume krovoise, créature apparue de façon curieuse : Les rêves nés de la peste, tourbillonnant au- dessus de Krov, devinrent réalité en se mêlant aux résidus magiques de l'Enchantement du monde. Dépeuplée par l'épidémie, Krov est devenue une ville morte au sens littéral du terme : Les quelques humains survivants à Krov auraient voulu le retour de l'hiver et de son froid stérilisant. Souvent, ils regardaient vers le Nord, espérant que la neige atteindrait enfin leur tombe-cité infestée. (Vaurien krovois) Le froid ne serait pas de trop pour endiguer la maladie, mais il est au fond déjà trop tard, dans la mesure où, par les bonds soins de Garza Zol, la ville morte est d'ores et déjà devenue une ville mort-vivante. Si la reine de la peste compte à son service des humains vivants comme l'Assassin de Garza, des cartes comme la Goule au foie blanc (pourquoi diable "au foie blanc" alors que "gutless" signifie sauf erreur de ma part "sans entrailles" ?) nous donnent un aperçu macabre du destin des malheureux citadins : « Assure-toi que ces misérables ne se nourrissent que des pestiférés. Le sang de ceux qui ne sont pas contaminés m'est réservé. » —Garza Zol, reine de la peste Les projets de la reine vampire sont explicités par le Festin de chair : lancer son armée de mort-vivants à la conquête de Terisiare. « Affamer une armée qui se nourrit de ses ennemis est une excellente stratégie. »

La forteresse de Tresserhorn, ancien siège de Lim-Dûl, le nécromancien, a survécu à la disparition de son maître, parti en fuite sur le plan lointain de Shandalar après la défaite de ses troupes et la rupture de son enchantement glaciateur. La forteresse abrite toujours les fidèles des deux Arpenteurs maléfiques qui le soutenaient, Leshrac et Tevesh Szat, adorés comme des dieux maléfiques par les mignons de Lim-Dûl : le Héraut de Leshrac et le Disciple de Tevesh Szat sont là pour en témoigner. L'ordre des chevaliers de Stromgald est à présent dirigé par Haakon, plaie de Stromgald, un seigneur mort-vivant dans la plus pure tradition de Lim-Dûl, doublé d'un véritable colosse au combat (je sais... c'est seulement une 3/3. Mais pour un guerrier à pied, c'est beaucoup par rapport à la 1/1 de base - et puis il est décrit comme étant d'une taille gigantesque, avec une énorme épée). Le chevalier céleste de Tresserhorn, en plus de former une redoutable contrepartie au chevalier céleste du Kjeldor d'Ere glaciaire, donne un bon aperçu, avec le Croisé de Stromgald, de ce à quoi peut ressembler l'élite de l'armée de Haakon. La puissance de Haakon reposant, comme le montrent d'ailleurs ses capacités, sur ses pouvoirs nécromantiques qui lui permettent de ressusciter les morts, il ne se gêne pas non plus pour recruter ses troupes zombies parmi les morts des armées adverses : outre les chevaliers célestes eux-mêmes, le Balduvian déchu en est la preuve vivante (ou pas).

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Un seigneur zombie, une reine vampire...

Venons-en enfin à ceux qui sont à l'origine de toute l'histoire : le Culte de Soufflegivre. Leur chef, Heidar, maître de Soufflegivre, est le dernier leader en date de ce groupe de mages, qui trouve ses origines dans une tradition séculaire apparue pendant l'ère glaciaire, une adaptation des mages dominarians à la glace et au froid. Dans la nouvelle du Fat Pack, Keeping the Cold, Jeff Grubb nous apprend que le précédent chef de Soufflegivre se nommait Gendrin ; sa fille, Lindra, cryomancienne très douée elle aussi, devient la femme de Heidar. Installée dans la région de Boréal, toute proche du glacier de Ronom, la forteresse de Soufflegivre sert de base à leurs explorations du glacier et d'épicentre à leurs puissants enchantements. Le mage de force de Soufflegivre et la cryomancienne de Soufflegivre, ainsi que Heidar lui-même, n'ont de pouvoir que si le joueur contrôle suffisamment de permanents neigeux : belle transposition en termes de jeu du fait que toute leur magie, et même le mana qu'ils utilisent, se fonde sur la neige et la glace, bref, les terrains enneigés et les créatures neigeuses. Le Hibou plumegivre leur sert probablement de familier.
La magie neigeuse de Soufflegivre développe des pouvoirs tout à fait "bleus" dans l'esprit, comme le montrent les capacités des cartes en question (engagement et dégagement, renvoi dans la main, contresorts), ainsi que des sorts comme Gel immédiat et Gelé. « La nature ? Le feu ? Pff ! Tous deux sont chaotiques et difficiles à contrôler. La glace est structurée, ordonnée, légère comme une plume et aussi puissante qu'un glacier. C'est dans la glace qu'est le pouvoir ! » Mais le Culte de Soufflegivre possède aussi des pouvoirs bien plus radicaux. Le sortilège Skred, qui provoque une avalanche, est un blast puissant fondé sur le nombre de permanents neigeux que contrôle le joueur : l'image et le texte d'ambiance montrent clairement que le sortilège est lancé par un disciple de Heidar depuis la forteresse de Soufflegivre. Et on trouve encore plus inquiétant : la mortemarque, par exemple, une mini Terreur réservée aux ennemis du bleu, et surtout Transi jusqu'aux os, qui affecte toute créature non neigeuse (fût-elle noire ou artefact).
La magie de Soufflegivre possède donc un versant obscur, et Heidar ne se prive pas de mettre en oeuvre cet aspect nécromantique des sorts neigeux pour consolider son alliance avec Haakon et lever son armée : la transfusion de givre change ses victimes en pantins au sang glacé ; l'ombre glaçante, le mort bridegivre et le zombie liquéfieur montrent que la magie neigeuse est un bon moyen d'animer des mort-vivants et de les conserver plus longtemps à la faveur du froid...

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...et un cryomancien : trois redoutables nécromanciens. Que pourrait-il arriver de pire ? Des Phyrexians, bien sûr !

Comme si cette magie n'était pas encore assez dangereuse par elle-même, voilà que Heidar découvre, en partie grAce à l'aide de Haakon, des gravures phyrexianes à Soufflegivre et à Tresserhorn, et toute une série de machines de guerre et de créatures mécaniques endormies dans les profondeurs du glacier de Ronom. Comment réactiver ces machines ? GrAce à l'aide des élémentalistes au service de Garza Zol, mais aussi, bien sûr, grAce à la magie neigeuse : rien de mieux qu'un coeur de froidacier pour réanimer un automate de guerre phyrexian... Heidar se retrouve donc pris dans le même engrenage insidieux qui avait saisi Arcum Dagsson pendant Alliances : la découverte d'une technologie qui le dépasse et qui tôt ou tard risque d'échapper à son contrôle. Arcum Dagsson, de son côté, a été détrompé par sa mésaventure à Soldev et s'oppose farouchement à l'utilisation par Heidar de la technologie phyrexiane, ce qui fait de lui un allié de la Nouvelle Argive, comme on pouvait d'ailleurs s'y attendre.

L'histoire

Tout commence lorsque Heidar, maître de Soufflegivre, voyant avec effroi les progrès du Dégel dans la région de Boréal, convainc ses pairs d'utiliser la pleine puissance de la magie neigeuse pour provoquer un second hiver sur Terisiare. Les enchantements, s'ils ne parviennent pas à contrer complètement le réchauffement du climat, sont assez efficaces pour le retarder durablement et provoquer un retour visible du froid. Mais Heidar, qui sait bien que cela ne suffira pas à écarter tout danger, ne s'en tient pas là. Ses recherches dans les cavernes glaciaires de la forteresse de Soufflegivre et dans la gueule de Ronom l'ont amené à découvrir des gravures phyrexianes contenant un savoir inconnu. Avide d'en savoir plus, Heidar se rend à Tresserhorn et va trouver Haakon, plaie de Stromgald. Les deux sorciers concluent une alliance militaire, scellée par un échange de connaissances. Heidar montre à Haakon comment utiliser la magie neigeuse pour animer et conserver ses zombies, et le renseigne sur ceux de ses ennemis qu'il connaît le moins bien, les barbares de Balduvia. En échange, Haakon donne à Heidar libre accès aux bibliothèques de Tresserhorn, où celui-ci finit par découvrir des informations sur une cache secrète, dans le glacier, où se trouvent enterrées d'anciennes machines de guerre phyrexianes remontant à l'époque d'Antiquities. Pour parachever son réseau diplomatique, Heidar envoie également des émissaires à Krov, et parvient à un accord avec Garza Zol, reine de la peste : elle lui donne accès à ses grimoires de nécromancie et met à son service ses élémentalistes, qui viendront renforcer les rangs des cryomanciens de Soufflegivre ; en échange, Heidar lui fournira des cadavres frais après chaque victoire...

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Fidèle à sa promesse, Heidar conduit Haakon dans les charniers de Tresserhorn et lui fait faire une sinistre récolte : « Tresserhorn nous appartient. Drague le lac et rapporte-moi tous les ossements que tu trouveras. Nous allons lever une armée telle que Terisiare n'en a jamais vue. » (Mort bridegivre) L'armée de Haakon grossit ses rangs de centaines de cadavres changés en pantins au sang glacé par la magie de Soufflegivre. Les éclaireurs du Kjeldor commencent à faire des rapports alarmans au roi Darien, signalant des mouvements de troupes à Tresserhorn et un regain d'intempéries surnaturelles dans la région de la forteresse de Soufflegivre. Lovisa Froid Regard se porte volontaire pour faire route vers le nord-ouest avec ses barbares balduvians et détruire le culte de Soufflegivre.
Pendant ce temps, Heidar et ses partisans se rendent dans l'ancienne cache phyrexiane, et y découvrent, comme prévu, de gigantesques automates de guerre, au nombre d'une petite centaine. Hélas pour eux, les monstrueux géants d'acier et d'huile gelée restent aussi immobiles que des statues. Pour les animer, il va falloir du temps, et le temps commence déjà à leur manquer, car Lovisa est en route et leur forteresse, en l'absence du corps expéditionnaire parti explorer les caches phyrexianes, se trouve dégarnie, privée de ses meilleurs éléments. Heidar et ses disciples entament alors une course contre la montre frénétique pour trouver un moyen d'activer les machines phyrexianes. Utilisant leur magie neigeuse pour remplacer les anciens cristaux d'énergie qu'utilisaient les Phyrexians (probablement des technologies du type mightstone/weakstone ou pierrecoeur pour les plus complexes), ils mettent au point en quelques jours un nouveau type de matrice d'énergie appelée coeur de froidacier, qu'ils insèrent dans les entrailles des automates. Ils parviennent ainsi à les animer... mais pas à les contrôler avec précision. Les grandes machines démarrent brutalement, changent de direction à l'improviste, et vont s'encastrer dans les parois de glace après avoir tout détruit sur leur passage. Il faudrait des semaines de tests pour apprendre à les maîtriser, mais Heidar n'a pas le temps. En désespoir de cause, il se prend à repenser aux gravures qu'il a lues et au dieu des Phyrexians... et cette prière muette à Yaugzebul fonctionne. Les gravures phyrexianes se mettent à danser dans l'esprit de Heidar, qui perd le peu de santé mentale qu'il conservait encore ; en échange, il possède à présent la maîtrise parfaite de l'armée phyrexiane du glacier de Ronom, qu'il peut diriger par sa simple pensée.
Dans l'intervalle, Lovisa et ses troupes, retardées par de formidables tempêtes de neige et par les spectres convoqués par les sorciers de Soufflegivre (ombre glaçante), parviennent finalement devant la forteresse. Les barbares de Lovisa n'ont d'abord guère de difficultés à balayer les forces de Soufflegivre, très inférieures en nombre. Au moment où les mages neigeux commencent à perdre espoir, un vacarme de rouages et de cliquetis se fait entendre en provenance du glacier tout proche. Brusquement la paroi de glace vole en éclats, laissant passage à une machine tout droit surgie de l'enfer, un monstre de métal aux proportions titanesques : c'est un écrabouilleur de neige phyrexian, poussant devant lui une macabre lame qui chasse la neige... et écrase des rangs de barbares entiers sous lui. Bientôt d'autres colosses sortent à leur tour de la glace, un engloutAmes phyrexian, un piedefer phyrexian, puis d'autres machines similaires ; ensemble, elles sèment la panique parmi les barbares. La chance se retourne brutalement contre les forces de Lovisa et la bataille tourne au massacre. Lovisa elle-même est capturée pendant la déroute et amenée devant Heidar. Celui-ci lui offre de se rendre, elle et tous les Kjeldoriens de la Nouvelle Argive, en échange de la vie sauve. Lorsque la cheftaine barbare refuse, Heidar exaspéré la transperce d'une pointe d'Ame. Fort de sa première victoire, Heidar se met en marche pour traverser le Boréal en direction du Kjeldor, à la tête de son armée mécanique, et toujours accompagné par ses alliés kroviens, que la puissance des machines phyrexianes a presque autant terrifiés que les balduvians eux-mêmes.

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Pendant ce temps, plus au nord, l'armée du Kjeldor s'est mise en route quelques jours plus tôt pour s'opposer à l'avancée des troupes zombies de Haakon. Les combats sont sans merci, et après chaque nouvel engagement les troupes kjeldoriennes doivent s'astreindre à la tAche épuisante d'enterrer leurs morts pour, sinon éviter, du moins retarder les sortilèges nécromantiques de Haakon, qui relève tous les cadavres pour les ajouter à ses légions le lendemain... Les pertes sont énormes de part et d'autre, mais grAce à l'habileté des tacticiens du roi et de Darien lui-même, les Kjeldoriens parviennent à tenir plusieurs jours. Darien, dès avant la bataille, a dépêché de toute urgence des émissaires vers la forêt de la Yavimaya pour demander l'aide des druides de l'Ordre du Genévrier.
Le dernier jour de la bataille, au moment même où, quelques kilomètres plus loin, Heidar était sur le point de réveiller ses machines, Haakon de Stromgald se présenta seul face à l'armée kjeldorienne. Le terrifiant colosse faisait frémir même les meilleurs vétérans de l'armée. Le roi Darien s'avança contre lui et le duel s'engagea ; il dura des heures, sans qu'aucun des deux combattants ne paraisse prendre l'avantage (normal, me direz-vous : ce sont tous les deux des 3/3). Voyant que l'armée zombie attendait la défaite de Darien pour venir les massacrer, les soldats de Darien finirent par ne plus y tenir, et s'élancèrent à la rescousse de leur roi. La massive épée de Haakon fauchait les fantassins aisément, mais il finit par plier sous le nombre, et finalement Darien lui porta un coup fatal. Les mort-vivants, dépourvus de volonté et d'intelligence, regardèrent leur général tomber sans bouger une phalange.




La victoire semble alors à portée de main pour Darien ; mais soudain les machines de Heidar apparaissent à l'horizon, et de nouveau l'issue de la bataille bascule. Rien ne semble pouvoir arrêter les automates phyrexians, qui font une véritable boucherie parmi les rangs des Kjeldoriens. Darien n'a d'autre solution que de sonner la retraite. Les chevaliers se replient en toute hAte, et le champ de bataille se déplace jusqu'au moment où les Phyrexians parviennent aux portes de Kjeld, la capitale du royaume. Darien et ses soldats font alors volte-face et s'apprêtent à une résistance désespérée. A ce moment, Heidar, grisé par sa puissance, perd complètement l'esprit et ordonne à ses machines de massacrer ses propres alliés, les zombies de Haakon et les élémentalistes de Garza Zol, dont il n'a plus vraiment besoin. La reine vampire, postée sur une hauteur non loin de là, tient peu à voir les Phyrexians se présenter ensuite aux portes de Krov, et donne ses ordres en conséquence. Un assassin de Garza, caché parmi la garde d'honneur krovienne qui accompagne Heidar depuis le début, poignarde le cryomancien fou dans le dos.
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Les troupes de la Yavimaya, composées de chevaucheurs d'allosaures et de druides de l'Ordre du Genévrier, arrivent à ce moment-là, horrifiées par les monceaux de cadavres accumulés sur les champs de neige. Pendant que les chevaliers du Kjeldor tiennent leurs positions de leur mieux, les druides entament un rituel collectif : l'irradiance selon Freyalise se déploie dans l'atmosphère et la réchauffe irrémédiablement. Heidar aurait pu l'arrêter sans difficulté, mais son orgueil lui a déjà coûté la vie. Lorsque les druides cessent leurs incantations, la fonte mystique a eu raison du coeur de froidacier placé dans les poitrails métalliques des phyrexians, et les monstrueuses créatures-artefacts ne sont plus que des carcasses effondrées sur le sol. Ainsi prend fin l'éphémère résurrection de l'armée phyrexiane à la faveur du second hiver.
Les forces conjuguées des derniers soldats de Darien et des envoyés de la Yavimaya sont plus que suffisantes pour achever les mages de Soufflegivre, privés de leur chef et de leur atout principal. Garza Zol se replie dans les murs de Krov et se console en y poursuivant son règne de seigneur vampire. Les enchantements qui retardaient le Dégel sont rompus ; la Nouvelle Argive, renforcée par la guerre, peut dominer Terisiare à la faveur de l'alliance entre le Kjeldor, Balduvia et la Yavimaya, et l'ère glaciaire prend définitivement fin.
Notez que contrairement à ce que j'avais indiqué à la fin de mon article sur le bloc Ere glaciaire, Darien n'épouse pas Lovisa (je vois d'ici vos regards déçus... mais l'article sur lequel je me fondais était en fait erroné). Il y a bien une alliance matrimoniale, mais à la génération suivante : le fils de Lovisa, Lothar Lovisasson, épouse la fille de Darien, Alexandrite, et parachève l'unification de Balduvia et du Kjeldor après la guerre, transformant la Nouvelle Argive en réalité politique, le tout avec l'aide de l'archimage Jodah.

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Voici comment Souffle glaciaire et la fin des événements du bloc s'articulent avec les extensions suivantes, d'après la chronologie de Dominaria de MTGSalvation Wiki : les événements de Souffle glaciaire ont lieu en 2954-2956 A.R. Dans le même temps et un peu après ont lieu les dernières aventures de Lim-Dûl sur le plan de Shandalar, mêlées aux affaires de divers Arpenteurs des Plans qui luttent pour le contrôle de ce monde riche en mana. Un peu après aussi ont lieu les aventures de Johan et de Jedit Ojanen. En 3085 A.R., Urza, qui avait quitté le plan en 64 au moment de son ascension au statut d'Arpenteur, revient sur Dominaria en compagnie de Xantcha, après avoir quitté le Royaume de Serra en catastrophe. Tous deux se cachent et Xantcha doit prendre soin d'Urza, dont la santé mentale est encore rudement affectée par les événements de la Guerre Fratricide et par sa découverte des autres mondes du Multivers. Ils restent cachés ainsi pendant près de deux siècles, redoutant les agents phyrexians. En 3085 est fondée l'académie tolariane, et L'Epopée d'Urza peut continuer...
La naissance de Téfeiri, mage de Zhalfir est datée de 3293 - il est élève à l'Académie avec Barrin et Urza comme professeurs. Les événements de Mirage-Visions ne commencent qu'en 4150 A.R., et ceux de la saga de l'Aquilon jusqu'à Apocalypse datent tous d'encore un bon demi-siècle après, en 4205-206.
Les blocs Odyssée et Carnage ont lieu un siècle après l'Apocalypse, en 4305, sur le petit continent d'Otaria, très loin de Terisiare. Et c'est encore deux siècles après, en 4505 A.R., que commencent les événements de Spirale temporelle. Voilà pour renouer les morceaux avec le reste de l'histoire de Dominaria !

A voir aussi

Coldsnap minisite (Voyez en particulier l'article de présentation "Coming out from the Cold" dans la partie "The Story So Far", et toute la partie "Lore from Terisiare", qui comprend l'ancien comic Ice Age mais aussi les trois nouvelles publiées pendant les avant-premières Souffle glaciaire : "The Horror from the Ronom Glacier", "The Battle of Kjeldor", "Vannemir's Choice". Cette dernière se situe en marge de l'histoire principale, et met en scène les orques ainsi qu'une Valkyrie d'Adarkar)
Ice Age/Alliance Lexicon
Magic Arcana : recipe for a phyrexian army
Et quelques images :
Une forêt enneigée
Magic Arcana : Lovisa Froid Regard
Magic Arcana : l'art des neiges
Magic Arcana : Frost Raptor/Vexing Sphinx Mural
Magic Arcana : arctic nishoba
Magic Arcana : running hot and cold

Alors c'était comment ?

2 Louange(s) chantée(s) en coeur


Antares Le 26/01/2011

J'ai acheté il y a pas longtemps le set complet de souffle glacière et cet article est vraiment super. Ça me donne vraiment envie de jouer avec mes nouvelles cartes dont je connais maintenant la signification dans l'univers de Magic.
Merci

Note : 9/10

Vangel Le 05/09/2008

Excellente narration qui m'a permis de me replonger dans mes débuts a magic peu avant Ice Age en redécouvrant tous ces noms de héros et de lieux. Plus qu'un jeu, Magic a su se doter d'un univers riche et tout a fait passionnant en terme d'histoire.

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L'auteur

Tybalt
mdo

Sorcier | Paris
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L'imagination ne peut rendre sages les fous, mais elle les rend heureux à l'envi de la raison qui ne peut rendre ses amis que misérables.

—Blaise Pascal, la SMF pour les Nuls, édition de poche

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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