L'univers de Magic : le bloc Mirrodin - Magic the Gathering

L'univers de Magic : le bloc Mirrodin

L'univers de Magic : le bloc Mirrodin

Neuvième extension autonome de Magic, Mirrodin est la première extension depuis Terres natales à décrire un monde et une intrigue dépourvus de connexion directe avec le monde principal de Magic, Dominaria

  Connaisseur / La storyline de Magic

Neuvième extension autonome de Magic, Mirrodin est la première extension depuis Terres natales à décrire un monde et une intrigue dépourvus de connexion directe avec le monde principal de Magic, Dominaria

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le , par Tybalt
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Neuvième extension autonome de Magic, Mirrodin est la première à adopter le nouvel habillage graphique réalisé au moment de la huitième édition du jeu de base. C’est aussi la première extension depuis Terres natales à décrire un monde et une intrigue dépourvus de connexion directe avec le monde principal de Magic, Dominaria (c’est également le cas des deux blocs suivants, Kamigawa et Ravnica, qui forment avec Mirrodin un trio de blocs pendant lesquels Wizards of the Coast faisait du "planehopping", c'est-à-dire sautait d'un monde à l'autre à chaque nouveau bloc - l'avenir dira si cette pratique va se renouveler souvent ou non).
Ces deux nouveautés suffiraient à faire de Mirrodin et de ses deux suites, Sombracier et La cinquième aube, des extensions originales, sans parler de l’invention d’un nouveau type de carte avec les artefacts d’équipement. Mais Mirrodin va plus loin encore, puisque c’est probablement l’extension la plus « SF » jamais réalisée – du jamais vu dans Magic. Mirrodin est une extension originale, peut-être même trop originale au goût de certains joueurs peu attirés par son design entièrement métallique.

Les mécanismes

Pourtant, malgré son apparence déroutante, Mirrodin cultive largement le changement dans la continuité. Le bloc a pour thème les artefacts, comme Antiquities en son temps, et Mirrodin peut à plusieurs égards être qualifié de reprise à plus grande échelle et de modernisation des mécanismes et des principes déjà explorés par Antiquities. On retrouve même des cartes directement inspirées, voire reprises presque telles quelles, de cette ancienne extension. Mirrodin comporte cependant de nombreuses nouveautés :
- un nouveau type d’artefact, l’équipement (equipment), peut être attaché à une créature pour lui conférer divers bonus ou capacités supplémentaires, et reste en jeu lorsque la créature est détruite (ex : Scinde-os).
- l’affinité (affinity) pour les artefacts réduit le coût de lancement d’un sort en fonction du nombre d’artefacts que son lanceur possède en jeu (ex. : engeance des étoiles).
- les terrains non-base de Mirrodin sont des terrains-artefacts qui partagent les caractéristiques de ces deux types de cartes (ce sont : ancienne tanière, siège du synode, caveau des chuchotements, grand fourneau, arbre des récits).
- l’empreinte (imprint), capacité de certains artefacts, oblige le joueur à retirer une carte de la partie, afin que ces artefacts en gardent « l’empreinte », basant différents effets sur les caractéristiques de la carte retirée de la partie (ex. : hélice tisse-sorts).
- l’union (entwine), figurant sur des sorts proposant de choisir entre deux effets, permet de jouer les deux effets à la fois moyennant un coût en mana supplémentaire (ex. : cinq paires d'yeux).

L'histoire (ou plutôt : le monde)

Le bloc Mirrodin se déroule sur un plan lointain, Mirrodin, dont la caractéristique est d’être entièrement fait de métal. La place chronologique de l’histoire du bloc Mirrodin par rapport aux extensions précédentes est mal déterminée, mais, là encore, il existe un lien indirect avec l’histoire de Dominaria, détaillé surtout par les romans : dans le multivers de Dominia, Mirrodin est un plan relativement neuf, façonné par Karn après qu’il soit devenu Arpenteur à la fin d’Apocalypse ; c’est une façon d’expliquer les « réminiscences » d’Antiquities présentes sur les cartes du bloc Mirrodin, puisque Karn est une création d’Urza. Karn confie la garde de Mirrodin à un autre golem, Memnarch, un sorcier mécanique fabriqué à partir du Mirari, l’artefact autour duquel tournait toute l’intrigue des blocs Odyssée et Carnage (Memnarch a sa carte dans Sombracier). Memnarch, au début, accomplit correctement sa tâche et crée la plupart des êtres vivants de Mirrodin, mais il ne tarde pas à devenir fou et à concevoir de terribles projets de domination sur les peuples de Mirrodin (cf. Tour des Champions).



Mirrodin est un monde très particulier : entièrement fait de métal – ce qui ne va pas sans rappeler Phyrexia, mais les peuples de Mirrodin ne sont pas spécialement maléfiques. Toutes les créatures vivantes de Mirrodin ont certaines parties du corps faites de métal (mais pas un métal huileux et noirâtre à l'aspect déchiqueté comme sur les organismes des Phyrexians ; on se rapprocherait plutôt ici d'implants cybernétiques SF, avec des résultats beaucoup plus agréables à l'oeil).



Les plaines sont de gigantesques plaques de tôle arrondie où pousse une herbe métallique aux brins tranchants comme des lames de rasoir. Dans ce Champ de Rasoirs (V.O. Razor Fields) évoluent les Batteuses (Threshers, cf Batteuse à dents de scie en Cinquième Aube), des machines chargées de tondre « l’herbe ». Les léonins (blancs) qui vivent dans ces plaines sont des hommes-bêtes au visage de lion rappelant un peu les guerriers-chats de Dominaria. Leur corps et leurs membres sont à mi-chemin entre l'humain et le fauve, mais ils restent bipèdes et ils n'ont pas de queue. Leur société, dirigée par un kha nommé Raksha Lionceaudor (Raksha Golden Cub, cf. Ancienne tanière et, en Cinquième aube, Raksha Lionceaudor lui-même), se divise en guerriers, les fantassins gardantres (Den-Guards) et les patrouilles chasseciel (skyhunters) montées sur ptérons (sortes de ptérodactyles), et en clercs nommés les albunas (cf Gardantre léonin, Patrouille chasseciel, Albunas léonins). Un peuple d'humains appelés Aurioks vit dans les mêmes régions de Mirrodin, sans conflit apparent avec les léonins (cf Gardelame auriok). Les loxodons (blancs), eux, sont des hommes-éléphants comprenant des guerriers et des prêtres (cf Relieur loxodon).



Les îles de Mirrodin ressemblent à de grandes pointes de métal dispersées sur la Mer de Vif-Argent. C’est là que vivent les Vedalkens (bleus), curieuses créatures à peau bleue et à quatre bras vêtues d’armures arrondies, dans la forteresse de Lumengrid. Ils sont regroupés autour du Synode des sorciers, le Sauvoir de Connaissance (cf Siège du synode). Les sorciers sont dirigés par un nommé Pontifex. Les serviteurs des Vedalkens sont des humains, les sorciers neuroks (cf Espion neurok). La surveillance du Synode est assurée par des drones, les aérogardes (hoverguards) ou garderrances (wanderguards), cf Aérogarde morne, Sentinelle garderrance.



Les marais de Mirrodin, dans la région de Mephidross, sont faits de cheminées de métal rouillé rongé par des lacs d’acide et crachant des fumées irrespirables. Ils sont hantés par les nims (cf Gémissement du nim), des sortes de morts-vivants dirigés par un seigneur nommé Geth (Grimoire de Geth) depuis son siège du Caveau des Chuchotement (Vault of Whispers). On y trouve aussi des moriokes, peut-être des Aurioks mort-vivants (cf Nécrophage morioke).



Les montagnes de Mirrodin forment la chaîne d’Oxidda : des montagnes de métal rouge animées par des phénomènes magnétiques improbables, ce qui explique les nombreux blocs de métal que l’on peut voir flottant dans les airs au-dessus des sommets. Dans ces montagnes vivent les barbares vulshoks (Berserker vulshok) et de nombreux gobelins (Frappeur gobelin), dont ceux du clan Krark (Shamane du clan Krark, Krark étant le nom d'un gobelin des temps passés, comme en atteste la fort vénérable relique Pouce de Krark), regroupés autour du Grand Fourneau. Le Grand Fourneau abrite aussi la gestation de créatures appelées sliths, nés de la chaleur et du métal fondu (Marchefeu slith, Prédateur slith). On trouve aussi dans les montagnes d’Oxidda beaucoup d’ogres (Ogre aux pieds de plomb) et des atogs (Atog, Mégatog), friants d’artefacts. Les atogs de Mirrodin viennent bien sûr en droite ligne de ceux d'Antiquities... bon, certes, il y a aussi des références à WarCraft II dans le tas (Dirigeable gobelin).



La grande forêt de Mirrodin, la Filandre (the Tangle), dont les arbres sont eux aussi faits de métal, abrite les elfes viridians et les trolls de Tel Jilad. Les trolls, qui vivent principalement autour de l’Arbre des Récits, sont les gardiens de la mémoire de Mirrodin. On y trouve enfin quelques humains, les Sylvoks (Sylvok Explorer). La faune de la Filandre comprend les fangrens, de redoutables fauves (Chasseur fangren), et les vorracs, sortes de sangliers (Vorrac aux sabots de cuivre), sans parler des insectes.



La faune de Mirrodin compte aussi de nombreuses créatures-artefacts, dont les scintimites (blinkmoths) et de très nombreux golems. Les scintimites n'apparaissent jamais directement sur les cartes, seulement par des références (Puits des scintimites, Urne à scintimite, Décoction de scintimites) ou par l'intermédiaire de créatures-jetons (Nexus des scintimites).
Les golems, au contraire, sont extrêmement nombreux dans Mirrodin, Sombracier et La Cinquième aube, fonctionnant la plupart du temps par séries de cinq, chacun ayant une affinité particulière avec une des cinq couleurs ; par exemple Golem de titane, Golem de cobalt, Golem d'étain, Golem d'hématite, Golem de malachite ; de même dans Sombracier où chaque golem correspond à une région du monde et a l'affinité pour le type de terrain correspondant : Golem de rasoirs, Golem des cîmes, Golem de Mephidross, Golem d'Oxidda, Golem de la Filandre. Remarquez au passage à quel point ces artefacts poussent l'esprit de série, jusqu'à utiliser la même structure syntaxique pour les phrases des textes d'ambiance.
Les Ur-golems, en revanche, grands ancêtres de tous les autres et premiers habitants de Mirrodin, restent voilés de mystère : on ne voit qu'un Oeil de l'Ur-golem, pièce à conviction montrant que Memnarch s'est probablement débarrassé de ces gêneurs avant d'établir sa domination sur ce monde, ce qui n'a pas empêché leurs avertissements de perdurer pendant des millénaires, comme le montre la série des Tours, qui raconte pièce par pièce l'histoire ancienne de Mirrodin : Tour des murmures, Tour des éons, Tour des champions, Tour des fortunes (cette dernière carte comportant la seule allusion au créateur de Mirrodin... encore un golem, Karn, golem d'argent devenu Arpenteur - pourquoi pensiez-vous que je passais autant de temps sur les golems ?).
Les grands absents de cette liste, comme tout joueur ayant connu le temps du bloc Mirrodin s'en sera rendu compte, ce sont les myrs, plus nombreux encore que les golems sur les cartes, et qui sont sans contexte les stars des créatures-artefacts de ce monde (avec les créatures entravarcs de Sombracier, bien sûr, mais ces dernières n'ont pas d'histoire particulière, hélas). Pourquoi avoir mis de côté les myrs ? Parce que j'en parle plus loin, bien entendu.



Mirrodin a plusieurs autres particularités. D’abord, c’est un monde doté de quatre soleils : un blanc, un bleu, un noir et un rouge (au cas où vous n'auriez pas remarqué que ça correspond à quatre des cinq couleurs du jeu et que c'est bizarre qu'il en manque une, le texte d'ambiance de Sphère chromatique vous le fait aimablement remarquer. Ah, et la troisième extension du bloc s'appelle La Cinquième aube, aussi. Pardon ? Pourquoi sur ce texte d'ambiance il est question de lunes et non de soleils ? heu, je ne sais pas bien, il doit y avoir à la fois 4 soleils et 4 lunes ; en tout cas il y a 4 soleils, c'est sûr, voyez Rôdeur de Mephidross et la série des Annonciateurs de l'aube... en Cinquième aube - bon, sauf que là il y en a cinq, forcément... bref).
Ensuite, c’est un monde creux. Le noyau de Mirrodin abrite les complexes machineries du Radix, le centre du monde (Bourdonnement du Radix), mais aussi toutes sortes de mystères.
- C’est notamment là que Memnarch fabrique les myrs, ces petits robots qui arpentent tous les pays de Mirrodin et espionnent les différents peuples pour son compte (ceux de Mirrodin fonctionnent selon le même principe sériel que les golems : Myr doré, Myr argenté, Myr de plomb, Myr de cuivre, Myr de magnétite. Pour leur aspect "espion", voyez leurs textes d'ambiance). C'est dans Sombracier que l'on découvre que les myrs sont produits au centre de Mirrodin, dans la matrice à myrs et dans la chambre de genèse. La série des myrs producteurs de mana dans Mirrodin définit un standard assez humanoïde pour leur aspect physique, et on le retrouve sur la plupart des autres myrs (Nef lunaire myr, Noyaupompe, Valet myr, Quadripode myr), mais il y a quelques exceptions, comme le Terraforgeur myr de Sombracier.
- Memnarch maîtrise surtout le sombracier (darksteel), matériau qui a la propriété d’être indestructible et dont Memnarch fait des tours qui sont autant d’observatoires répartis à la surface de Mirrodin (les cartes correspondantes n'apparaissent bien sûr que dans Sombracier : Citadelle de sombracier, Colosse de sombracier, etc.).
- Memnarch contrôle la démographie des peuples de Mirrodin à l’aide des Lisseurs (Levelers), de terrifiantes machines qui surgissent à l’improviste et massacrent un nombre donné de personnes avant de disparaître comme elles sont venues (cf Lisseur et, entre autres, le texte d'ambiance de Transperceuse aurioke).
- Memnarch possède aussi des dispositifs de surveillance placés dans le ciel de Mirrodin (cf. Guet des nuages).



Les cartes de Mirrodin et de ses deux suites décrivent avec une grande richesse le monde de Mirrodin et figurent plusieurs personnages légendaires opposés à Memnarch, tels l’elfe Glissa Cherchesoleil (Glissa Sunseeker), Bosh, golem de fer et Slobad, rétameur gobelin, mais ne mentionnent à peu près aucune intrigue et se contentent d’allusions aux secrets du monde : une fois encore, le joueur intéressé est renvoyé aux romans correspondants. Quant aux liens entre Mirrodin et Dominaria via le personnage de Karn, il n’est pas non plus mentionné explicitement sur les cartes. Seuls les textes d’ambiance de la série des quatre Tours, comme on l'a vu, font allusion à la création du monde par un puissant golem (Tour des Fortunes).

Pour terminer, voici en gros l'histoire des romans correspondants, pour Mirrodin et, ci-dessous, les deux extensions suivantes. L’héroïne de l’histoire de Mirrodin est l’elfe Glissa, qui part à la recherche du secret de Mirrodin après que son village ait été détruit par les Lisseurs. Parcourant Mirrodin à la recherche d’informations, assistée par le gobelin Slobad et le golem de fer Bosh, elle se rend auprès des différents peuples et finit par découvrir l’existence de Memnarch et la dictature de démiurge qu’il entretient sur le monde. Memnarch a entrepris la construction d’un ultime instrument d’espionnage, l’œil de sombracier, qui lui fera voir absolument tout ce qui se passe dans le monde. Chunth, l’Ancien des trolls de Tel-Jilad, se fait assassiner juste au moment où Glissa arrive pour l’interroger, mais a le temps de révéler à l’elfe que le monde de Mirrodin est creux...







Les mécanismes

Sombracier poursuit la description du monde de Mirrodin et ajoute au jeu d’autres mécanismes toujours fondés sur les artefacts :
- l’indestructibilité rend un artefact invulnérable à tous les sorts et effets de destruction directe, ce qui contraint l’adversaire à trouver d’autres moyens de le réduire à l’impuissance. Cette capacité est en lien avec un métal fictif du monde de Mirrodin, le sombracier (darksteel), ex. : Colosse de sombracier.
- les créatures « entravarc » (V.O. Arcbound) sont des créatures-artefacts dotés de marqueurs +1/+1 qui peuvent transmettre leurs marqueurs à d’autres créatures-artefacts lorsqu’elles sont mises au cimetière, ex. : Travailleur entravarc.
- la série des sorts « résonnants » (echoing), un par couleur, affecte non seulement la carte ciblée mais aussi toutes les cartes ayant le même nom, ex. : Calme résonnant.
- la série des « pulsations » (Pulse) comprend des sorts que le joueur peut reprendre dans sa main après les avoir lancés si son adversaire possède un avantage donné sur lui au moment où il les lance, ex. : Pulsation de la Grille.

L'histoire

Glissa finit par trouver une entrée menant vers le centre du monde, et là, abrité par un réseau complexe de métal fongoïde, la treille de mycosynthèse, elle découvre, flottant dans le noyau de Mirrodin, un soleil intérieur de pur mana vert. Glissa entreprend ensuite de rassembler l’épée, le bouclier et le heaume de Kaldra, des armes de sombracier permettant d’invoquer l’avatar de Kaldra, une puissante entité qui lui permettra de vaincre Memnarch et de mettre fin à sa dictature démente.
L'armure de Kaldra fournit d'ailleurs ses trois symboles d'extensions au bloc Mirrodin : celui de Mirrodin figure l' Epée de Kaldra, celui de Sombracier le Bouclier de Kaldra et celui de La Cinquième aube le Heaume de Kaldra, ce dernier permettant de mettre en jeu un jeton de créature Avatar de Kaldra, mais Glissa n'en est pas encore là...



Ma grosse déception avec Sombracier en termes de storyline est de ne pas avoir trouvé d'histoire relative aux fameuses créatures entravarcs, ces porteuses de marqueurs +1/+1 qui ont fait tant de ravages à la sortie de l'extension (cela peut s'expliquer très simplement : entre le rappel de règles de la Modularité et les différentes capacités propres à chaque entravarc, il ne restait souvent plus de place pour un texte d'ambiance - mais même !). Le texte d'ambiance de la fiche de règle fournie avec le paquet préconstruit "Transfert", consacré aux entravarcs, indique que "Les entravarcs... ont de multiples formes, toutes introduites dans l'écosystème du monde par un architecte planaire inconnu". Memnarch ? Karn ? Quelqu'un d'autre ? Je n'ai pas lu le roman correspondant, mais il ne semble pas apporter beaucoup plus de détails. En attendant, il reste le plaisir d'imaginer soi-même leurs origines possibles, par exemple en s'aidant de la Chambre d'énergie apparue par la suite dans La Cinquième aube...








Les mécanismes

Dernière extension du bloc Mirrodin, La cinquième aube comprend quelques nouveautés qui réorientent l’ensemble vers les jeux multicolores, sans atteindre les sommets du bloc Invasion, mais assez pour fournir une véritable variante à des mécanismes jusque là entièrement centrés sur le mana incolore des artefacts :
- la solarisation (V.O. Sunburst) fait arriver en jeu les artefacts qui en sont dotés avec un nombre de marqueurs dépendant du nombre de couleurs de mana différentes utilisé pour les invoquer. Ex. : Déploiement de gemmes.
- le regard (scry) est un effet supplémentaire de certains sorts permettant au joueur de changer l’ordre des premières cartes de sa bibliothèque. Ex. : Charge féroce.
- les Annonciateurs des aubes (Bringers of the Dawns), un par couleur, sont des créatures puissantes qui peuvent être invoqués en payant un mana de chaque couleur au lieu de leur coût normal monocolore : Annonciateur de l'aube blanche, Annonciateur de l'aube bleue, Annonciateur de l'aube noire, Annonciateur de l'aube rouge, Annonciateur de l'aube verte.

L'histoire

Glissa rassemble enfin les trois parties de l’armure de Kaldra et reconstitue le puissant golem. Mais lorsque Glissa se trouve face à Memnarch, l’avatar de Kaldra se retourne contre elle, car son concepteur n’était autre que Memnarch (Les yeux du gardien) ! Poursuivie par Kaldra, Glissa parvient au Radix et, désespérée, n’a d’autre choix que de fusionner avec le soleil de mana vert, détruisant Kaldra et Memnarch et provoquant l’aube du soleil vert, la cinquième aube de Mirrodin (l'illustration du Flambeau de la création représente le soleil vert surgissant du sol de la forêt).



Les cartes de La Cinquième aube décrivent le monde de Mirrodin au moment de ce renouveau : voyez Changement spectral, Aube de tous les soleils, Canaliser l'énergie des soleils. Les créatures de Mirrodin s'adaptent en conséquence, ce qui donne lieu à un bête Myr irradié mais aussi à un bel Oracle gravé et à quelques jolis monstres comme le Parasite spinal, qui atteignent leur plein degré de démesure avec les cinq Annonciateurs de l'aube (cf plus haut). L'Arachnoïde donne même l'origine de la frémisoie dont était faite la Cape de frémisoie de Sombracier (sauf qu'à l'époque de Sombracier, le soleil vert était encore enfermé au centre du monde, donc les arachnoïdes ne pouvaient pas suivre sa route en sécrétant la frémisoie... c'est incohérent mais c'est pas grave, c'est joli quand même !).
L'ensemble prend par ailleurs un style SF affirmé, avec des cartes comme Creuset des mondes ou Larve cosmique. Les textes d'ambiance de cartes comme Arbitre silencieux définissent même des figures archétypiques valables non seulement pour Mirrodin mais pour tout le multivers, accentuant l'impression de "vertige spatial" qui caractérise l'ambiance de l'extension.
...et qui était au courant de la future cinquième aube depuis le début ? Les vedalkens, bien sûr : Horloge des augures.




Kaldra, par Donato Giancola, pour le token Kaldra de MagicOnline.


En savoir plus : articles du site Wizards of the Coast concernant le monde de Mirrodin

Mirrodin est un univers visuellement riche et original, mais on ne peut pas mettre toutes les illustrations dans un seul article. Voici donc quelques liens vers des articles du site de WotC figurant des illustrations, dessins et guides de style qui donnent une idée du beau travail effectué sur cet univers.

Mirrodin Image (présentation générale du monde de Mirrodin)

Mirrodin Environments : White
Mirrodin Environments : Blue
Mirrodin Environments : Black
Mirrodin Environments : Red
Mirrodin Environments : Green

Mirrodin block trolls

Lacunae and the Beacons (à propos du mana pur qui s'accumule au centre de Mirrodin)
Shedding Light on Darksteel (Sur les complots de Memnarch, les myrs, les scintimites et le sombracier)
The Breaking Fifth Dawn (l'équivalent du précédent, mais à la veille de la sortie de La Cinquième Aube)
Style Guide : Mirrodin's Interior
Style Guide : Mirrodin's Red Aligned Artifacts
Mirrodin block trolls
Flavorful Reprints of Mirrodin (sur quelques anciennes cartes réimprimées dans Mirrodin)
Tribes in Mirrodin (un recensement des cartes de Mirrodin appartenant aux grandes "tribus" de Magic)
A Scary Card Frame Story (sur les ratés du changement d'habillage graphique des cartes au moment de Mirrodin)

Alors c'était comment ?

18 Louange(s) chantée(s) en coeur



3 points
RG57
Le 30/06/2012

Excellent article surtout pour les fans du bloc Mirrodin comme moi , beau boulot ! L'histoire est complète, de belles illustrations, nickel =)

Note : 10/10


3 points
RG57
Le 28/06/2012

Magnifique article sur ce bloc que j'ai adoré et que j'aime toujours autant ! j'aime cette ambiance tout métal et des artefacts à n'en plus finir ^^ moi ma carte préféré c'est la masticore à crinière tranchante =p


197 points
Andramone
Le 22/12/2010

J'ai toujours trouvé que Mirrodin était un plan complètement à part (et qui mérite bien entendu de survivre à l'invasion phyrexiane soit dit en passant ^^)
Super Article.

Note : 10/10


7 points
arthor
Le 30/11/2008

super article
10/10

Note : 10/10


18 points
Aratom
Le 22/06/2008

j'ai toujours adoré mirrodin donc je trouve que c'est vraiment un super article bonnes explications beaux dessins ,bref que du bohneur! merci pour se super article!

Note : 10/10


376 points
rappy
Le 10/02/2008

Avouez ce qui il y a de mieux dans Mirrodin c'est quand même les léonins.
Mais je m'attendais à autre chose pour le dessin de Kaldra car la il me semble bizard.
Sinon c'est vraiment du beau travail.


62 points
Adras Toriel
Le 07/12/2007

Alala mirrodin quelle magnifique édition, on en mengerait, mais attention aux dents les artefacts c'est dur.
En mirrodin pour moi la meilleur c'est Ange de platine.
En sombracier c'est le bouclier de Kaldra.
Et en cinquiéme aube c'est creuset des mondes.

Note : 10/10


139 points
Sasuke0reflect
Le 10/11/2007

Mirrodin mirrodin

Bloc de tous les artefacts : Épée de Kaldra, Lotus Doré, Prototype Myr ...

Que du bon ^^

Alors avec une jolie petite storyline pour illustrer, ça devient géniale

Note : 10/10


172 points
Frank 07
Le 12/09/2007

WOOOOOOOOOOW Quelle belle analyse je n'en reviens pas tout est dis il ne manque rien bravo j'adore et je te met 10/10

Note : 10/10


218 points
metra83
Le 25/07/2007

cobalt boy j'ai un deck etendu qui n'a pas de crtes mirodin .. et je peut te dire qu'il marche fort

en revenche, sur un deck basé sur un seul bloc, je crois bien qu'après carnage, c'est mirodin que je prefere ...

sinon pour parler de l'article en lui meme ben il est vraiment super, il explique bien autant pour un initié qu'un debutant, vraiment super ... quoi que peut etre trop court, mais tellement sympa a lire !

Note : 9/10


50 points
shadow le grand
Le 04/07/2007

C'est bon t'a fait tout le tour du sujet lol.
C'est mon axtension préferée d'ailleur je joue uniquement un dek affinitée en bloc étendu.

Note : 10/10


701 points
cobaltboy
Le 22/06/2007

Les blocs artefacts ont toujours été pour moi des blocs de malades !!
Il y a pas un deck en legacy ou en étendu qui n'a pas au moins une carte du bloc mirrodin.
ma carte préférée lotus doré

Note : 8/10


-1 points
Berganon
Le 04/04/2007

yhaaaaaaa ces super j'adore ce block et pour cose!!! avec des carte comme ange de platine colosse de sombracier forge de sombracier mox de crome ou encore les trois equipement kaldra il et impossible de ne pas aimer cette edition
comme cet article dailleur ces super bravo je mais un enorme 10sur10!!!!!

Note : 10/10


34 points
cerbere22
Le 19/03/2007

Bravo, très bien expliqué, et très bien illustré d'ailleurs. J'ai eu du plaisir à le lire, mais faites vos article un poil moins court !

Note : 9/10


81 points
arg666
Le 21/01/2007

Rien à dire... Super, bien expliqué,avec des jolies illustrations, des explications sur l'histoires et tout et tout... Enfin bref c'est du bon boulot! Bravo ça vallait le coup de le lire!


160 points
Metis the Darkmind
Le 17/01/2007

Un tel travail (et un tel résultat) mérite toujours d'être félicité.

Mais, peut-être par un curieux effet de "déjà vu", j'ai l'impression de légèrement me répéter à chacun de tes articles.

On pourra en tout cas remarquer que mes commentaires sur ta série d'articles se font de plus en plus courts....

Qu'à cela ne tienne, c'est également une forme de compliment: de même que le bonheur n'a pas d'histoire, un excellent article (a fortiori une suite d'excellents articles) n'a pas vraiment de commentaires.

Note : 10/10


709 points
Maryn
Le 09/01/2007

Enorme boulot, toujours aussi agréable à lire et complet, richement illustré, etc...

Continue j'ai hâte de voir la suite...

Note : 10/10


134 points
APocalYPse666
Le 07/01/2007

Encore un superbe travail.

Bravo a toi.

perso j'aime pas beaucoup l'apport de ce bloc ds les différents formats.
Les cartes que je retiens pr le compétitif c'est aether vial, engineered explosives et épée d'eau et de feu..
Meme si je sais que ravager a eu sa gloire pdt de nombreuses années et qu'il est tjrs pas mal joué

Note : 10/10

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L'auteur

Tybalt
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